Модель «Gacha» против «Социальной» модели: Понимание современной мобильной монетизации

Мобильные игры созданы для длительного времяпрепровождения, но большинство из них бесплатны для загрузки. Вместо единовременной покупки разработчики удерживают игроков и генерируют доход с течением времени, контролируя, насколько быстро они могут продвигаться. Это привело к двум основным подходам: игры в жанре ‘gacha’, где прогресс зависит от случайности, и ‘социальные’ игры, где игрокам необходимо сотрудничать с другими, чтобы добиться успеха.

Две модели монетизации, определяющие современные мобильные игры.

Мобильные игры часто используют системы, в которых игроки получают случайные предметы или персонажей, такие как лутбоксы или функции «призыва». Ролевые игры часто используют их для распространения персонажей и улучшений, а карточные игры — чтобы позволить игрокам строить свои колоды. Хотя конкретные детали различаются, все эти игры контролируют, как игроки продвигаются, вместо того, чтобы позволять им открывать все напрямую.

Социальная монетизация работает иначе. Игры, такие как стратегии, часто привязывают прогресс к командной работе – например, к вступлению в альянсы, обмену исследованиями и участию в событиях. Градостроительные игры могут открывать новый контент или позволять игрокам строить больше, поощряя участие в группах. Ключевой момент заключается в том, что успех в этих играх зависит меньше от того, чего достигает один игрок, и больше от постоянного участия в сообществе.

Социальные казино работают аналогично другим играм, которые вознаграждают за активность, но с казино-тематикой. Вместо того, чтобы сразу просить вас потратить деньги, они часто предлагают бесплатные бонусы для начала. Эти бонусы – такие как бесплатные кредиты или вращения – позволяют вам играть в настоящие казино-игры онлайн, не рискуя своими собственными деньгами. Обычно вы зарабатываете их, например, за ежедневные награды, участие в группе игроков или достижение определенных достижений.

Гача как способ контроля индивидуального прогресса

Gacha системы предлагают игрокам ощущение прогресса без прямой покупки конкретных предметов. Вместо того, чтобы покупать именно то, что они хотят, игроки покупают шансы выиграть случайные награды из определенного набора.

Типичный пример — ролевая игра, где вы собираете персонажей. В отличие от некоторых игр, вы не открываете более сильных персонажей, повышая их уровень. Вместо этого они случайным образом доступны через специальные «баннеры» с установленными шансами. Игроки могут испытывать свою удачу на этих баннерах столько, сколько захотят, но результаты всегда разные.

Система, в которой персонажи становятся сильнее, собирая несколько копий одного и того же предмета, является еще одним подходом. Эти предметы получаются случайным образом, и улучшение зависит от их многократного получения, а не от простой покупки улучшений напрямую.

Временные предложения поддерживают эту систему. Предметы регулярно меняются, но не вводят новых способов игры. Способ выдачи предметов меняется, но игроки все еще могут их получить. Прогресс ощущается медленнее, потому что скорость появления предметов контролируется.

Gacha games намеренно устроены таким образом, что количество приложенных усилий не гарантирует конкретный результат. Игроки могут потратить одинаковое количество времени на игру и всё равно добиться очень разного прогресса. Тратить больше денег просто даёт вам больше шансов в системе, но не гарантирует, что вы получите желаемое.

Социальная монетизация как способ контроля общего прогресса

Социальная монетизация решает другую задачу: постоянное создание нового контента может быть дорогостоящим. Социальные платформы решают эту проблему, опираясь на существующий контент и связывая прогресс с тем, что люди делают вместе.

Многие игры сейчас сосредоточены на групповых достижениях для продвижения вперед. Например, в стратегических играх игрокам может потребоваться совместно жертвовать ресурсами, чтобы разблокировать новые функции. Градостроительные игры могут предлагать лучшие награды, чем активнее группа игрока. И в кооперативных испытаниях игрокам часто необходимо работать вместе, чтобы достичь цели, прежде чем кто-либо получит выгоду.

Эти системы не изменяют то, как ресурсы распределяются, а лишь скорость их распределения. Совершение покупки может ускорить процесс строительства или увеличить объём производства. Общая система не меняется, изменяется только скорость, с которой всё происходит.

Основной результат заключается в том, что все полагаются друг на друга. Когда люди участвуют, все извлекают выгоду, но если активность замедляется, это влияет на всю группу. Последовательные усилия помогают поддерживать прогресс, а не резко менять результаты. Ограничение способов, которыми люди общаются и сотрудничают, препятствует развитию, и прогресс происходит только тогда, когда достаточное количество людей вносит свой вклад.

Реальная разница: Выделение против Координации

Игры в жанре гача контролируют усиление игроков, фокусируясь на предметах. Каждый игрок прогрессирует в своём темпе. Игра справляется с различиями в силе игроков, делая более редкие и продублированные предметы труднее для получения. В конечном итоге, скорость продвижения игрока зависит от полученных им предметов.

Социальные системы помогают группам продвигаться вперед как единое целое. Все продвигаются вместе, и система естественным образом адаптируется, чтобы поддерживать баланс, устанавливая требования для участия. Прогресс происходит, когда группа эффективно координирует свои действия.

Получение предметов через отдельные призывы влияет только на вашу личную учетную запись, в то время как вклад в гильдию приносит пользу всей группе. Один метод создает случайные результаты, в то время как другой направлен на последовательность. Оба способа ограничивают скорость вашего продвижения, но делают это, контролируя различные аспекты игры.

Модели потребительских расходов и структура доходов.

Как поклонник гача-игр, я заметил кое-что действительно интересное о том, как они зарабатывают деньги. Кажется, что небольшая группа игроков фактически вносит основную часть дохода! Они действительно сосредотачиваются на том, чтобы заставить людей тратить деньги во время ограниченных по времени мероприятий – например, новых баннеров персонажей, крупных обновлений или когда они добавляют новые способы ‘вытягивать’ персонажей. И чтобы поддерживать это, вместо того, чтобы упрощать игру, они часто просто вводят еще более редких персонажей и предметы. Честно говоря, это хитрая система!

Игры, построенные вокруг социального взаимодействия, как правило, распределяют доход между большим количеством игроков, многие из которых совершают частые, небольшие покупки. Стратегии получения дохода часто связаны с сезонными событиями, специальными мероприятиями и текущими командными целями. Чтобы управлять растущими темпами прогресса, сложность командных мероприятий соответствующим образом корректируется.

Временный баннер персонажа, длящийся две недели, и альянсное событие, работающее в течение месяца, могут принести примерно одинаковое количество денег. Однако они работают по-разному: баннер побуждает игроков, готовых тратить много, в то время как событие направлено на привлечение более широкого круга участников.

Почему современные игры сочетают в себе обе модели?

Как фанат, я заметил, что ни механики гача, ни социальные системы сами по себе не могут удержать вас навсегда. Гача немного приедается, как только вы собрали всё, а социальные системы могут расстраивать, если вы чувствуете, что ваш прогресс всегда сдерживается другими игроками. Но когда разработчики объединяют эти два аспекта? Вот где всё становится действительно интересно! Кажется, что это сглаживает недостатки обоих, сохраняя всё свежим и увлекательным надолго.

Я заметил, что многие игры сейчас проводят эти социальные мероприятия, где вы получаете случайные награды просто за участие. Некоторые даже позволяют разблокировать больше возможностей для получения крутых вещей, если всё сообщество достигает определенных целей. И дело не только в этом – во многих играх есть гильдийские магазины, где можно покупать эти ящики-сюрпризы, по сути, азартные игры за предметы с друзьями. Речь идет о этих случайных наградах в наши дни!

Эти комбинации не касаются эстетики; они фундаментальны для того, как всё построено. Чтобы оставаться стабильными, нам нужен контроль как на личном уровне, так и в группе.

Что это раскрывает о современной монетизации мобильных игр

Современные мобильные игры всё меньше сосредотачиваются на прямой продаже предметов и больше на контроле над тем, как игроки продвигаются. Системы ‘Gacha’ определяют, что получают игроки, а социальные функции контролируют, когда они могут прогрессировать. Эти системы заменяют простые покупки встроенными механизмами контроля. Именно поэтому так много мобильных игр кажутся более сосредоточенными на своих базовых системах, чем на предложении наград – монетизация теперь является основной частью того, как игра спроектирована для игры.

Смотрите также

2026-01-12 16:10