Один из аспектов меня — то, что я придерживаюсь принципов Бусидо́, оттачивая свою решимость против любого противника, которого мне представляет мир. Постоянно совершенствую себя на шлифовальной поверхности моих противников, формируя своё существо в снаряд, который могу метнуть по высшему классу общества. Моя жизнь в целом схожа с Агагэ́ — особенно часть, где я ежедневно посвящаю восемь часов написанию статей о видеоиграх для заработка; вычти час для обеда.
Не каждый индивид разделяет мою преданность к воинской дисциплине. Некоторые предпочитают более прямолинейный подход, и поэтому создатели Persona и MetaPhor: ReFantaziO из Atlus внедряли инновации, чтобы сделать бой менее утомительным в своих современных играх. В случае MetaPhor эти нововведения проявились как гибридная боевая система, которая переключается между режимом реального времени и пошаговым геймплеем. Такая система позволяет быстро справляться с более слабыми противниками, но для более сложных противников она переходит к традиционному командному бою RPG-стиля (схожее решение было реализовано в Persona 5).
Одной из выдающихся особенностей игры, похоже, стал результат смелых экспериментов для Atlus. Во время выступления на GDCC (через GamesRadar), ведущий стратег по боевым действиям Кенчи Гото признался, что разработчики были близки к тому, чтобы полностью изменить формулу Atlus, стремясь разработать боевую систему, которая не обременяла бы игроков ненужными сражениями.
Гото отметил, что намерение заключалось в минимизации случаев, когда исход битвы был предсказуем с самого начала. Этот опыт, как подчеркнул Гото, напоминает путешествие по многоуровневым подземельям в Persona 3 или 4. Он также объяснил, что одной из причин упадка популярности пошаговых сражений является то, что они часто воспринимаются скорее как задания, чем захватывающие встречи. Чтобы решить эту проблему, Atlus представила систему
Однако с точки зрения Гото, наступил момент, когда команда словно забыла о своей цели — уменьшить чрезмерную работу, а не просто участвовать в мероприятиях ради участия. В конечном итоге, забыв об этом, мы отклонились от намеченного пути.
Как геймер, я осознал, что нам нужно снизить сложность когда игроки стали чувствовать, что обращение к пошаговой битве означает сдачу. Вместо использования режима пошаговых боев для борьбы с сильными противниками, мы просто бездумно атаковали их в режиме реального времени даже тогда, когда наши враги были сопоставимы по силе с нами. Игрокам было трудно решить, следует ли им вступить в пошаговую битву или уничтожить врагов на поле боя в одиночку, как заявил Гото.
Атлус вернулся к классическому стилю боя, к которому все привыкли, подчеркивая, что действия служат средством глубокого погружения игроков в игру, особенно во время пошаговых сражений. Этот подход оказался успешным, как подчеркнул Льюис Паркер в своей рецензии ReFanatazi для PCGamer, поставив игре 95% и похвалив ее боевую систему за значительное улучшение по сравнению с Persona 5.
1. Лучшие Комфортные Игры: Спокойный Игровой Опыт
2. Лучшие Игры в Стиле Аниме: Названия, Вдохновленные Анимацией
3. Великолепные JRPG: Классика и Новые Времена
4. Выдающиеся Киберпанк-Игры: Игры в Технофутуристических Мирах
5. Популярные Гача-Игры: Топ Выборов Любителей Фримиум
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Беременность в Warframe: специальный репортаж PC Gamer
- Обзор Razer Barracuda X Chroma: «Превосходство X Chroma так же ясно, как дневной свет RGB».
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Обзор Asus ROG Maximus Z890 Hero
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Отключение внешнего интерфейса графического процессора Thunderbolt против OCuLink или: почему я бы не стал прикасаться к Thunderbolt баржой для игр
- Как найти и убить полтергейста в СТАЛКЕР 2
2025-04-04 16:05