ММО «больше не дают людям инструментов для создания сообщества», — говорит креативный директор EverQuest 2

ММО «больше не дают людям инструментов для создания сообщества», — говорит креативный директор EverQuest 2

Как большой поклонник MMORPG и человек, который играл во множество игр этого жанра, я полностью согласен с точкой зрения Кайла Валле о важности сообщества в этих виртуальных мирах. Чувство товарищества и сотрудничества, которое культивировали ранние MMO, похоже, отсутствует во многих современных играх.


Как большой поклонник MMORPG и в настоящее время работающий креативным директором EverQuest 2, я имел удовольствие испытать множество игр этого жанра. Однако есть один аспект, который меня беспокоит: чувство общности, которое когда-то процветало в ранних MMO, похоже, отошло на второй план.

Валле выразил свою обеспокоенность во время нашей беседы на Flippy Fest, юбилейном мероприятии EverQuest, организованном Daybreak Games: «В других MMO, похоже, чувство общности ослабло. Сообщество больше не играет существенной роли в этих играх. Кажется, что разработчики больше не предоставляют необходимых инструментов для создания сообщества. Я редко участвую в групповой деятельности или объединяюсь с другими в тех нескольких MMO, в которые играю».

Первоначально в моем путешествии по EverQuest дух товарищества и командная работа были не просто желательными качествами. Монстры были смертельно опасны, некоторые классы не могли решать проблемы в одиночку, а прогресс требовал привлечения других игроков для формирования групп и достижения целей. Природная сложность послужила объединяющей силой, которая естественным образом объединила игроков.

В некоторых многопользовательских онлайн-играх (MMO) опыт социального взаимодействия различается. Когда впервые вышла Final Fantasy XIV, я попробовал, но не смог пройти дальше начала. Однако после значительных улучшений в A Realm Reborn и успешных дополнений я вернулся в игру спустя годы. К моему удивлению, я получил огромное удовольствие и завершил «Грозовую кровь». Однако большую часть моего игрового времени я проводил в одиночку, лишь изредка встречаясь в подземельях или рейдах основного сценария. Большую часть моего путешествия по сюжетной линии игры я провел в одиночестве.

В FF14 повествование более сложное, чем в большинстве других MMO. Я наслаждался сюжетной линией, и функция поиска обязанностей послужила освежающей альтернативой, когда монотонность квестов по поиску муглов стала невыносимой. Однако в этом огромном мире, населенном бесчисленным количеством игроков, я испытал моменты глубокого одиночества, которые перекликались с чувствами Валле к другим ММО.

«Некоторые MMORPG предлагают функции группового поиска для различных занятий», — пояснил он. «Как только вы присоединяетесь к группе с помощью этой функции, вы входите в зону, не взаимодействуя с другими игроками. Цель состоит в том, чтобы пройти зону как можно эффективнее, а затем уйти. В этих играх общение между игроками не является обязательным. Однако в наших играх , социализация необходима, если вы хотите сформировать группу. В какой-то момент мы экспериментировали с функцией поиска групп, но в конечном итоге решили, что она подрывает чувство товарищества в игре, поэтому мы устранили ее».

Я полностью понимаю привлекательность таких удобных функций, как поиск групп. По моему прошлому опыту работы с EverQuest, формирование группы часто было для меня серьезной проблемой. Когда Замок Карнора был наводнен теневыми рыцарями (классом, который был популярен в то время), найти группу для игры было довольно сложно. Это означало либо пережить долгое путешествие в другую зону, часами играть в одиночку с минимальным количеством очков опыта, либо сдаться и вместо этого начать другого персонажа. Позвольте мне уточнить: мы не собирались просто отказываться от нашего приключения в EverQuest.

Как преданный поклонник таких MMORPG, как World of Warcraft (WoW), Final Fantasy XIV (FF14) и The Elder Scrolls Online (TESO), я не могу отрицать привлекательность быстрого доступа к ежедневным квестам и присоединения к группе подземелий с помощью простого щелкните. Однако позвольте мне напомнить вам важную истину, которую Брэд МакКуэйд, провидец в сфере EverQuest, красноречиво передал в прошлом году: очарование кроется и в обыденных моментах.

Как заядлый поклонник EverQuest 2, я должен признать, что игра развивалась совсем не так, как раньше. Дни исследования сложных сюжетных линий и решения сложного контента, кажется, отошли на второй план по сравнению с рейдовой сценой и подавляющей силой персонажей. Это обычная проблема для многих современных MMO, включая EverQuest 2, где игроки получают триллионы урона.

Когда наша команда впервые представила первый набор TLE (Test Live Environments), многие игроки выразили разочарование, заявив: «Это не то, что я хотел, это не то, на что я подписывался. Я предпочел оригинальную игру». Валле объяснил мне. Чтобы удовлетворить потребности этих игроков, Анашти Сул был разработан со следующими функциями: игроки не могут покупать или продавать Кроно там, рынок почти пуст, и он работает независимо от своего уникального дизайнерского хранилища. Любые изменения в Live не повлияют на этот сервер Origins, и наоборот. Несмотря на трудности, кажется, что игроки находят это захватывающим. Мой опыт входа в систему показал, что более 50 зон для новичков были полны активности. Куда бы я ни пошел, игроки собирались по глобальным каналам, чтобы объединиться и выполнить задачи, даже на уровне 1.

Опыт, когда группы игроков разрабатывают стратегию и координируют атаки на контент, разрабатывают планы, основанные на динамике их команды, и сталкиваются с немедленными проблемами в самом начале, — это типичный игровой опыт MMO для меня. Я не критикую тех, кто предпочитает удобство поиска подземелий, но для меня награда действительно приятна, когда она требует некоторых усилий.

Смотрите также

2024-06-26 02:32