
Сердце Escape From Tarkov заключается в зонах эвакуации. Эти уединенные области карты, которые служат как вашей целью, так и спасательным кругом, стали культовыми за восемь лет, демонстрируя долговечное влияние игры на игровую индустрию.
Escape From Tarkov открыл жанр extraction shooter. Вдохновлённая такими играми, как DayZ и Arma, Battlestate Games создала и закрепила этот теперь популярный стиль многопользовательского шутера. Достижение точки эвакуации – с винтовкой наготове, тревожно наблюдая за обратным отсчетом таймера – это не просто момент в игре, это часть истории видеоигр. И в эти десять секунд вы по-настоящему ощущаете всю драму, напряжение и эмоциональное воздействие, которое может предложить Escape From Tarkov.
Заблокировано и перезагружено

Даже с учётом того, что сейчас доступно много похожих игр, ни одна из них не передает вес ваших решений так, как Tarkov. Смерть наступает быстро, а враги невероятно опасны. Успешный матч может означать побег всего лишь с переломанной рукой, кровотечением и хромотой – и это считается победой.
Tarkov часто называют ‘looter shooter’, но на самом деле это игра о преодолении невероятных трудностей. Вы не по-настоящему цените простые предметы, такие как аптечка, фонарик или даже несколько пуль, пока не отчаянно ползете по карте, чтобы быть мгновенно убитым. Battlestate Games создали не просто новый тип шутера; они создали суровое отражение того, насколько непредсказуемой может быть жизнь.

После более чем десяти лет разработки, Escape From Tarkov официально выпустил свою полную версию. Этот релиз, известный как EFT 1.0, включает в себя полную сюжетную кампанию и теперь доступен в Steam. Хотя игра продолжит получать обновления, загружаемый контент и постоянную поддержку, ярлык ‘beta’ наконец-то исчез. Это знаменует собой как кульминацию длительного процесса разработки, так и начало новой главы для игры и её разработчиков, принося с собой новые вызовы.
Теперь, когда Escape from Tarkov доступен в Steam, помимо собственного лаунчера Battlestate, игра должна привлечь новую аудиторию. Многие игроки Steam будут пробовать Tarkov впервые и могут быть оттолкнуты его сложностью. Battlestate необходимо скорректировать игру, чтобы она была более привлекательной и простой в освоении для этих новых игроков.
Создатель игры понимает, что сложность, реалистичность и намеренно неясные системы Escape from Tarkov являются ключевыми факторами, делающими её уникальной и популярной. Даже небольшие достижения, такие как выживание в перестрелке или нахождение ценного предмета, ощущаются невероятно приятными, потому что игра настолько сложна. Если разработчики упростят игру, они рискуют повредить впечатления игроков.
Escape from Tarkov 1.0 – это переломный момент для игры и её создателя, Никиты Буянова. Хотя официально Буянов является соучредителем, совладельцем и генеральным директором Battlestate Games, он стал публичным лицом Tarkov за последние восемь лет – отвечая за коммуникацию и сбор отзывов игроков. Он первым объявляет об обновлениях или сбросах прогресса, обычно через свой аккаунт в Twitter. Игроки часто напрямую связываются с Буяновым с критикой, опасениями или даже резкими жалобами. Он известен тем, что отвечает тем же, поэтому, если вы хотите высказать ему свои претензии, будьте готовы к потенциально прямому ответу.

Запуск версии 1.0 знаменует собой новое начало для FPS – и новые вызовы для его создателя.
Если вы начнёте вводить имя Никиты Буянова в Google, он предложит, что он ‘интернет-персона.’ Но задолго до того, как он получил этот ярлык – и даже до полной версии Escape From Tarkov – Буянов самостоятельно научился создавать игры, делая модификации для Half-Life и The Elders Scroll IV: Oblivion.
Его первой оригинальной игрой был тактический шутер под названием Street Wars. Он включал в себя такие функции, как навыки персонажей и инвентарная система, основанная на слотах, и помог ему разработать идеи, которые позже были использованы в Escape From Tarkov. Однако, только в 2010 году, с выпуском многопользовательского шутера Contract Wars, началась реальная история Escape From Tarkov.
Буянов объясняет, что их команда была очень маленькой – всего два или три человека. Они начали с ограниченными ресурсами и отсутствием предварительного опыта, но стремились создать динамичную и прямолинейную игру, похожую на Call of Duty. Их целью было заработать достаточно денег с этого первоначального проекта, чтобы финансировать разработку более амбициозных игр в будущем.
Contract Wars была невероятно популярна – Буянов оценивает количество загрузок примерно в 50 миллионов на всех платформах. Она также привела к основанию его компании, AbsolutSoft. Изначально они планировали улучшить существующую игру, добавив больше контента, и выпустить её как Contract Wars 2.0 на Steam. Но у Буянова было видение гораздо большего: совершенно нового, напряженного шутера от первого лица, где игроки могли бы потерять все свои внутриигровые вещи.
Буянов объясняет, что изначально он купил космический корабль в игре Eve Online за реальные деньги, но вскоре потерял его. Этот опыт дал ему идею для новой игровой механики – игроки начинают с нуля, находят ценные предметы, а затем сбегают из случайного местоположения. Он предложил это как потенциальный режим выживания для Contract Wars, но программист предложил создать полностью отдельную игру вместо этого, и они в итоге так и сделали.
Эволюция извлечения

Я думал, нам стоит сделать это самим, для узкой аудитории
Никита Буянов
Hired Ops, преемник Contract Wars, был выпущен в Steam в 2016 году как free-to-play шутер. Однако, как только Буянов укрепил идею о том, что игроки покидают карту, Escape From Tarkov поглотил его жизнь.
Он уволился с работы в AbsolutSoft, основал Battlestate и начал создавать команду, чтобы воплотить свое видение в жизнь. Хотя начальные этапы разработки игры часто сложны – превращение идей в игровой процесс и работа в рамках технических ограничений – Буянов говорит, что Escape From Tarkov быстро набрал обороты.
В течение трех-четырех месяцев мы добились работоспособности большинства основных элементов игрового процесса. Многие функции были созданы быстро и интуитивно, без необходимости обширного тестирования или беспокойства о том, хорошие они или плохие. Мы работали с очень ограниченным бюджетом и без внешнего финансирования, но я верил, что мы должны создать игру для себя и конкретной, преданной аудитории. Мы никогда не намеревались, чтобы она понравилась всем.
Первоначально, самая первая карта в Escape From Tarkov называлась Factory. Это была небольшая, тускло освещенная крытая площадка, созданная из неиспользованных ресурсов более раннего проекта. Хотя изначально она предназначалась для deathmatch-геймплея, она не была полностью завершена ее создателями, Buyanov и AbsolutSoft. Версия в Escape From Tarkov была гораздо более развита и действительно подчеркнула внимание Battlestate к деталям и общий визуальный стиль игры.

Таможня была первой картой, созданной специально для Escape from Tarkov, разработанной с нуля. В 2015 году, во время ранней разработки игры, она использовалась для тестирования всех основных игровых функций и систем. Сегодня она остается важной для дизайнеров Battlestate в качестве отправной точки.
По словам Буянова, он лично создал планировку карты, места появления предметов и основные принципы. Многие из функций, протестированных на Таможне – включая погодные эффекты, цикл день/ночь и бои на дальних дистанциях – в конечном итоге стали стандартными для всей игры. Он объясняет, что Таможня по сути установила эталон, и любой новый дизайнер, работающий над картой, понимает, что это золотой стандарт.

Буянов подчеркивает важность наличия опытных игроков в художественной команде. Он утверждает, что ведущий художник для каждой локации должен быть игроком Escape from Tarkov. Это связано с тем, что им необходимо глубоко понимать, как игроки будут воспринимать локацию – чувства и трудности во время боя. Он объясняет, что многим крупнобюджетным играм не хватает детализации, особенно в помещениях, и его команда стремится создать многопользовательскую игру с тем же уровнем детализации, который вы найдете в одиночной игре.
Мы хотели многопользовательскую игру, но с проработкой деталей, как в одиночной игре.
Никита Буянов
Сегодня Tarkov ощущается таким же детализированным и захватывающим, как культовые локации, такие как Зона в STALKER 2 или города в Fallout 4. Выпуск версии 1.0 показывает, что Battlestate Games достигла своей цели – создать онлайн-игру с той же атмосферной глубиной, что и отличная одиночная кампания. Однако карты Tarkov также подчеркивают основную проблему для разработчиков: баланс между реалистичным дизайном и удовольствием игроков, учет различных предпочтений игроков и верность своему художественному видению, одновременно создавая коммерчески успешную игру.
Когда речь заходит о самой реалистичной версии Tarkov, ведущий разработчик, Буянов, указывает на шоссе на карте Streets of Tarkov. Во многих других шутерах открытая площадка, подобная этой, была бы заполнена обломками – разбитыми машинами, бетонными барьерами – чтобы дать игрокам укрытие и создать веселое боевое пространство. Но Tarkov ставит реализм на первое место; если вы хотите интенсивных, правдоподобных перестрелок, локации должны ощущаться аутентичными.
Буянов объясняет, что для безопасности в игре игрокам следует избегать автомагистралей. Он считает, что это добавляет реалистичности. Однако привлечение более широкой аудитории игроков создает проблему. Игра должна понравиться всем, от преданных поклонников шутеров до более казуальных игроков, и балансировка опыта для этих разных групп может быть сложной. Это создает конфликт между тем, чего хотят хардкорные игроки, и тем, что нравится более широкой аудитории.
Драка или бегство

С самого начала разработки Таркова в 2015 году, через запуск в 2017 году и даже в последнее время, по мере приближения релиза 1.0, игра всегда была балансом. Это борьба между сохранением верности сложному, реалистичному дизайну и тем, чтобы сделать её приятной для более широкой аудитории – конфликт между первоначальной идеей создателя и тем, чего на самом деле хотят игроки.
Во многом это напряжение является сутью игры. Если вы видите здание или контейнер вдали, ваш первый инстинкт – если бы это была реальная ситуация – был бы избежать его. Независимо от того, насколько хороши потенциальные награды, рисковать жизнью ради лута просто не стоит.
Реалистичный и стратегический подход игры часто сталкивается с желанием просто получить удовольствие. В конце концов, это всего лишь игра – почему бы не рискнуть и не посмотреть, что произойдет? Эта внутренняя борьба является ключевой частью опыта Tarkov. Разработчики также сталкиваются с этой проблемой с каждым обновлением, нуждаясь в балансе между реализмом и удовольствием.

Я думаю, это чудо, что нам удалось сделать игру играбельной с таким уровнем сложности.
Никита Буянов
Сообщество Escape from Tarkov (EFT) – самая разобщенная группа в рамках игры. На протяжении многих лет страстные дебаты между разными типами игроков породили много энергии и обсуждений вокруг игры.
С одной стороны – давние ветераны – игроки, которые играют в EFT с его ранних дней в 2017 году и вложили в нее тысячи часов. Они считают, что игра должна оставаться невероятно сложной. На другой стороне – практически все остальные. Успех игр, таких как ARC Raiders, в которой было более 265 000 игроков в день запуска, показывает, что многим людям нравится формат extraction shooter, но они предпочитают более доступный уровень сложности, чем тот, который сейчас предлагает Tarkov.
Детализированное оружие и игровой процесс Escape from Tarkov постоянно вызывают споры среди игроков. Каждое оружие – это не просто то, как оно выглядит – оно определяется множеством скрытых характеристик, таких как вес, скорость пули, дальность и скорость перезарядки. Даже небольшие изменения в этих характеристиках разработчиками могут нарушить баланс игры.
По словам разработчика, читерство также является серьезной проблемой. Чем более детализированным является оружие, тем больше возможностей у читеров использовать эти детали. Он считает удивительным, что в игру вообще можно играть, учитывая ее сложность.

Когда Escape from Tarkov только разрабатывался, в Battlestate Entertainment была небольшая команда из около 40 разработчиков. Теперь эта команда выросла до 400 человек. Несмотря на этот рост, именно Евгений Буянов напрямую отвечает на вопросы игроков, когда возникают проблемы, и он часто может их решить. Однако иногда его попытки помочь фактически превращают незначительные разногласия в сообществе Tarkov в более крупные споры.
В 2024 году Battlestate Games выпустила специальную, дорогую версию Tarkov под названием The Unheard, которая включала новый, постоянно развивающийся PvE-режим. Это вызвало проблему для игроков, которые приобрели более раннее издание ‘Edge Of Darkness’ за $150, поскольку оно обещало доступ ко всему будущему загружаемому контенту (DLC). Эти игроки утверждали, что новый PvE-режим являлся DLC и должен был быть включен в их покупку. Основатель Battlestate, Буянов, первоначально объяснил на Reddit, что PvE-режим не подпадал под определение DLC, и предложил владельцам ‘Edge Of Darkness’ временный доступ на шесть месяцев. Однако, после массовой реакции – более 6200 комментариев всего за 24 часа – Battlestate изменила курс и предоставила всем владельцам ‘Edge Of Darkness’ постоянный, бесплатный доступ к PvE-режиму.
Буянов считает, что он несёт ответственность за непосредственное участие. Он чувствует, что для Battlestate Games выгодно видеть в нём лидера. Их первоначальной целью было объединить людей посредством игры, но игроки часто оказываются вовлечёнными в споры и выражают разочарование, как в саму игру, так и в него лично. Он предполагает, что эта негативность на самом деле является центральной частью опыта Escape from Tarkov, объясняя, что это больше, чем просто игра — это социальный эксперимент, охватывающий все эти сложные взаимодействия.
Буянов признаёт, что ему иногда бывает трудно сохранять позитивный настрой. Он объясняет, что негативные отзывы могут его сильно беспокоить, даже заставляя чувствовать себя физически нездоровым и задаваться вопросом, зачем он вообще занимается обновлениями. Сначала он думает, что причиной является недовольство игроков новым патчем. Однако, встречаясь с фанатами на конференциях и видя их поддержку, он вспоминает о своей роли и это помогает ему продолжать двигаться вперёд. Он понимает, что быть доступным и фотографироваться с людьми — это часть того, чем он занимается.
Определение жанра

Это не игровой проект. Это не что-то для развлечения. Это социальный проект…
Никита Буянов
Создание нового типа игры означает, что у всех будут разные идеи о том, какой она должна быть. Это особенно верно для Escape From Tarkov, где игроки постоянно спорят о ее направлении, а Battlestate Games все еще определяет основную идентичность игры. Даже после десяти лет создатель игры, Буянов, не уверен в ее успехе или в том, делают ли они правильный выбор. Он признает, что всегда был недоволен и остается таким, постоянно предвидя потенциальные проблемы, даже когда все идет хорошо.
Однако, беспокойства Буянова, похоже, выходят за рамки простых опасений. По мере того, как он больше рассказывает об игре, становится ясно, что работа над Tarkov выматывает его. Он говорит, что чувствует себя обязанным закончить её, но признает, что вещи, которые раньше ему нравились – такие как детальная настройка оружия и сложный бой – больше не так сильно его увлекают.

Он признает, что был период, когда он думал, что игра действительно новаторская. Но со временем он начал чувствовать выгорание. Он даже описывал желание полностью отключиться и ничего не делать в течение десятилетия. Он понял, что не жил своей жизнью во время разработки игры и боялся навсегда оказаться в ловушке работы над ней.
Теперь, когда длительная бета-фаза Escape From Tarkov подошла к концу, кажется, что Евгений Буянов, создатель игры, рассматривает возможность перехода к другим проектам и видам деятельности. Однако, когда речь заходит о конкурентах в жанре extraction shooter – и о том, что Escape From Tarkov может потерять свою лидирующую позицию – он быстро восстанавливает свой энтузиазм.
Он считает, что его компания была пионером в этом типе игр. Он разочарован конкурентами, которые пытаются его имитировать, особенно после десяти лет в индустрии. Он объясняет, что эти подражатели часто неправильно понимают основную привлекательность ‘extraction shooter’, ошибочно полагая, что более казуальный подход привлечёт более широкую аудиторию. Его также раздражают постоянные сравнения и попытки представить их игру как ‘killer’, утверждая, что места хватит всем, и успех не должен требовать принижения других.

Во время работы над этим проектом я почувствовал, что не уделяю должного внимания своему благополучию. Меня также начало беспокоить, что я буду работать над EFT бесконечно.
Никита Буянов
Хотя Буянов не упоминает каких-либо конкретных игр по имени, Escape from Tarkov вдохновил так много конкурентов, что в Steam теперь есть целая категория для ‘экстракционных шутеров’. Arc Raiders — самая новая из них, но такие игры, как Gray Zone Warfare, Arena Breakout: Infinite и Hunt: Showdown, также появились за последние восемь лет, каждая из которых предлагает свой взгляд на игровой процесс, который изначально был новаторски представлен в Tarkov.
Появилась пародийная игра под названием Escape From Duckov, привлекшая около 100 000 игроков ежедневно в течение шести недель после запуска. Несмотря на конкуренцию, критику со стороны сообщества и собственные опасения, Буянов по-прежнему привержен своей первоначальной концепции версии 1.0 и ее сюжетному режиму. Независимо от того, добьется ли завершенная игра Tarkov успеха или провала в Steam, она будет выпущена в соответствии с видением Буянова и Battlestate Games.
Мы действительно сосредоточились на вещах, которые определяют нашу игру – сложных и напряженных элементах. Я полностью откровенен в отношении того, как работает игра и что нужно, чтобы добиться успеха, и решать эту задачу – ваше дело. Я ожидаю, что очень мало игроков – всего около двух или трех процентов – смогут фактически закончить игру, и это преднамеренно. Я хочу, чтобы завершение игры ощущалось как настоящее достижение, поэтому я даже рассматриваю возможность создания способа отметить тех, кто это сделает, возможно, с помощью своего рода списка «сбежавших».
Если игроки оставят негативные отзывы, нас это не побеспокоит. Мы просто хотим объявить, что это финальная версия нашей игры – по сути, Escape From Tarkov без метки ‘beta’, и результат десяти лет упорного труда.
Время умирать

Мы удвоили всё, что делает нас теми, кто мы есть
Никита Буянов
Escape From Tarkov невероятно сложна. Вы будете часто умирать, часто в разочаровывающих и, казалось бы, несправедливых ситуациях. Ожидайте, что потеряете часы собранных ресурсов в мгновение ока. Игра не отличается удобством для пользователя – её меню сложные, а система инвентаря требует времени для освоения. Простые действия в других играх требуют от вас изучения конкретных, часто непонятных, механик – например, как починить заклинившее оружие.
Чтобы насладиться этой игрой, вам нужно забыть всё, что вы знаете о типичных многопользовательских шутерах, и полностью посвятить себя изучению её уникальных, беспощадных правил. Tarkov бросит вам вызов, разочарует и оставит вас чувствовать себя измотанным. Однако, через эту борьбу вы станете гораздо более умелым игроком. Сложность на самом деле делает вас лучше.
Путь Escape From Tarkov, вместе с его разработчиком Battlestate и директором Никитой Буяновым, был непростым. Они столкнулись с сомнениями относительно создания нового типа шутера, справлялись со строгими мнениями и требованиями игроков, и видели, как другие игры пытаются скопировать их идею. Несмотря на всё это давление, они стали ещё более целеустремлёнными и отточили своё видение.

Игра бросит вам вызов во многих отношениях, и благодаря этим вызовам вы станете лучшим игроком.
Игры, которые долго остаются в разработке, через бета-тестирование или ранний доступ, часто рискуют стать пресными или потерять своё первоначальное видение. Иногда, ‘прислушиваться к фанатам’ и ‘разрабатывать вместе с сообществом’ может фактически означать постепенный отказ от идей создателя.
Escape From Tarkov столкнулась с трудностями в течение своего десятилетнего развития. Однако впечатляющая вещь в этой игре сейчас, когда она официально выпущена, заключается в том, насколько близко она по-прежнему соответствует первоначальным концепциям её создателя, Буянова. Он говорит, что недавно проверил список, который он составил десять лет назад, и обнаружил, что почти всё из него было реализовано.
Команда, стоящая за Escape From Tarkov, всегда шла своим путем, придерживаясь своего уникального видения, даже когда игроки были не согласны. В течение десяти лет они удваивали усилия в том, что делает их игру отличной и сложной, идя против типичных тенденций в мире онлайн-шутеров. Удивительно, но этот подход действительно сработал, создав преданную аудиторию. Теперь перед ними стоит новая задача: представить игру более широкой аудитории на новой платформе. Цикл продолжается: пробирайтесь к безопасности, вынесите добычу и немедленно прыгайте в следующий рейд.
Я полностью погрузился в Tarkov, это стало моей жизнью, – объясняет Буянов. – Я не могу представить себя без этого. Я многое пережил, как в профессиональном, так и в личном плане, но это не принесло мне особого счастья. Я просто принял тот факт, что жизнь сложна, и, вероятно, так будет, пока я живу – это постоянная борьба.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Создатели Stranger Things прояснили, что только что произошло с Нэнси и Джонатаном.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Сможете ли вы угадать игру по обзору? Отрывок из обзора.
- Story of Seasons: Grand Bazaar научила меня, что симуляторы фермерской жизни не обязательно должны следовать одной и той же рутине, чтобы быть такими же увлекательными, как Stardew Valley в этом году.
- Джеймс Кэмерон обещает пресс-конференцию по поводу Avatar 4 и 5, если фильмы не состоятся.
- Добро пожаловать в изменение атмосферы FPS.
- Steam незаметно стал лучшим местом для покупки саундтреков к видеоиграм — даже к тем играм, которые так и не были выпущены на ПК.
- METH криптовалюта и прогнозы цен на METH
2025-12-31 19:24