Mirror’s Edge изначально выглядел как ‘каждая другая игра на Unreal Engine’ в 2008 году, но буквально вызывал тошноту у людей: ‘Передвигаясь с очень высокой скоростью по миру, можно было почувствовать симуляционное укачивание’.

Mirror’s Edge стала хорошо известна за последние 18 лет благодаря своим ярким, красочным окружениям. Удивительно, но это не было изначальным видением создателей игры, DICE.

В недавнем интервью Design Room создатели паркур-игры Mirror’s Edge обсудили её уникальный визуальный стиль. Они рассказали, что изначально игра должна была иметь похожий, суровый вид, как у таких игр, как Gears of War и Fallout 3 – очень желтоватую, разрушающуюся эстетику. Однако ранние версии этого разъедающего дизайна на самом деле вызывали у тестировщиков тошноту, что привело к полному изменению направления.

Оуэн О’Брайен, старший продюсер Mirror’s Edge, признает, что изначально игра выглядела как многие другие, созданные на Unreal engine. Однако команда быстро столкнулась с проблемой: быстрое перемещение вызывало тошноту у игроков. Они нашли решение, упростив окружение игры и уменьшив визуальный шум, что значительно уменьшило проблему.

Кажется, игроки подсознательно предпочитают игры с более привлекательным и отполированным стилем. К счастью, это стремление к качеству помогло Mirror’s Edge выделиться, поскольку она вполне могла бы затеряться среди других игр, выпущенных в 2008 году.

Как большой поклонник Mirror’s Edge, интересно услышать, насколько сильно отличались ранние версии! Оказывается, первоначальный художественный стиль был довольно стандартным – представьте себе мрачные, обветшалые городские пейзажи, вроде крыш Нью-Йорка с водонапорными башнями. Они стремились к дистопической атмосфере, но это ещё не было Mirror’s Edge. Художественный директор Йоханнес Сёдерквист даже описал это как ‘довольно коричневое’ и просто выглядящее как многие другие игры. Это не было плохо, сказал он, на самом деле технически это выглядело хорошо, но не хватало того уникального, стильного вида, который в конечном итоге определил игру. Им действительно нужно было продвинуть это дальше, чтобы получить тот гладкий, футуристический серебряный город, который мы все любим!

Смотрите также

2026-01-15 01:11