Метафора: режиссер ReFantazio обратился к классическому фэнтези, такому как «Властелин колец», прежде чем решил, что в этом «не будет той оригинальности, которая нас определяет».

Как опытный геймер с более чем тридцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что смелый шаг Atlus в Metaphor: ReFantazio меня совершенно очаровал. Путешествуя по мирам Шин Мегами Тенсей, Кэтрин и Персоны вместе с Кацурой Хасино, я могу оценить смелость, необходимую для того, чтобы отойти от привычной школьной/постапокалиптической обстановки, которой прославился Atlus.


По его собственным словам, директор ReFantazio Кацура Хасино объяснил, что вместо того, чтобы придерживаться влияния, почерпнутого из изучения таких произведений, как «Властелин колец», команда выбрала более оригинальный подход, сосредоточившись на элементах, которые им действительно понравились в этом жанре, и создав свои собственные уникальное начинание.

Вновь отойдя от традиционной средней школы или постапокалиптического фона ролевых игр прошлых лет, Atlus отважилась отправиться в фэнтезийный мир, населенный взрослыми, в игре Metaphor: ReFantazio. Эта новая территория совершенно незнакома для разработчика, особенно если учесть 30-летнюю карьеру режиссера Кацуры Хасино, охватывающую сериалы «Шин Мегами Тенсей», «Кэтрин» и «Персона».

По данным GamesRadar, совершенно понятно, почему команда может исследовать различные фэнтезийные произведения при создании царства Евхронии. В эпизоде ​​подкаста Official Xbox Podcast Хасино поделился подробностями своего первоначального исследования и последующего отказа от него.

На ранних этапах создания «Метафоры: ReFantazio» наше внимание было обращено на традиционные фэнтезийные культуры, такие как те, что представлены в книге Дж.Р.Р. Толкиен из серии «Властелин колец». Получение оценки как литературы, так и основных намерений автора имело решающее значение для Atlus. Хасино объяснил: «Мы глубоко углубились в исследования, обнаружив за ними богатую увлекательную историю.

Как геймер, я столкнулся с осознанием того, что наша попытка втиснуть традиционные элементы фэнтези не совсем удалась для нас. Было ощущение, что речь идет скорее о подражании тому, что было сделано раньше, а не о создании чего-то свежего и уникального. Мы также осознали необходимость обеспечения желаемой творческой свободы в рамках традиционного фэнтезийного сеттинга. Итак, в середине процесса мы приняли смелое решение отказаться от всех наших первоначальных идей и вместо этого создать что-то совершенно новое.

Хасино объяснил: «Мы включили в игру элементы, которые показались нам привлекательными, и это можно рассматривать как переход от изучения существующих идей к нашему собственному инновационному путешествию.

За выходные я провел более 100 часов, играя в Metaphor: ReFantazio, и я благодарен Atlus за внесенные изменения. Я глубоко погрузился в истории Соединенного Королевства Евронии, провожу бесчисленные часы, изучая Меморандум (сродни функции Active Time Lore в Final Fantasy 16), а затем делюсь всеми своими недавно приобретенными знаниями со своим партнером, который, к сожалению, станьте моей невольной аудиторией. Обычно я бы не стал углубляться в дополнительный материал для чтения, но «Метафора» меня пленила.

В игре сохранены традиционные элементы фэнтези – например, драконы, колдуны, изобилие магии – но она несет в себе характерный стиль Atlus, который я ценю в других их JRPG. Атмосфера напоминает мне Final Fantasy 12, где есть богатая история, сложные политические истории и смесь древних и современных элементов. Возможно, именно поэтому я нахожу этот опыт таким захватывающим.

Смотрите также

2024-10-14 18:17