
Уильям Паг, режиссёр The Stanley Parable: Ultra Deluxe, в шутку задался вопросом, почему некоторые рецензенты, включая Edge, оценили обновлённую версию 2022 года ниже, чем оригинал 2013 года, несмотря на то, что новая версия добросовестно включала всё из первой игры и добавляла больше контента. Его удивило, как четыре года дополнительной работы могли привести к более низкой оценке. Это подчеркивает часто непредсказуемый способ, которым оцениваются ремейки и ремастеры.
Четырёхлетний цикл разработки Ultra Deluxe подчеркивает, насколько сложным стал проект. Изначально он задумывался как простой план по переносу The Stanley Parable на PS4, но быстро возникли технические проблемы с оригинальным движком игры, Source Engine от Valve. По словам Пага, Valve не смогла предоставить необходимую поддержку для запуска Source Engine на PlayStation, что вынудило полностью переработать движок. Когда команда приступила к этой работе, они начали генерировать новые идеи для контента, эксклюзивного для консоли. То, что начиналось как несколько идей, быстро расширилось, превратив предполагаемую шестимесячную задачу в гораздо более масштабное предприятие.

Стивен Кик, глава Nightdive Studios, понимает трудности, связанные с переосмыслением классических игр. Двенадцать лет назад он начал с переиздания System Shock, движимый желанием вернуть любимые, но забытые, игры к жизни для себя и других, чтобы они могли ими насладиться.
Первоначально план заключался в простой модернизации System Shock. Успешная кампания Kickstarter позволила создать полноценный ремейк, но Кик признает, что проект вышел за рамки первоначального замысла. То, что началось как верное воссоздание в Unity, стало гораздо более амбициозным – и, в конечном итоге, потеряло часть того, что делало оригинал особенным.
‘Это отказалось от многих вещей, которые делали System Shock особенным’, – объясняет Кик, отметив, что оно начало напоминать типичные научно-фантастические игры. Эта первоначальная версия была окончательно отменена в пользу финального релиза, который был создан на Unreal Engine с более сдержанным подходом к изменениям.
Титан, перекованный

Нам не следует заходить и говорить, что мы сделаем это лучше
Philippe Ducharme
Переделка или ремастеринг игры не всегда сложен, но некоторые проекты сталкиваются с большими трудностями, чем другие. Для студии Motive от EA, ремейк Dead Space прошел относительно гладко. Многие члены команды ранее работали над оригинальной игрой, и когда EA рассматривала возможность возвращения серии, Motive с готовностью взялась за эту задачу. Исполнительный продюсер Филипп Дюшарм был особенно воодушевлен. Изначально команда обсуждала, просто ли ремастерить существующую игру или полностью ее переделать, обсуждая различия между этими двумя подходами. В конечном итоге, тот факт, что движок оригинальной игры был старше десяти лет, привел их к решению о полной перестройке.
Все проекты, подобные этому, сталкиваются с одними и теми же проблемами: решать, что обновить, а что оставить как есть, и как оставаться верным оригиналу. Команда, стоящая за этой ремейком, руководствовалась определенными принципами. По словам Дюшарма, их первой целью было уважение к оригинальной игре 2008 года. Они не пытались её улучшить, а скорее воссоздать фантастический опыт. Однако им также нужно было соответствовать ожиданиям современных геймеров. Ключ заключался в том, чтобы вносить значимые изменения, не позволяя своим амбициям затмить суть того, что сделало оригинал таким хорошим.
Роман Кампос-Ориола, креативный директор Motive, придерживался простого руководящего принципа: не меняйте вещи без необходимости, а если и меняете, убедитесь, что это улучшает то, что уже есть.
Например, ремейк Dead Space устраняет все загрузочные экраны и переходы между областями, позволяя получить полностью непрерывный и захватывающий опыт. Боевая система, известная своим стратегическим расчленением врагов, также была улучшена. Кампос-Ориола объясняет, что команда сосредоточилась на улучшении существующего оружия и способностей, а не на добавлении новых, обеспечивая бесперебойную работу всего в рамках игрового процесса.

Принятие решений о том, как переделать классическую игру, всегда является сложной задачей, как может подтвердить продюсер Nightdive Джастин Хан, который работал над ремейком System Shock. Он объясняет, что даже, казалось бы, небольшие элементы дизайна вызвали длительные дебаты внутри команды. Например, решение о включении функции прицеливания от первого лица – распространенной в современных шутерах от первого лица – заняло два месяца обсуждений. С тех пор команда приняла руководство к действию: они стремятся изменить любой элемент – будь то сюжет, графика или игровой процесс – всего на 15–30 процентов от оригинала. Хотя это правило не всегда применимо, Хан говорит, что оно помогает сохранить ремейк сфокусированным и на правильном пути.

Мы придерживались правила изменения на 15–30 процентов
Джастин Хан
Подход команды к Ultra Deluxe заключался не в полной переработке оригинальной игры, а в её расширении, особенно путём создания новых концовок. По словам разработчика Саймона Пью, переход на новый игровой движок и наличие оригинального рассказчика, Кевана Брайтинга, позволили им свободно добавлять контент. Хотя у них был чёткий план через шесть месяцев – примерно на 75% готовности – разработка и доработка новых концовок, а иногда и отказ от идей, привели к временному откату примерно до 60% завершённости. Однако фундаментальная концепция игры оставалась неизменной на протяжении всего процесса. С самого начала они планировали включить ‘ведро уверенности’ – предмет, который меняет концовки – и придерживались оригинальных принципов дизайна: каждая идея должна быть уникальной и интерактивной.
Ключевой задачей для создателей нового обновления The Stanley Parable было решение о том, сколько рассказать об изменениях. Игра известна тем, что удивляет игроков и реагирует на их выбор, особенно когда они игнорируют указания рассказчика – и разработчики хотели сохранить это ощущение открытия.
По словам Дэйви Вредена, их стратегия заключалась в создании большого количества нового контента, но его продвижении как более ограниченного. Цель состояла в том, чтобы создать ощущение: «Вау, здесь на самом деле больше, чем я думал!»
По мере приближения к запуску они поделились немного большей информацией, чтобы не разочаровать игроков. Однако это подняло распространенную проблему для разработчиков, обновляющих или переиздающих игру: как воссоздать первоначальный сюрприз, когда игроки уже имеют некоторое представление о том, чего ожидать?
Знакомая борьба

Дело не только в том, что мы должны это сделать, потому что мы можем это сделать
Филипп Дюшарм
Команда, стоящая за ремейком Dead Space, действительно сосредоточилась на сохранении свежести хоррора. Они создали систему под названием «датчик интенсивности», которая отслеживала игрока и динамически меняла местоположение врагов, звуки и освещение. Это было разработано для борьбы с проблемой предсказуемости игр ужасов после нескольких прохождений.
По сути, Motive Studio могли предоставить скриптованные, знакомые пугающие моменты при первом посещении области, но затем позволить датчику интенсивности взять на себя управление при последующих посещениях. Как объясняет креативный директор Роман Кампос-Ориола, это позволило им сохранить некоторые культовые моменты, заставляющие вздрогнуть, а также гарантировать, что смерть или начало New Game Plus не приведут к одному и тому же опыту каждый раз.
Переделка или ремастеринг игры также ставит сложный вопрос о том, что следует изменить. Когда разработчикам следует ‘исправлять’ вещи, которые казались дефектными в оригинале, а когда им следует оставить устаревшие, возможно, неуклюжие дизайнерские решения в покое?
Это не всегда простое решение. Например, в оригинальной Dead Space двери загружались долго, создавая ощущение напряжения. Разработчики из Motive рассматривали вопрос о том, не навредит ли исправление этого на самом деле игре. Как объясняет Дюшарм, они не меняли вещи просто потому, что могли; они делали это только в том случае, если это улучшало общий опыт. Они намеренно сохранили время загрузки, если считали, что оно способствует атмосфере игры.
Одним из основных улучшений в ремейке стало перемещение в условиях нулевой гравитации. Теперь игроки могут свободно перемещаться в пространстве, а не просто прыгать между платформами. По словам Кампоса-Ориолы, это улучшило игровой процесс. Однако оригинальная Dead Space намеренно вызывала чувство дезориентации, и команда хотела сохранить это ощущение. Для достижения этой цели они добавили больше препятствий и обломков в окружение, заставляя игроков осторожно перемещаться и чувствовать тревогу.

Ремастеры не всегда требуют масштабных переработок. Кик объясняет, что распространенные жалобы на старые игры легко доступны в сети, что дает разработчикам четкую отправную точку для улучшений. Прежде чем приступить к проекту, его команда изучает, что раздражало игроков и что критиковали оригинальные рецензенты. Например, когда Nightdive сделали ремастер Turok: Dinosaur Hunter, они сосредоточились на улучшении печально известного сложного платформинга. Сделав прыжки немного выше и добавив больше импульса, они превратили разочаровывающий опыт в приятный.
Многие проблемы в классических играх возникают из-за технологий, доступных на момент их создания – иногда игровой движок просто не мог в полной мере реализовать видение разработчиков. По словам Кика из Nightdive, оригинальные создатели часто обращаются, чтобы выразить облегчение, когда эти давние проблемы наконец-то решаются.
Опыт Nightdive с многочисленными ремастерами также является важным преимуществом. Их команда уже хорошо знакома со старыми игровыми движками, такими как Quake и Build. Когда они начинают работать над новым ремастером, у них есть заранее составленный список распространенных проблем, которые необходимо решить, что позволяет им сосредоточиться на полировке и доработке игры, пока она не станет идеальной.
Иногда обновления нужны не только для того, чтобы сделать картинку красивее – они необходимы! Когда Nightdive переиздали System Shock 2 к своей 25-й годовщине, им пришлось добавить поддержку контроллера для консольных версий, чего не было в оригинале. Это означало переосмысление того, как вы получаете доступ к способностям и оружию, и, честно говоря, старая система меню, вероятно, уже немного устарела. Это было необходимое изменение, независимо от того, любили вы оригинал или нет. По словам Хана, эти изменения обычно довольно разумный выбор. Кроме того, Nightdive разумно подходят к найму – они часто привлекают людей из моддинг-сообщества, которые уже знают эти игры вдоль и поперек и прекрасно чувствуют, что нужно обновить.
Выбор сражений

Мы стремимся воссоздать ощущение от игры, каким вы её помните, даже если оно отличается от вашего реального опыта.
Стивен Кик
При повторном посещении классической игры с помощью ремейка или ремастера, обновление графики обычно является самым важным шагом. Но насколько сильно должны быть изменены визуальные эффекты?
Отмененный ремейк System Shock служит хорошим примером того, чего не следует делать. По словам Хана, важно не отклоняться слишком далеко от оригинала. Команда со временем научилась находить правильный баланс. Ключевой целью было обеспечить, чтобы скриншот из новой игры все еще был мгновенно узнаваем рядом со скриншотами из 30 других игр.
Чтобы добиться этого, у команды художников было уникальное руководство: все должно выглядеть достаточно привлекательно, чтобы его можно было съесть! По словам Кика, текстуры и освещение должны быть настолько привлекательными, что вам захочется откусить все, что вы видите в игре.
При обновлении старых игр важно быть осторожным при удалении элементов, которые изначально использовались для преодоления технических ограничений. Хорошим примером является туман в оригинальной Turok. Удаление его казалось достаточно простым, но оно выявило незавершенные области. По словам одного из разработчиков, верхушки деревьев не были полностью смоделированы! Сделать динозавров видимыми с большего расстояния также упростило игру, поэтому потребовались корректировки. В конечном итоге, они добавили возможность вернуть туман, предоставив игрокам выбор.
Цель не в том, чтобы идеально воссоздать оригинальную игру, а в том, чтобы передать ощущение от её прохождения – опыт, который вы с теплотой вспоминаете, возможно, с ноткой ностальгии, как плавную игру с частотой 60 кадров в секунду на N64, объясняет Kick. Эта идея находит отклик у Campos-Oriola при обсуждении ремейка Dead Space, и интересно наблюдать, какие детали люди действительно помнят.
Например, хотя Dead Space известна как мрачная и атмосферная игра, разработчики хотели усилить это динамическим освещением в ремейке. Однако, когда они показали раннюю версию фанатам, реакция оказалась неожиданной. Игроки посчитали, что она слишком яркая, и взгляд на оригинальную игру показал, что первоначальные коридоры были на самом деле намного светлее, чем то, что создали разработчики.
Воскрешение мёртвых.

Ключевым преимуществом для команды разработчиков был доступ к ранним концепт-артам, которые включали детали, отсутствующие в оригинальной игре 2008 года. Это помогло им лучше понять задуманную атмосферу игровых окружений. Они также пересмотрели фильмы, которые повлияли на Dead Space – такие как Alien и Event Horizon – обращая особое внимание на то, как эти фильмы создавали атмосферу. По словам Романа Кампос-Ориолы, решающим элементом было использование тумана и дыма, которых в значительной степени не хватало в первой игре. Он считает, что это, вероятно, было техническим ограничением того времени, и что добавление этого сейчас — способ остаться верным первоначальному видению. Команда постоянно спрашивала себя: ‘Сохраняет ли это ощущение Dead Space, даже с этими изменениями?’
Тестирование освещения показало, что мы рисковали сделать всё слишком тёмным. В оригинальной Dead Space освещение было встроено в игру, поэтому даже при выключенных источниках света не было полной темноты. В нашем ремейке, выключение всех источников света и полагание только на фонарик игрока делало видимость почти невозможной, что казалось менее увлекательным. Чтобы исправить это, нам нужно было более разумно подходить к использованию темноты. Как объясняет Роман Кампос-Ориола, ‘Мы поняли, что не можем просто выключить весь свет в области — возможно, некоторые останутся включенными, или может быть окно, чтобы обеспечить некоторую видимость’.
Интересно, что освещение оказалось сложной задачей для разработчиков, как и в оригинальной игре. Хотя значительно улучшенная графика не была основной целью для обновленной версии, новая система освещения стала необходимостью. По словам разработчика Пага, импорт ресурсов из оригинального движка Source часто приводил к проблемной геометрии, которая не отображала освещение должным образом, что приводило к визуальному беспорядку. Команда действительно сосредоточилась на том, чтобы игра не выглядела плохо. Несмотря на эти трудности, сохранение уникальной, слегка тревожной атмосферы оригинальной игры было важным, стремясь к внешнему виду, который был знаком, но немного более отполирован.
Оригинальная игра в значительной степени полагалась на переработанные и модифицированные ресурсы из других игр Valve, таких как Portal, Counter-Strike и Left 4 Dead. Для новых областей в обновленной версии команда использовала тот же подход, но вместо ресурсов Valve они использовали ресурсы и пакеты из Unity Asset Store – например, темы ‘нового футуристического офиса’. Паг подчеркивает, что поддержание последовательного художественного стиля было ключевым фактором успеха проекта.
Ультра-ультра делюкс

Самым большим изменением, которое я заметил в новой Stanley Parable, была не графика, а сюжет – или, скорее, история о историях и играх самих по себе, поскольку оригинальная всегда была о том, как строятся игры и сколько у нас на самом деле выбора.
С тех пор, как вышла первая игра, ремейки и сиквелы стали огромными, а отзывы игроков стали важным фактором, меняющим то, как работают разработчики. Новый контент умело играет с обеими этими идеями, но, по словам создателя, это не была главная цель.
Он сказал, что процесс разработки начался с чувств, а не с попыток высказать мнение об индустрии. Добавление отзывов в игру было способом бросить некоторые внешние мнения в лицо рассказчику, чего раньше не делалось. Это даже заставило рассказчика пошутить, что оригинальная игра была так хорошо принята, что ремейк портит совершенную вещь – что довольно забавно, учитывая, что новая версия получила немного более низкие оценки! Создалось ощущение, что он предвидел, как люди отреагируют.
Ремейки и ремастеры всегда появляются после того, как оригинальная игра и её история уже утвердились, но в игровом ландшафте, который эволюционировал. Учитывая, что самосознание является ключевым элементом The Stanley Parable, любая новая версия должна это учитывать. Ремейки и ремастеры по своей сути вовлекают в диалог игроков и саму оригинальную игру. Например, команда, стоящая за ремастером System Shock, не удержалась от игривой отсылки к некоторым странным дизайнерским решениям оригинала. Как объясняет Хан, они добавили новую запись в журнал, в которой говорится, что корпорация намеренно создала запутанные, извилистые коридоры в качестве психологического теста, что игроки быстро заметили и оценили.
Как большой поклонник, я всегда задаюсь вопросом, насколько сильно разработчики могут действительно изменить классику. Мне было интересно, думала ли Nightdive об изменении знаменитого кода двери 451, но, очевидно, это было запрещено! Хан сказал, что это было бы полным кощунством, и Кик согласился – изменение этого кода было бы ошибкой, которая могла бы испортить весь опыт. Они ясно дали понять, что это то, к чему они просто не могли прикоснуться!
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Я обожал работать над этим уровнем игры, но он доставил нам серьезные проблемы – Создание игры Питера Джексона «Кинг Конг»: Официальная игра по фильму.
- «Мы верим в ваше видение»: издатель Blue Prince Raw Fury подводит итоги 10 лет волшебства инди-игр.
- После почти 10 лет сериал Stranger Things 5 сезон раскрывает, что на самом деле представляет собой Изнанка – и подтверждает, что сценическое шоу как бы раскрыло карты в 2023 году.
- Правда ли, что эти мифы об Arc Raiders верны или ложны? Решайте сами.
- Я побаловал себя мобильным портом Red Dead Redemption, но есть еще одна вещь, которую мне стоило взять.
- От Routine до Silent Hill f, лучшие хоррор-игры 2025 года были душераздирающими ужасами, от которых я обливался потом от восторга.
- Акции NKNC. Нижнекамскнефтехим: прогноз акций.
2025-12-29 19:14