Моя любимая маленькая особенность Elden Ring: Nightreign — это первая эволюция культовых «кровавых пятен» от FromSoftware со времен Demon’s Souls 2009 года, и она уходит корнями в рогалик еще в 1987 году.

Моя любимая маленькая особенность Elden Ring: Nightreign — это первая эволюция культовых «кровавых пятен» от FromSoftware со времен Demon's Souls 2009 года, и она уходит корнями в рогалик еще в 1987 году.

Как опытный геймер со склонностью к темным и загадочным царствам ролевых игр FromSoftware, я могу искренне сказать, что их инновационные элементы игрового дизайна оставили неизгладимый след в моем игровом опыте. Одним из таких элементов, который выделяется, являются запоминающиеся красные пятна крови, разбросанные по пейзажам серии Souls, служащие одновременно мрачным напоминанием и тонким намеком на дух товарищества попутчиков.

В ролевых играх FromSoftware некоторые элементы оставляют неизгладимое впечатление. Например, громовой звук, когда вы успешно наносите удар в спину противнику, пугающее сообщение «ВЫ УМЕРЛИ», которое появляется при вашей первой встрече с грозным боссом, и утешительный вид призрачных форм других игроков возле безопасных зон, напоминающих вам, что даже в казалось бы, враждебный мир, вы не совсем одиноки. Кроме того, здесь бесчисленное количество пятен крови, которые являются одновременно предупреждающим знаком об опасных противниках впереди и уроком, полученным, когда вы понимаете, что не можете совершать определенные прыжки, несмотря на их обманчивый внешний вид.

Мне нравятся пятна крови в играх Souls. Это одна из тонких, но блестящих онлайн-функций FromSoft, даже если вы не взаимодействуете с многопользовательскими системами напрямую. Они практически не изменились вот уже 15 лет, начиная с Demon’s Souls и заканчивая Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Это нормально, но я очень рад видеть, как новый спин-офф Elden Ring Nightreign делает с ними что-то новое. Или, скорее, что-то очень-очень старое.

Как преданный фанат, позвольте мне сказать, что Nightreign выделяется как уникальный кооперативный рогалик, лишенный традиционных сетевых аспектов, обычно встречающихся в ролевых играх FromSoftware. Здесь нет многопользовательской игры «игрок против игрока», нет вторжений и, конечно же, нет краткого вызова для битвы с одним боссом. Вместо этого вы формируете команду из трех человек для каждого приключения в стиле roguelike. По моему практическому опыту, темп очень быстрый, и у него остается мало времени, чтобы насладиться неземной кончиной других игроков. И все же, чем можно насладиться в стремительном рогалике? Награды, оставленные другими игроками, их добыча!

В Nightreign пятна крови по-прежнему являются частью игры, но теперь они оказывают более ощутимое влияние на игровой процесс. Обнаружив смерть другого игрока в Nightreign, вы можете воспользоваться его призрачным отпечатком, чтобы узнать об его оборудовании в данный момент — и получить его для собственного использования.

В предварительной версии Nightreign, которую я пробовал в студии FromSoftware, оказалось, что некоторые аспекты были настроены намеренно, во многом подобно сообщениям, написанным на мыльных камнях в играх Dark Souls, которые разработчики размещают, чтобы игроки видели что-то, даже когда они снова оффлайн. Однако после того, как вы оживете, пятна крови, с которыми вы столкнетесь, будут связаны с базой онлайн-игроков, что позволит вам приобрести высокоуровневое оружие, которое было у другого игрока, когда он погиб — возможно, даже редкий дроп с босса — без непосредственного сражения с этим врагом. Для меня острые ощущения в играх-рогаликах заключаются в обнаружении предметов, которые радикально меняют обычную траекторию игрового процесса — либо значительно поднимая вас по шкале силы, либо заставляя изменить стратегию из-за непреодолимого оружия, которое просто слишком хорошо, чтобы его игнорировать.

Моя любимая маленькая особенность Elden Ring: Nightreign — это первая эволюция культовых «кровавых пятен» от FromSoftware со времен Demon's Souls 2009 года, и она уходит корнями в рогалик еще в 1987 году.

В интервью PC Gamer директор Nightreign Джунья Ишизаки объяснил, что они стремились внедрить концепцию случайных связей и партнерства, требующих минимального участия игрока. Кроме того, он поделился намерением дать игрокам возможность испытать чувство воздействия, независимо от успеха, оставив след в игровом мире.

В превью Nightreign я познакомился с этой механикой на ее фундаментальной стадии, но я оценил ее наличие, поскольку она предлагает новый взгляд на концепцию, которой 37 лет, и которая возвращает нас к одной из моих любимых игр. Теперь позвольте мне поделиться некоторыми мыслями об «Уровнях костей».

NetHack — это известная игра 1987 года, относящаяся к жанру рогаликов, которая продолжает обновляться и по сей день. Последняя версия 3.6.7 выпущена в 2023 году. Она считается «классической», поскольку возникла из Rogue (1980) и Hack. (1984), при этом NetHack является дочерним продуктом Hack. Игра предлагает множество дополнений к оригинальному опыту ползания по подземельям, например, возможность замысловатым образом взаимодействовать с повседневными объектами, такими как раковины, что некоторым может показаться забавным, учитывая подход к дизайну «все, кроме кухонной раковины». Один из моих любимых аспектов NetHack — уровень костей или файл костей, загружаемый вручную. Когда вы играете в NetHack на общем онлайн-сервере, таком как NetHack.alt.org, существует вероятность того, что когда вы достигнете нового этажа в подземелье, это будет идентичная копия случайно сгенерированного этажа из подземелья другого игрока, в частности этажа. где они погибли.

Плохая сторона уровня с костями заключается в том, что все, что превратило игрока в кучу костей, скорее всего, в ловушку или монстра, все равно останется там, когда вы столкнетесь с полом. На уровне с костями хорошо то, что вы можете найти труп игрока со всеми его вещами. Это может означать просто немного полезной еды и кучу ныне проклятого снаряжения низкого уровня, но потенциально это может означать какой-то невероятно редкий или высокоуровневый комплект, который даст вам огромную поддержку. Работа с NetHack может занять десятки часов, поэтому удачная находка костей может оказаться очень важной задачей. Вероятно, это будет гораздо более масштабное событие, чем когда-либо в Elden Ring: Nightreign, но мне все равно нравится там рогалик-наследие.

В 80-х и 90-х я мало что знаю о том, как люди играли в NetHack, но интересно представить, что игроки обменивались игровыми файлами, как костями, через древние университетские системы обмена файлами и форумы Usenet, поскольку онлайн-игры на серверах не были популярны. это еще не обычное явление. FromSoftware не заимствовала эту особенность у NetHack – они не знали об игре во время моего интервью – но я считаю, что каждая игра Souls черпает вдохновение, прямо или косвенно, из идей, восходящих к гораздо более старым ролевым играм.

Судя по всему, это наследие продолжается и с первым рогаликом.

Смотрите также

2024-12-14 20:02