Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Джейк Соломон, бывший разработчик Firaxis, в настоящее время работает над новой игрой-симулятором жизни со студией Midsummer. В интервью он рассказывает о том, что вдохновило его на создание игры, в которую входят такие классические игры, как Populous и The Movies, а также о важности предоставления игрокам возможности рассказывать свои собственные истории с помощью внутриигровых инструментов и возможностей подключения. Соломон также делится своим опытом продажи этой идеи своим коллегам и своими мыслями о текущем состоянии индустрии видеоигр.


Как геймер, я с нетерпением ждал нового взгляда Midsummer Studios на жанр симуляторов жизни. В эксклюзивном интервью с генеральным директором и креативным директором Джейком Соломоном мне выпала честь углубиться в его мысли об этом жанре, ценные идеи из прошлого опыта и их новаторские планы по оказанию значительного влияния в этой удивительно малонаселенной нише.

На протяжении более двух десятилетий жанр симуляторов жизни, в основном сформированный серией The Sims от EA и Maxis, оказался непростой задачей. Несмотря на свою долговечность, этот жанр, который временами изо всех сил пытался вводить новшества, сохраняя при этом основные элементы, которые сделали оригинал таким привлекательным, теперь видит нового соперника в Midsummer. Благодаря явному ясному видению и подтвержденному опыту создания игр, получивших признание критиков, таких как XCOM 2 и Midnight Suns, вхождение Midsummer в этот жанр интригует, даже если оно отклоняется от устоявшейся формулы.

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Midsummer Studios была основана креативным директором Джейком Соломоном, игровым директором Уиллом Миллером (ранее работавшим в Firaxis Games) и главным операционным директором и финансовым директором Нелси Берч. Согласно сообщению для прессы, Midsummer начала свою деятельность с инвестиций в размере 6 миллионов долларов от таких известных спонсоров, как Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Fund, Krafton и Day Zero Productions. Совсем недавно к команде присоединился Грант Родик, привнесший свой обширный опыт продюсера и режиссера сериала The Sims от Maxis Studios (более 18 лет).

Соломон, который долгое время был сотрудником Firaxis и имел за плечами более чем двадцатилетний опыт, покинул компанию в начале 2023 года, чтобы заняться новыми предприятиями. Его лебединой песней в Firaxis стала Marvel’s Midnight Suns, тактическая ролевая игра, заслужившая похвалу критиков и заядлых геймеров за уникальный подход к жанру и интеллектуальную собственность Marvel. Однако, несмотря на признание критиков, похоже, что игра не оправдала финансовых ожиданий 2K, поэтому продолжение не находится в разработке.

В Midnight Suns я создал интригующий симулятор свиданий, почти как скрытый драгоценный камень в игре. Я вложил огромное количество мыслей и усилий в разработку этой системы, уделяя пристальное внимание каждой детали. Мое увлечение исследованием взаимоотношений глубоко укоренилось в этом проекте. Соломон выражает как гордость за свою обширную работу над Midnight Suns, так и чувство ответственности за ее относительно меньшую аудиторию по сравнению с другими играми Firaxis.

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Когда я работал в команде разработчиков XCOM, меня особенно увлекало появление повествований, управляемых игроками. Хотя в XCOM было элементарное повествование, оно было весьма минимальным. Вместо этого игроков по-настоящему привлекали неожиданные истории, которые они создавали. Они воспитывали и отправляли своих солдат на задания, переживая непредвиденные события, которые приводили к победам вопреки превосходящим силам или душераздирающим поражениям и даже к смерти их любимых солдат. Эти эмоциональные американские горки заставляли игроков глубоко интересоваться своими персонажами, поскольку каждый солдат развивался и становился более ценным, делая каждое ворчание отчетливым.

Я нахожу этот опыт гораздо более увлекательным, чем следование заранее написанному сценарию, несмотря на мою предыдущую роль в создании того же самого сценария. Эта интрига возникла, когда меня осенила идея — а что, если я разработаю игру, в которой истории игроков возникнут естественным образом? В такой игре каждый выбор будет определять не только результат, но и повествование персонажа. Волнение от осознания: «Я создаю свою историю» оказалось непреодолимым. По мере того, как я глубже вникал в эту концепцию, мое волнение росло до такой степени, что я не мог пересмотреть свое решение — родился новый проект.

Новизна проектирования целых виртуальных городов в серии The Sims способствовала ее процветанию на протяжении многих лет, чему способствовало мощное сообщество моддеров и контент, созданный пользователями. Любой потенциальный соперник или заменитель должен внимательно отнестись к этому аспекту. Я расспросил креативного директора об их стратегиях в отношении контента, создаваемого пользователями: «Сплоченное сообщество, где обмен информацией является ключевым моментом, жизненно важно для нашего видения… Фоном нашей игры является причудливый город… Даже с автоматически генерируемыми персонажами и отношениями мы стремимся Мы стремимся предоставить игрокам возможность создавать уникальных персонажей, которых они смогут представить в своем городе или распространить среди других. Мы также осознаем огромный потенциал фанатских историй».

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

Соломон подчеркивает важность «сюжетных линий» в этой безымянной игре-симуляторе жизни, объясняя, что они служат основой для опыта в настоящее время. Игроки The Sims часто создают запутанные истории на основе незначительных событий в своих виртуальных городах. Однако новая игра призвана превратить эти истории в структурированную и интерактивную внутриигровую систему, которую игроки смогут формировать и которой следовать.

Когда я налаживаю связи с кем-то новым и оказываюсь на перепутье существующих отношений, мой опыт, рабочие проекты и различные другие аспекты жизни сплетают сложные повествования, которые я называю «сюжетными линиями». Эти давние истории предлагают моему персонажу увлекательные путешествия, которые он может исследовать в игре. Каждый горожанин должен обладать несколькими взаимосвязанными сюжетными линиями, предоставляя игрокам широкие возможности для погружения.

Дискуссия вокруг пользовательского контента и развития творческого сообщества поднимает вопрос о намерениях Midsummer относительно выпуска раннего доступа. Соломон открыто высказывает свои мысли по этому поводу, заявляя: «Для нас кажется целесообразным начать с раннего доступа, развивать сообщество, разрабатывать необходимые инструменты». Более того, похоже, что игра может не выйти на консолях до тех пор, пока не будет подготовлена ​​ее полная версия 1.0. Кроме того, Соломон намекает на потенциальную структуру ценообразования, отмечая: «Мы стремимся к среднему ценовому диапазону… Игровая индустрия испытывает трудности, а сами игры переживают интригующую эволюцию, при этом 40-долларовые игры становятся все более распространенными. вместо традиционной цены в 70 долларов».

Как геймер и наблюдатель за индустрией, я нахожу интригующим тот факт, что в сложных рыночных условиях многие упускают из виду потенциал создания новой игры-симулятора жизни, такой как The Sims. Paradox Interactive — одна из немногих компаний, достаточно смелых, чтобы воспользоваться этой возможностью. Размышляя о моем разговоре с Соломоном, можно сказать, что реализация рыночного спроса пришла после первоначальной концепции проекта. Он рассказал, что его внимание было сосредоточено исключительно на создании увлекательной сюжетно-ориентированной игры, о рыночном потенциале которого он даже не подозревал. Удивительно, но он отметил, что многие разработчики, похоже, забыли об успехе The Sims. Похоже, напоминание о его существовании необходимо, чтобы разжечь интерес к этой нишевой, но перспективной сфере.

Как преданный поклонник захватывающих игровых впечатлений, я очарован идеей симуляторов, которые предоставляют игрокам свободу создавать свои уникальные повествования с помощью внутриигровых инструментов и систем. Это возвращает меня в 2005 год, когда Lionhead Studios выпустила The Movies – незабываемую игру, в которой вы берете на себя роль босса голливудской киностудии, снимаете фильмы с нуля и легко делитесь ими на таких платформах, как YouTube.

Как страстный геймер, я всегда ищу новые впечатления, которые перенесут меня в захватывающие миры. С предстоящим выпуском Midsummer я не могу не задаться вопросом, станем ли мы свидетелями беспрецедентного уровня внутриигровых инструментов для создания и подключения, подобных тому, что очаровало меня в первые игровые дни с такими легендами, как Питер Молинье и его новаторские игры Populous и Black. & Белый.

Мы поговорили с генеральным директором Midsummer Studios и бывшим руководителем XCOM Джейком Соломоном о жанре симуляторов жизни и о том, как они его возрождают.

После увлекательной беседы об этой вечной классике и ее блестящих создателях он с детским волнением возвращается к теме «Кино». Он превозносит ее достоинства, заявляя: «Это была действительно инновация для своего времени. По сей день вы можете легко просматривать созданные пользователями фильмы на YouTube. Я считаю, что самое непреходящее достижение этой игры заключается в ее способности позволять пользователям напрямую загружать свои творения на YouTube».

Лично заинтригованный, я спросил о трудностях, с которыми он столкнулся, пытаясь убедить свою команду продолжить проект The Sims и добавить свою уникальность к его проверенной формуле. Он ответил оптимистично, подробно описав свой творческий подход и динамику команды: «Я возвращаюсь с прогулок с новыми идеями, но не каждая идея реализуется. У каждого члена команды есть возможность высказать свои мысли, да или нет. Как только идея покидает мою голову , это становится коллективной концепцией. Риск заключается в том, что у меня есть только один человек, который полностью понимает концепцию, даже если в команде сотни людей. У меня был отличный исполнительный продюсер по имени Гарт в Midnight Suns, и он пытался распространять информацию, но. Я мог бы более открыто поделиться подробностями. Большая часть этой команды ранее работала в Firaxis, так что это было совместное обсуждение».

Подводя итог, мы коснулись текущего состояния игровой индустрии, отметили некоторые неожиданные успехи и отметили игры, которые начинались разочаровывающе, но в конечном итоге получили признание: «Трудные места были сглажены… Многие геймеры столкнулись с многочисленными высококачественными Тем не менее, именно эти необычные жемчужины оставляют неизгладимое впечатление. Для разработчиков, которым удается поддерживать экономичность своей работы, путь к триумфу может включать создание страстного сообщества вокруг своей игры и постепенное расширение ее охвата. — это Hello Games и No Man’s Sky, которые поначалу были неэффективными, но им удалось восстановить интерес, постоянно добавляя новые функции».

Подводя итог, можно сказать, что Джейк Соломон и его команда из Midsummer Studios обладают как инновационными концепциями, так и необходимыми навыками для создания увлекательной видеоигры, привлекающей большую аудиторию. Хотя продвижение нового конкурента The Sims может оказаться непростой задачей из-за его преданных фанатов, я уверен, что их уникальная перспектива привлечет в этот жанр новых игроков. Страсть Соломона к медиа и готовность решать отраслевые противоречия делают этот проект многообещающим. Поэтому мы с оптимизмом смотрим на потенциал этого предприятия.

Смотрите также

2024-05-14 16:01