«Мы можем отслеживать, кто стреляет первым»: ведущий дизайнер Arc Raiders говорит, что агрессивный подбор игроков — это «не совсем точное определение», и «мы не делаем ничего похожего на подбор по навыкам или экипировке».

В продолжение недавних обсуждений о том, как Arc Raiders группирует игроков для матчей, ведущий дизайнер Вирджил Уоткинс подтверждает, что сообщество в целом на правильном пути в своем понимании. Он предполагает, что люди могут слишком усложнять, но признает, что их предположения не так уж далеки от истины.

В недавнем интервью GamesRadar+ Уоткинс объяснил, что описывать игру как ‘агрессивно-ориентированную’ не совсем точно. Они все еще работают над ее балансировкой, но восприятие игроков о том, как она функционирует в настоящее время, в целом верно.

Мне было интересно, беспокоят ли разработчиков игроки, понимающие, как работает подбор матчей в Arc Raiders, и могут ли они попытаться использовать это в своих интересах. Однако Уоткинс отклонил это, назвав это просто частью игры. Он также добавил, что подбор матчей — это лишь один элемент более крупной, постоянно меняющейся системы, поэтому игрокам следует это учитывать.

Мы в целом не против того, чтобы у вас был некоторый контроль над вашим опытом’, — сказал он. ‘Если вы хотите сместиться к менее конкурентной среде, игра позволяет вам это сделать. Однако, это не переключатель ‘всё или ничего’. Он определенно ориентирован на один тип игры больше, чем на другой, но вы не внезапно будете сопоставляться только с игроками, которые предпочитают PvE или PvP. Это нюансированная система со многими факторами, поэтому это не так просто, как быть помещенным в одну из двух различных групп, как некоторым может показаться.

Он также подтвердил, что они не используют системы, которые подбирают игроков по уровню мастерства или имеющемуся у них снаряжению. Вместо этого они полагаются на систему рейтингов для создания матчей и будут продолжать наблюдать за тем, как проходят матчи, и прислушиваться к отзывам игроков, чтобы со временем вносить улучшения.

Это заставило меня задуматься о ситуации, когда игра всё чаще определяет игроков как участвующих в PvP-сражениях, даже если они не участвуют в них активно. Затем я спросил Уоткинса, как игра определяет, кто является агрессором.

Уоткинс объясняет, что система точно регистрирует такие действия, как кто стреляет первым и кто получает урон. Однако она не пытается выяснить почему кто-то что-то делает. Например, если менее опытный игрок атакует более опытного игрока и терпит неудачу, игра просто регистрирует победу более опытного игрока – она не распознает намерение первоначального атакующего вступить в бой, даже если он потерпел неудачу.

Мы не оцениваем игроков, основываясь на их выборе или на том, ‘хорошие’ они или ‘плохие’. Система просто отслеживает, участвуете ли вы в сражениях между игроками. Это простая проверка, и мы постоянно её совершенствуем. Мы собираем много данных из матчей, чтобы улучшить то, как игроки объединяются в группы.

Уоткинс отмечает, что эта система тонко корректирует себя: если вы избегаете нежелательных сражений между игроками, вы естественным образом будете сталкиваться с игроками, менее склонными к атаке. Хотя она и не устраняет враждебных игроков полностью – всегда будут непредсказуемые игроки – и другие факторы все еще влияют на подбор матчей, это удивительно эффективная система. В отличие от многих систем кармы в видеоиграх, которые терпят неудачу из-за своей простоты и очевидности, эта кажется действительно интересной.

Смотрите также

2026-01-13 00:11