«Мы стараемся не делать это болезненным, за исключением тех случаев, когда дело касается навыков»: дизайн Remnant 2 ведет к разговору о добавлении функций качества жизни, управляемых игроком, и о задаче создания дружественных к игроку душ, таких как

«Мы стараемся не делать это болезненным, за исключением тех случаев, когда дело касается навыков»: дизайн Remnant 2 ведет к разговору о добавлении функций качества жизни, управляемых игроком, и о задаче создания дружественных к игроку душ, таких как

Хотя сейчас я высоко ценю эту игру, запуск Remnant 2 был далеко не безупречен. При выпуске игра столкнулась с серьезными проблемами с производительностью, которые с тех пор постепенно устранялись. Однако он вышел из своего кристаллического кокона и с некоторыми механическими недостатками.

Вначале экономика игры была скупой на ресурсы, затраты на переспециализацию были высокими, а доступное снаряжение отсутствовало, что не позволяло ей полностью реализовать свой потенциал как гибрида ARPG в стиле Soulslike. Однако эти проблемы были решены в ранних обновлениях игры, что позволило сделать игру более плавной и получить дополнительные преимущества, такие как более простое разблокирование архетипов для альтернативных персонажей.

Раньше я был ошеломлен тем, как быстро Gunfire Games выпускала обновления для Remnant 2. Разработчикам может быть непросто отличить законные опасения от простых жалоб, особенно в такой игре, как Remnant 2, известной своей сложностью. Тем не менее, с этой задачей Gunfire Games справились превосходно.

Во время недавнего предварительного просмотра нового DLC к игре я разговаривал с главным дизайнером Беном Кюртоном и дизайнером уровней Синди То. Они поделились своим подходом, когда игроки обнаруживают проблемы в сборках игры.

Я подумал: Хм, я об этом не думал, но мы это написали.

Кьюртон объясняет, что его команда много внимания уделяет различным предметам в Remnant 2, поскольку их сочетание существенно влияет на формирование вашего персонажа, подобно ролевой игре в жанре экшн. В то же время они черпают вдохновение из сообщества для улучшения игры.

Игрок создал настройку персонажа — он экипировал Кольцо копий — аксессуар, образующий вокруг него круг копий. Обычно вы можете метать эти копья по одному, действуя как отдельная активация навыков, по словам Кюртона. Это взаимодействие хорошо работает с некоторыми предметами, которые срабатывают при использовании навыков. Я был ошеломлен, осознав, что мы действительно запрограммировали его как действительную опцию.

После этого Кюртон предлагает идею о том, что команда могла бы создать дополнительные предметы для активации навыков, чтобы еще больше повысить эффективность сборки. Вместо того, чтобы рассматривать неожиданные взаимодействия как ошибки или ошибки, Gunfire Games учитывает их: «Наше сообщество огромно и играет важную роль, помогая нам находить и оптимизировать больше сборок».

Во время ожесточенного столкновения Кюртона с опасной керамикой я вспоминаю забавную ошибку из прошлого игры, которая привела к значительному улучшению качества жизни. На начальных этапах игры была странная особенность: вы могли избежать затрат на переспециализацию, отступив назад при использовании предмета в середине анимации. Этот маневр предотвратит израсходование Сферы Отмены, что позволит вам сохранить ее в своем инвентаре и использовать для повторного использования, когда захотите.

Позже Gunfire Games модернизировали Сферу отмены, чтобы она стала более дорогой, но ее можно было использовать неограниченное количество раз. По словам Кюртона, это изменение было вызвано в первую очередь распространённостью сбоя уклонения.

«Они обнаружили улучшение своего положения, которое было немаловажным. Мы задумались, разумно ли требовать от них оплаты за это обновление. В конце концов, что они действительно выиграли? На данный момент такая возможность была доступна, но только при финансовой поддержке. Поэтому мы подумали: «Почему бы нам не увеличить первоначальный взнос немного и не сделать его постоянным изменением?»

Идея создания множества индивидуальных предметов и затруднения их использования кажется повторяющейся. Поскольку потребность в снаряжении была очевидна, наш мыслительный процесс был следующим: «Когда у нас будет возможность (поскольку мы постоянно заняты), давайте попробуем включить эту функцию».

Синди То соглашается, говоря: «Давайте сохраним игру, не так ли? Другими словами, мы стремимся сохранить ее ценность с течением времени. Мы не предлагаем постоянные услуги, как это делают некоторые игры, но наша цель — сохранить привлекательность игры. и удовольствие для игроков».

Наша игра не требует постоянной поддержки, но мы стремимся сделать ее интересной и приятной для игроков с течением времени. Это означает постоянное обновление и улучшение интерфейса, чтобы он оставался свежим и привлекательным.

«Забытое королевство» произвело на меня положительное впечатление, но мне было трудно сформулировать свои мысли, потому что по сути это была расширенная версия того, что мне уже нравилось в Remnant 2. Были дополнительные функции, такие как новое снаряжение, сборки персонажей, боссы, окружение и длительная кампания по доступной цене. В игре не хватало сложных систем или инновационных элементов; вместо этого это принесло еще больше того же замечательного опыта, который я был рад получить.

«Кюртон объясняет, что мы заметили проблемы, с которыми игроки сталкиваются в других играх, и подумали: «Мы хотим, чтобы игра была сложной для большинства игроков, но как мы можем сохранить ее интересной?» Кооперативная игра — это простой вариант, с общими добычей и очками опыта. Мы стремимся усложнить задачу только тогда, когда дело доходит до развития навыков».

«Мы стараемся не делать это болезненным, за исключением тех случаев, когда дело касается навыков»: дизайн Remnant 2 ведет к разговору о добавлении функций качества жизни, управляемых игроком, и о задаче создания дружественных к игроку душ, таких как

Синди То выражает это так: «Все дело в совершенствовании, не так ли? Вы ныряете, вам нужно стать лучше — или, альтернативно, получить улучшенное оборудование, подготовиться, затем вернуться и сделать еще одну попытку». Gunfire Games отказывается от любой системы, препятствующей этому процессу.

23 апреля The Forgotten Kingdom станет доступна отдельно за 10 долларов. Кроме того, за 25 долларов вы можете получить пакет, в который входят «Пробужденный король», «Забытое королевство» и предстоящий третий DLC, о котором пока не объявлено. Если вы колеблетесь, но у вас есть друг, который уже купил его, вы все равно можете присоединиться, хотя вы не сможете использовать эксклюзивную добычу, связанную с DLC, пока не совершите собственную покупку.

Смотрите также

2024-04-12 17:37