
Raw Fury началась десять лет назад в Стокгольме с уникальной идеей: быть издателем, который ставит людей и художественную целостность выше чистой прибыли. Они стремились относиться к разработчикам с уважением, позволяя им процветать независимо и добиваться успеха. Они бросили вызов традиционным издательским практикам, знаменито опубликовав детали своих контрактов для всеобщего ознакомления. За эти годы они выпустили несколько успешных игр, включая серию Kingdom Come, Sable, Norco, Cassette Beasts и получивший признание критиков Blue Prince. Теперь, отмечая свой десятый юбилей, мы рассматриваем, смогла ли Raw Fury действительно оправдать свое первоначальное видение.
Алмаз в необработанном виде

21 апреля 2015 года Йонас Антонссон вместе с бывшими коллегами из Paradox Interactive Гордоном Ван Дайком и Дэвидом Мартинесом запустил Raw Fury. Они описали её как новый тип издателя, ориентированный на небольшие и независимые игры. Важно отметить, что они стремились изменить традиционную модель публикации, уделяя приоритетное внимание поддержке разработчиков, а не просто занимаясь распространением.
За последние десять лет эта студия выпустила разнообразный спектр игр, экспериментируя с различными жанрами и стилями. Они начали с Kingdom, простой стратегической игры, где вы играете за короля, строящего и защищающегося от ночных атак. Затем появилась Kathy Rain, классическая квест-игра с сложными головоломками и неожиданным сюжетом.
В их коллекции также есть Sable, игра с открытым миром для исследования, Townscaper, креативный инструмент для строительства городов, Cassette Beasts, которая играется как Pokémon, и приключенческая игра, основанная на мире Муми-троллей. Однако, просто наличие разнообразного выбора игр не меняет принципиально то, как игры традиционно публикуются.

Как геймер, я заметил, что Raw Fury делает вещи немного иначе, чем другие издатели, и люди, которые основали компанию, действительно сосредоточились на том, как они работают с разработчиками и на соглашениях, которые они заключают. Это было бурное время в начале 2010-х, вещи менялись быстро в игровом мире. Мы переходили от покупки физических копий игр к их загрузке, и появилось множество новых инструментов, таких как Unity и GameMaker, которые позволяли небольшим командам создавать игры. Даже Unreal Engine, который раньше был очень дорогим, стал доступным благодаря новой модели подписки.
Кроме того, Steam начал позволять разработчикам публиковать свои игры более легко с помощью Greenlight и Steam Direct, устраняя посредников. А затем Kickstarter взорвался! Double Fine стала первой игровой студией, собравшей более миллиона долларов за счет краудфандинга, что открыло шлюзы для других опытных студий – и множества новых, небольших команд – для получения финансирования своих проектов. Казалось, что у каждого, у кого есть хорошая идея, был шанс создать игру!
Я знал магию, что там была,
Jónas Antonsson
Рост независимой разработки игр заставил некоторых поверить в то, что традиционная модель публикации терпит неудачу. Антонссон, основатель студии казуальных игр Gogogic, а позже вице-президент Paradox по мобильным устройствам, понимал эти проблемы из первых рук, имея опыт потенциала и трудностей мобильных игр. Он описывает первоначальный мобильный рынок как огромный, открытый океан возможностей, но он быстро стал переполненным и конкурентным. Обнаружение – возможность быть замеченным среди стольких других разработчиков – стало самой большой проблемой. Антонссон предвидел, что эта проблема распространится на все платформы, и осознал растущую потребность в ком-то, кто знал, как эффективно выделиться из толпы.
Он понял, что традиционные издатели тоже не подходят. Антонссон вспоминает, что их методы публикации были устаревшими. Они не были рассчитаны на небольшие, гибкие команды, ни в том, как они работали с разработчиками, ни в условиях контракта. Эти условия строились вокруг физической отправки копий игр, что не имело смысла для одинокого разработчика, создающего игру. Raw Fury стремились создать новую, лучшую сделку для разработчиков игр, но сначала им нужна была игра для публикации.
Kingdom Come приходит.

Я впервые наткнулся на Kingdom еще в 2013 году, когда это была просто бесплатная небольшая Flash-игра, и она меня полностью зацепила. Это действительно простая стратегическая игра, где вы играете за короля на лошади. Все в 2D, и вы, по сути, просто двигаетесь влево и вправо, тратя монеты, чтобы люди присоединялись к вашему королевству или строили стены. Эти стены очень важны, потому что каждую ночь на вас нападают и вам нужно защищать свое поселение!
Flash-игра быстро завоевала популярность и получила положительные отзывы от крупных веб-сайтов, что побудило ван ден Берга задуматься о разработке полноценной, коммерчески доступной игры. В то время типичным путем для независимых разработчиков было запустить кампанию на Kickstarter, обеспечить финансирование для расширения игры для PC и мобильных платформ и, возможно, даже превысить свою цель финансирования, чтобы привлечь соавторов, таких как писатель Крис Avellone. Затем они могли самостоятельно выпустить игру на Steam. Как говорит ван ден Берг, цель заключалась в том, чтобы остаться ‘истинным инди’-разработчиком.

Вехи могут отвлекать
Йонас Антонссон
Несмотря на сотрудничество с разработчиком Марко Банкале и запуск их краудфандинговой кампании в мае 2014 года, они не получили ожидаемой поддержки. Ван ден Берг стремился собрать €8,000, но сумел собрать чуть более €4,000 за 30 дней. Он признает: ‘Я не очень хорош в маркетинге’. Эта ситуация продемонстрировала ценность, которую могла предложить Raw Fury.
Антонссон вспоминает: ‘Я мог сказать, что у игры есть что-то особенное. Я постоянно играл во Flash-игру, даже прежде чем узнал Томаса’. К счастью, удачное стечение обстоятельств свело их вместе. Банкале, соавтор Ван ден Берга, ранее работал в Gogogic. Когда они запустили Kickstarter Kingdom Come, Банкале обратился к Антонссону за советом.
Антонссон вспоминает, как получил внезапное сообщение от кого-то, просящего о помощи с перспективным молодым талантом. Они запланировали быструю встречу, но она затянулась на весь день. ‘Я был невероятно впечатлен этим молодым человеком, Томасом’, — объясняет Антонссон. ‘Этот разговор действительно засел у меня в голове и оказал большое влияние на то, как я думал о вещах’.
Антонссон уже решил покинуть Paradox и запустить свою собственную компанию, что он делал несколько раз на протяжении своей карьеры. Изначально он представлял себе открытие игровой студии, полагая, что всегда будет разработчиком. Однако встреча с невероятно талантливыми и разносторонними молодыми разработчиками изменила его точку зрения. Этот опыт заставил его усомниться в своем пути как создателя, но также и породил новую идею: он понял, что существует потребность в издателе, подобном Raw Fury, для поддержки этих инновационных разработчиков.
Собираем группу.

В январе 2015 года, когда Антонссон и его команда завершили свои планы для Raw Fury, они обратились к ван ден Бергу, чтобы узнать, не согласится ли он стать их первым разработчиком игр. С поддержкой Raw Fury ван ден Берг мог расширить свою простую Flash-игру до полноценной игры. Пока ван ден Берг и Банкале разрабатывали Kingdom Come, Антонссон разработал контракт на публикацию, который стал стандартом для всех партнерских отношений Raw Fury, помогая компании выделиться на фоне других в индустрии.
Этот контракт был не просто стандартным соглашением 2015 года; он охватывал такие вещи, как цифровые продажи, старые игры, текущую поддержку и загружаемый контент (DLC). Что более важно, он отличался от типичных контрактов тремя основными способами: не было заранее определенных производственных целей, прибыль делилась поровну (50/50), и разработчик игры продолжал владеть интеллектуальной собственностью.
Этапы важны, когда вы физически распространяете продукт, объясняет Антонссон. Если вы полагаетесь на такие вещи, как производство дисков, складские помещения и доставку в магазины по всему миру, вам нужны надежные даты поставки, чтобы избежать дополнительных расходов.

Антонссон отмечает, что традиционные этапы разработки больше не полезны с современными методами цифрового распространения. Он утверждает, что они могут даже препятствовать разработке игр, заставляя команды отдавать приоритет достижению финансовых целей, а не фактическому улучшению игры. Как он объясняет, возникает соблазн сосредоточиться на достижении следующего этапа только для того, чтобы получить оплату, а не сделать игру лучше.
Команда Raw Fury считала, что для разработчиков крайне важно владеть правами на свои игры, демонстрируя свою уверенность в проекте. По словам Антонссона, Raw Fury инвестирует в разработчиков, потому что искренне восхищаются их творческим видением. Они выбирают игры, в которые действительно верят, как в исключительные.
Антонссон объясняет, что их модель распределения доходов доказывает их преданность делу. Их интересовало не просто выпуск игр, они хотели поддерживать их в долгосрочной перспективе. Это равное, постоянное разделение показывает, что и они, и разработчики будут продолжать инвестировать в игры и поддерживать их столько, сколько потребуется.
Антонссон объясняет, что хотел контракт, который действительно отражал бы цели его компании. Но что еще более важно, он хотел, чтобы все разработчики добровольно его подписали. Он считает, что построение доверия является ключевым, и что оно не должно начинаться с переговоров, в которых кто-либо чувствует, что проиграл или заключил плохую сделку. При работе с независимыми разработчиками и небольшими командами необходим подход к сотрудничеству как к партнерству.
Познакомьтесь с командой

У нас были ожидания, которые, я бы сказал, были высокими.
Jónas Antonsson
Когда Raw Fury берется за новую игру, они создают специализированную команду, полностью сосредоточенную на этом разработчике и проекте. Эта команда оказывает поддержку в маркетинге и производстве, адаптируя свою помощь к конкретным потребностям игры и ее создателей. По словам Анжелики Норгрен из Raw Fury, крайне важно, чтобы разработчики напрямую связывались с командой, с которой они будут работать, поскольку одинокий разработчик будет иметь другие требования, чем более крупная и опытная команда.
Я помню, когда Raw Fury только начиналась, казалось, что все принимали участие! По словам ван ден Берга, основатели делали абсолютно все сами. Они все вместе работали на выставках, обслуживая стенд – он был там с Антонссоном, Ван Дайком и Мартинесом. В то время это была очень сплоченная команда, и они лично занимались всем, вкладывая столько заботы и внимания в каждую деталь. Это было действительно особенное чувство.
Несмотря на опыт и хорошие связи в игровом мире, Raw Fury был молодым издателем, который только начинал укреплять свои позиции. Они столкнулись с проблемой привлечения внимания на фоне потока новых игр, особенно с простой стратегической игрой, которая не была успешно профинансирована на Kickstarter.
Несмотря на неудачную краудфандинговую кампанию, Антонссон оставался оптимистом, признав, что их первоначальные цели были амбициозными. Ван ден Берг объясняет, что они были бы рады просто вернуть свои инвестиции, довольные созданием достойного продукта. Однако всего за один день их ожидания были превзойдены. К маю 2019 года игра Kingdom и ее продолжения продались тиражом более 4 миллионов копий.

Raw Fury быстро расширялась в годы после своего основания. 2016 год ознаменовался выпуском нескольких успешных игр, включая приключенческую игру Kathy Rain, визуально впечатляющий шутер Gonner и Kingdom: New Lands. По словам основателя Мартена ван ден Берга, New Lands была игрой, которую он изначально задумал, и она была предложена в качестве бесплатного обновления для тех, кто уже владел первой Kingdom.
Компания продолжила выпускать разнообразные игры, такие как Uurnog Uurnlimited, платформер, вдохновленный Super Mario Bros. 2; сложный шутер Tormentor X Punisher; стратегическая игра Bad North с ее уникальной графикой в стиле диорамы; и West of Dead, roguelike-шутер с огненно-головым скелетом, озвученным Роном Перлманом. Стало ясно, что не существует единой определяющей характеристики, объединяющей все игры Raw Fury – они приняли разнообразие.
Антонссон описывает это как стремление сделать что-то хорошее. Он объясняет, что у всех творческих каналов, таких как письмо, есть диапазон – они могут создавать великое искусство или что-то исключительно практичное. Когда они достигают своего пика, творческие работы действительно могут повлиять на людей. Он считает, что этот вид творчества жизненно важен в gaming, и ключевым принципом их работы является поддержка игр, которые просто заслуживают того, чтобы быть созданными.
Всего за пять лет Raw Fury зарекомендовала себя как процветающий издатель игр. Они выпустили более 20 игр, открыли студию в Хорватии для обработки портов игр и поддержки других разработчиков, и даже приобрели права на популярную серию Kingdom Come с планами создавать будущие части самостоятельно. Оригинальный создатель Kingdom Come, ван ден Берг, был рад доверить серию Raw Fury после шести лет работы над пиксельным артом для игр.
Crossing the T’s

Опираясь на наши первые успехи, мы решили сосредоточиться на фундаментальном изменении традиционной модели публикации.
23 декабря 2020 года, незадолго до Рождества, Raw Fury публично опубликовала свой стандартный издательский контракт. Мы также поделились шаблонами, которые используем для таких вещей, как финансовое прогнозирование, анализ конкурентов и организация аутсорсинга – документами, которые разработчики обычно не видят до тех пор, пока не подпишут контракт с издателем.
По словам Антонссона, информация о деловых сделках в индустрии видеоигр часто хранится в секрете, что создает дисбаланс сил, при котором разработчики оказываются в невыгодном положении. Студиям сложно оценить, является ли предложение издателя справедливым, когда у них нет возможности сравнить его с другими соглашениями. Публикуя условия своих сделок, Raw Fury стремилась выровнять правила игры. Хотя этот шаг был широко одобрен, он также открыл издателя для публичного изучения этих условий.
Одним условием особенно беспокоились: разработчики не начнут получать деньги, пока Raw Fury полностью не возместит все затраты на разработку, плюс комиссию в размере 15%, и не покроет расходы на публикацию и маркетинг. Это казалось защитой издателя, несмотря на их частые заявления о приоритете разработчиков.
Это означало, что разработчикам нужно будет обеспечить финансирование, чтобы оставаться на плаву между выпуском игры и моментом, когда они начнут получать свою долю от 50/50 роялти – им нужно было убедиться, что они все еще в бизнесе, когда деньги наконец поступят.

Я хотел создать издателя, который [мог] делать это снова и снова и снова.
Jónas Antonsson
Когда Clifftop Games выпустила ‘Kathy Rain’, продажи стартовали медленно, ставя под угрозу выживание студии. Raw Fury, издатель игры, быстро предоставил еще один год финансирования, чтобы помочь преодолеть разрыв. Важно отметить, что это финансирование не сопровождалось никакими условиями – Clifftop сохранила права на игру и была свободна работать над будущими проектами с другими издателями. ‘Kathy Rain’ начала приносить авторские отчисления в течение трех месяцев.
Разработчик Joel Staaf Hästö решил снова сотрудничать с Raw Fury для своей следующей игры, ‘Whispers of a Machine’, и сейчас разрабатывает продолжение ‘Kathy Rain’. Однако эта ситуация вызывает вопросы о том, действительно ли условия финансирования Raw Fury соответствуют заявленным ценностям. Пришлось бы Raw Fury вмешиваться с дополнительным финансированием, если бы их первоначальные условия были более благоприятными для разработчиков?
«Мы приходим на ранних этапах и финансируем всё», — говорит Антонссон в защиту соглашения. «Не только разработку игры, но и любые необходимые услуги — маркетинг, портирование, озвучку. Это инвестиции. Это риск. Это о устойчивости. Я хотел создать издателя, который [мог бы] делать это снова и снова и снова. Если вы посмотрите на наши условия в целом, там есть неявное обещание поддерживать разработчиков — постоянное разделение 50/50 после [возврата инвестиций].
Raw Fury видела гораздо больше успешных игр, чем провальных. После десятилетия и 50 выпущенных игр, 72% оказались прибыльными для их разработчиков. По словам Антонссона, они в настоящее время выплачивают роялти по 36 из этих игр. Эта долгосрочная поддержка встроена в их контракты, что приносит пользу как Raw Fury, так и разработчикам, и позволяет им последовательно инвестировать в новые проекты.
Наживаясь

Антонссон решительно поддерживает издательское соглашение Raw Fury, и на то есть веские причины. В 2020 году, когда началась пандемия, игровая индустрия столкнулась с огромным притоком денежных средств. Пим Хольфве, нынешний генеральный директор Raw Fury, вспоминает эту ситуацию. В то время он возглавлял Avalanche Group, известную играми Just Cause и The Hunter. Он описывает 2020 год как ‘безумный’, когда многие люди устремились в игровую индустрию в надежде быстро нажиться.
Антонссон признает, что многие инвесторы признают потенциал индустрии, но отмечает, что чрезмерные инвестиции создали значительные проблемы за последние несколько лет.
Holfve объясняет, что когда инвестиционные деньги были легко доступны в игровой индустрии – во времена, когда бюджеты казались безграничными – не было особого внимания к получению прибыли. Он говорит, что Jonas и его команда вмешались и внедрили практичный, здравый подход, чтобы гарантировать, что инвестиции действительно окупаются.
Мы, безусловно, не были идеальны, — признает Антонссон. — Как компании, существующей всего десять лет, мы совершили свою долю ошибок. Однако он считает, что Raw Fury опередила время, заметив потенциальные проблемы. Ключом к стабильности компании, по его словам, является простая философия: как только соглашение достигнуто, оно соблюдается.

Предложения поступали от случайных людей, которые просто хотели порыться в поисках золота в игровой индустрии.
Пим Хольфве
Легкий доступ к финансированию дал разработчикам игр больше возможностей для переговоров, и издатели охотнее одобряли более крупные бюджеты. Это означало, что разработчики часто получали несколько предложений. Однако Raw Fury придерживалась условий своих существующих контрактов с разработчиками. По словам Антонссона, это привело к потере некоторых проектов, но защитило Raw Fury от финансовых рисков в случае задержек, отмены или плохих продаж. Они считали, что согласие на более гибкие условия поставило бы их в уязвимое положение.
Антонссон внимательно вспомнил проекты, от которых они отказались. Он объясняет, что некоторые из компаний, которые выпустили подобные игры, сейчас обанкротились. Он благодарен за то, что избежал этой участи, придерживаясь своего видения, которое в конечном итоге оказалось успешным. Однако он отмечает, что это мало утешает, поскольку он и его партнер Пим видели, как друзья теряли работу, а компании терпели неудачу.
Сделка с Raw Fury не защитила нас волшебным образом от взлётов и падений в процессе разработки игр, но она сделала ситуацию немного менее рискованной. Мы действительно искали большей стабильности, и мы нашли её в 2021 году, когда Altor Equity Partners инвестировали в нас. Честно говоря, я – и многие из нас в студии – беспокоились, что рынки PC и консолей закончатся как мобильные игры, с таким количеством шума, что игрокам стало трудно даже найти хорошие игры. Чтобы создать что-то, что могло бы прослужить долго и действительно решить проблему обнаружения, нужно быть определённого размера. Эти инвестиции дали нам пространство для манёвра, стабильность и гибкость, которые нам были нужны, чтобы продолжать делать то, что мы любим. Мы по-прежнему Raw Fury, и мы по-прежнему делаем игры тем же способом.

Прибыльность достигается благодаря нашей хорошей работе
Пим Хольфве
Трудно защитить идею о том, что смена владельца не влияет на основные ценности компании. Новые владельцы обычно приносят свежие взгляды и могут привести к отклонению от первоначального видения.
Это особенно актуально сейчас, когда Антонссон стал генеральным директором Combined Effect, владеющей Raw Fury и другими издательствами. Однако Антонссон настаивает на том, что Raw Fury останется верной своим первоначальным принципам, и готов это продемонстрировать.
Мы время от времени публикуем игры, которые, по правде говоря, вряд ли будут прибыльными. Мы делаем это, потому что верим, что игра заслуживает того, чтобы быть сделанной и распространенной среди как можно большего числа игроков – это творческая работа. Мы до сих пор принимаем такие решения сегодня. На самом деле, самой первой игрой, которую мы подписали после того, как Пим присоединился к компании, был именно такой проект. Никаких колебаний не было. У нас были ресурсы, разработчику нужно было её создать, и это было произведение искусства, поэтому мы сразу же за неё взялись.

Raw Fury не сосредотачивается в первую очередь на цифрах продаж, чтобы определить свой успех. По словам генерального директора Хольфве, который недавно вступил в должность, главная цель компании — быть известной как лучший партнер для независимых разработчиков игр – считая, что прибыль последует за предоставлением отличной поддержки. Антонссон добавляет, что Raw Fury надеется защитить творческий дух разработки игр, помогая небольшим инди-командам воплощать свои идеи в жизнь, делиться своими уникальными творениями и продолжать создавать игры на долгие годы.
Заглядывая в будущее, Raw Fury стремится сохранить текущую траекторию на следующие десять лет и далее. Размышляя о прошедшем десятилетии, Антонссон объясняет, что первоначальной целью компании было не просто стать издателем, а активно способствовать позитивным изменениям. Он верит, что они преуспели в этой миссии и надеется продолжать делать это в будущем.
Смотрите также
- Акции OZPH. Озон Фармацевтика: прогноз акций.
- Tavern Keeper – менеджмент-симулятор моей мечты, и лучшее, во что я поиграл в раннем доступе в 2025 году.
- Акции CNRU. Циан: прогноз акций.
- После 44 лет в роли второго плана, Donkey Kong Bananza делает первую звезду Nintendo талисманом, способным соперничать с Mario и Link в эру Switch 2.
- Акции JETL. Джетленд Холдинг: прогноз акций.
- «Мы верим в ваше видение»: издатель Blue Prince Raw Fury подводит итоги 10 лет волшебства инди-игр.
- От Metal Gear Solid Delta до Silksong, лучшие экшен-приключенческие игры 2025 года – это захватывающее времяпрепровождение.
- От шокирующей резни в Andor до странного вторжения Плурибуса, это лучшие эпизоды телевидения 2025 года.
- Как назначить задние кнопки на новом Pro Controller, и настройки, которые я рекомендую, основанные на более чем 20 обзорах.
- Акции PRMD. Промомед: прогноз акций.
2025-12-25 19:15