Monster Hunter Rise, последняя часть серии Monster Hunter от Capcom, выйдет в 2025 году. В этой игре отношения между травоядными и хищниками создадут интригующую экосистему, в которой движения монстров будут существенно влиять на действия игрока. Плотоядные монстры не будут появляться просто в определенных местах на карте; они будут охотиться на травоядных, чтобы поесть, заставляя их разбегаться или двигаться, что, в свою очередь, влияет на хищников, которые охотятся на этих травоядных.
Как заядлый геймер, могу вам сказать, что в предстоящем сиквеле Monster Hunter от Capcom я не смогу вас заверить, что вы полностью погрузитесь в игру и забудете, что это всего лишь игра, с ощущением, будто вы по-настоящему живёте. в мире. Однако во время автоматической демонстрации Wilds на Summer Game Fest Capcom продемонстрировала несколько новых функций, которые меня искренне взволновали. Презентация была специально разработана для решения того, что я считал основными недостатками или возможностями Monster Hunter – сделать реальную охоту на монстров такой же интригующей и динамичной, как моменты, когда вы участвуете в напряженных битвах с использованием массивного оружия.
Вот некоторые моменты из презентации, которые меня сразу взволновали:
Во время песчаной бури воздух становится густым от летящего песка, что ухудшает видимость как для игроков, так и для существ. Травоядные животные в страхе убегают из неспокойной обстановки. Во время этих гроз электризующие молнии ударяют случайным образом, создавая опасность для всех участников.
- Квесты больше не нужно выбирать на доске миссий или в меню NPC; вы можете запускать их динамически, начиная охоту в поле.
- Wilds плавно переходит между деревней и полем. Вы можете разбить лагеря там, где хотите, и использовать их в качестве точек быстрого перемещения. А когда закончишь охоту, не обязательно возвращаться в деревню; вы можете остаться в мире и пополнить запасы из лагеря.
- Теперь существует динамическая система дня и ночи, которая влияет на поведение монстров, модели их движения и многое другое.
- Погодные явления как прямо, так и косвенно влияют на бой и поведение монстров: песчаная буря ухудшает видимость, заставляет травоядных покидать территорию и вызывает удары молний, которые могут поразить игрока и монстров. Высший хищник стихии грома пустыни также становится более могущественным во время грозы и активно хочет, чтобы его ударила молния. Удар молнии в кусты также может стать причиной пожара.
- Похоже, что существует более высокая плотность ловушек окружающей среды, таких как виноградные лозы, оползни и т. д., которые вы можете активировать удаленно с помощью нового пращника с крюком.
- Более продвинутый ИИ монстров обеспечивает более продвинутое поведение и взаимодействие между монстрами; например, когда новый монстр по имени Дошагума был при смерти, орда мелких хищников решила, что у них есть шанс уничтожить его. Они ошибались, но все равно приятно видеть, как они переходят в наступление.
С моей точки зрения как игрока Monster Hunter, мне очень понравился World, мое первое знакомство с франшизой, и я посвятил ей бесчисленное количество часов. Однако Rise не удержал меня надолго по нескольким причинам. С одной стороны, были введены новые системы, которые мне не нашли отклика, из-за чего начало казалось ошеломляющим. С другой стороны, некоторые элементы показались мне слишком упрощенными по сравнению с тем, к чему я привык, и мне захотелось большей глубины игрового процесса вне боя. Бои сами по себе были превосходны, но окружающие аспекты игрового процесса имели решающее значение для моего дальнейшего интереса.
Как страстный поклонник Monster Hunter, я не могу не восхищаться тем, как Capcom прекрасно передала сложность и острые ощущения боя в этой серии. Благодаря удивительному набору оружия, каждое из которых обладает уникальными характеристиками, функциями и приемами, каждая охота кажется свежей и захватывающей. Сами монстры предлагают разнообразные испытания, их сильные и слабые стороны влияют на то, какое оружие я выберу для боя. И, судя по тому, что мы уже видели в Monster Hunter: Worlds (Wilds), кажется, что Capcom делает это погружение в мир природы еще на шаг дальше. Игра обещает стать воплощением Nature Monster Hunter, позволяя игрокам исследовать и взаимодействовать с пышной окружающей средой, изобилующей жизнью – как чудовищной, так и обыденной. Я с нетерпением жду новых сюрпризов, которые Capcom приготовила для нас, охотников в Дикой местности, но сейчас я буду наслаждаться радостью освоения моего нынешнего арсенала против чудес дикой природы.
Как геймер могу вам сказать, что взаимодействие травоядных и хищников в этой игре интригует. Речь идет не только о плотоядных существах, бродящих по определенным областям карты в поисках пищи. Если им нужна добыча, им нужно находить и охотиться на травоядных животных. Таким образом, когда хищник проголодается и выйдет на охоту, он может напасть и съесть травоядное животное, в результате чего его стадо запаникует и разбежится или переместится в другое место в целях безопасности. Это означает, что любому монстру, охотящемуся на травоядных, теперь придется искать их в другом месте, создавая увлекательную цепную реакцию.
Чудовищная деятельность, разбросанная по карте, существенно повлияет на решения игрока. Наблюдение за этими событиями заставит вас скорректировать ваши стратегии реагирования и потенциально изменит выбранный вами путь на карте.
Как страстный поклонник творения Токуды, я в восторге от мысли, что мои действия имеют долгосрочные последствия в этой сложной среде. Состояние мира не сбрасывается, когда я ухожу и возвращаюсь; вместо этого он сохраняет последствия моих прошлых решений. Хотя исчезновение типов монстров не является вариантом, а предустановленные состояния мира останутся для основных квестов, сохранение этих изменений добавляет глубины игровому опыту. Однако краткая демонстрация не полностью передала значимость этих долгосрочных последствий в долгосрочной перспективе.
На данном этапе Monster Hunter в основном делал небольшие успехи в том, чтобы монстры больше походили на настоящих животных, а не на многофазных боссов в видеоиграх; решение заключается в том, чтобы закрепить их в их среде обитания. World впервые разработал концепцию отслеживания следов монстров и других индикаторов, чтобы отслеживать и в конечном итоге обнаруживать их, а также территориальные споры, в которых монстры сталкивались друг с другом. Процесс отслеживания монстров был элементарным и не удерживал меня надолго, вероятно, поэтому Rise в значительной степени отказался от этого метода и отдал приоритет быстрому вовлечению игроков в сражения. Более быстрый темп понравился ветеранам сериала, таким как наш Рич Стэнтон, но он резко контрастировал с моими ожиданиями от мирового сиквела. Я надеялся, что Capcom сделает изучение окружающего мира более значимым, а не предоставит мне кнопку перемотки вперед, чтобы быстро перемещаться по нему.
Если вам надоело гоняться за разведчиками в Monster Hunter World во время каждого квеста, будьте уверены, это утомительное занятие больше не понадобится.
Прежде чем впервые столкнуться с монстром в определенной области, вы можете собрать подсказки или тщательно исследовать ее. Однако как только вы определите тип монстра, населяющего этот регион, ваша карта станет вашим важным инструментом для его точного обнаружения. Этот механизм игрового процесса остается неизменным для первоначального открытия, но я считаю, что он обеспечит более эффективный опыт при выполнении отдельных квестов.
На вопрос о влиянии целостного подхода на оборудование и производственный процесс Токуда ответил, что процент компонентов мелких животных в дереве технологий останется таким же, как в World of Final Fantasy. Однако Capcom изучает инновационные методы, чтобы повысить их актуальность.
В динамичном мире эндемической жизни и чудовищ размером с пинту их функции выходят за рамки простых компонентов крафта. Среди этих существ, напоминающих аллигаторов, можно встретить существо с грозной мордой, украшенной грозными зубами. Удивительно, но вместо того, чтобы отсоединять его для изготовления оружия, вы можете оставить это дополнение прикрепленным к пращному крючку. Это приспособление повысит мощь ваших атак, добавив дополнительное преимущество, не ограничиваясь только системой снаряжения.
Как преданный фанат Monster Hunter, я могу с уверенностью сказать, что с момента выхода расширения Iceborne в 2019 году команда Capcom спокойно работала над этой новой игрой. К тому времени, когда он появится на полках магазинов в 2025 году, у них будет впечатляющий пятилетний цикл разработки. Учитывая их послужной список и глубину контента, который мы видели до сих пор, я могу только представить, что есть сокровищница интересных функций, которые еще предстоит раскрыть. Эта игра обещает стать чем-то действительно особенным.
Смотрите также
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- О боже, нет — сталкеры в Helldivers 2 теперь вообще-то невидимы.
- Как получить способность «Двойной прыжок» Stellar Blade
- Поклонники Marvel убеждены, что персонаж «Агаты Все вместе» Обри Плазы — ребенок любимого фанатами злодея.
- Самые популярные мобильные игры в 2024 году
- Эксперт по интеллектуальной собственности говорит, что судебный процесс против Palworld от Nintendo «скорее всего» займет 5 лет, чем завершится за 1 год, но Pocketpair может «легко» позволить себе судебную тяжбу
- После 13 игр Yakuza и 20 лет существования Like A Dragon: Pirate Yakuza на Гавайях наконец-то добавлена кнопка прыжка, которая может открыть дикий потенциал мини-игр.
- Я попробовал новое заведомо антисоциальное приложение для социальных сетей, предназначенное только для искусственного интеллекта, и я никогда не был так рад оказаться немного неудачником.
- Поклонники Assassin’s Creed годами ждали выхода игры в Японии, но Ubisoft считает, что Shadows — это «отличное время» и часть «естественной эволюции» разработчика.
2024-06-12 18:07