На это ушло 30 лет, но спидраннер прошел первый уровень Doom 2 за невероятные 4,97 секунды.

На это ушло 30 лет, но спидраннер прошел первый уровень Doom 2 за невероятные 4,97 секунды.

В этой статье представлен обзор истории и проблем, связанных с достижением скорости менее четырех секунд на уровне Doom’s Entryway без монстров и с монстрами. Автор выделяет важные этапы и стратегии, используемые различными игроками, в том числе 4shockblast, Depravity, Dastan и Jobst, для достижения все более быстрых результатов.


4shockblast, опытный спидраннер из сообщества Doom 2, недавно побил давний рекорд на первой карте игры — Entryway. Их впечатляющий новый мировой рекорд демонстрирует исключительную способность максимизировать каждое преимущество, скрытое на карте, и использовать различные методы экономии времени, разработанные преданным сообществом любителей Doom 2 на протяжении многих лет. Это достижение выходит за рамки простого установления нового рекорда; оно служит мощным напоминанием о том, как дух соперничества в этом сообществе заставляет людей достигать, казалось бы, невозможных результатов.

Я заметил, что прохождение Entryway в 4shockwave кажется коротким, возможно, для некоторых даже слишком быстрым. Тем не менее, будьте терпеливы. Отображаемое время — ошеломляющие 04,97 секунды — охватывает каждого врага на этом уровне. Это замечательное достижение было достигнуто в сложных условиях ультранасилия. Хотя технически его можно отнести к категории пацифистского забега из-за недостаточного времени для разрушения препятствий, его скорость действительно заслуживает внимания.

В 1998 году Томас Пилджер, уважаемая фигура в сообществе Doom и известный своими многочисленными рекордами в игре, установил выдающийся рекорд по прохождению уровня Entryway всего за 5 секунд. Незамысловатый дизайн этого уровня с извилистым коридором, кишащим монстрами, который в конечном итоге ведет в большую комнату с выходной дверью, заставил многих игроков поверить, что рекорд Пилджера трудно превзойти.

В некоторых аспектах их анализ имел смысл: маршрут Пилджера мог бы быть более точно настроен, но краткость уровня существенно ограничивает потенциальную экономию времени. Оцелот, финский вдохновитель Doom, был пионером в совершенствовании техник для этой игры еще в 2001 году — выдающееся достижение, учитывая быстрое развитие игрового сообщества. Он показал впечатляющее время — 05:26, вводя обстрелы для увеличения скорости игрока и стратегически используя стрельбу для манипулирования движениями монстров.

Как аналитик, я бы сказал это так: в отличие от того, что сделал Оцелот, я столкнулся со сложной техникой под названием «sr50». Подробно описанное в проницательном видео Карла Джобста о победе 4shockblast, sr50 можно приравнять к продвинутой форме обстрела. Он позволяет игрокам значительно повысить свою скорость в определенных игровых зонах, однако его освоение требует большой точности и практики.

Еще в 2002 году мне удалось интегрировать использование sr50 в необычную игровую сессию и добиться времени 05,14 секунды. Однако были случаи, когда мне не удавалось реализовать стратегию SR50, что приводило к незначительным неудачам. Несмотря на эти сбои, мои рекордные результаты оставались непобедимыми на протяжении впечатляющих пятнадцати лет.

В 2017 году я встретил на сцене Entryway новичка по имени 4shockblast. Поначалу их цель — просто побить рекорд Слэшера в 5,09 секунды на этой карте с помощью трюка sr50. Тем не менее, они вносят инновационный поворот, выбирая левый стрейф вместо правого, чтобы открыть последнюю дверь. Этот нетрадиционный выбор оставляет игрока под необычным углом при входе в следующую область, но дает ему повышенный импульс, который ранее был недостижим. Следовательно, Думгай может пролететь через открытую дверь на максимальной скорости без каких-либо задержек.

В игре Doom этот прием имел решающее значение для экономии драгоценных секунд: умелый маневр, известный как «шлифовка угла» на кругах для скоростного бега. Осторожно расположив Думгая на краю угла и выполнив его безупречно, он смог сохранить инерцию. Этот подвиг, как известно, сложно выполнить самостоятельно, поэтому он редко встречается в скоростных прохождениях, где отсутствуют возможности настройки, такие как подъемы, или другие моменты, когда у игроков есть дополнительное время, чтобы выровнять свой подход. Несмотря на свою неуловимость и сложность, необходимую для ее освоения, одинокая дверь Entryway предлагает заманчивую возможность применить эту технику на практике.

Как аналитик, я заметил, что 4shockblast удалось пройти уровень за 5,09 секунды без присутствия монстров. Это особая и ценная ниша в скоростном прохождении Doom, поскольку она устраняет непредсказуемость поведения монстров и вместо этого фокусируется исключительно на движении и быстроте. Тем не менее, при прогоне были отмечены некоторые ошибки; например, Джобст указал на довольно юмористический случай, когда 4shockblast начинался с Doomguy в неправильной ориентации в начале.

Будучи исследователем скоростного бега, я встретил бегуна по имени Depravity, который черпал вдохновение из предыдущего семени. Это семя уже показало впечатляющие результаты, но Depravity считали, что его можно оптимизировать дальше. Используя особые приемы, такие как sr50 и трюк с дверью с импульсом, Depravity стремились сэкономить дополнительные кадры. В 2020 году Depravity продержалась 5 минут и 3 секунды, не встретив ни одного монстра. Три месяца спустя, в мае 2020 года, Depravity совершили значительный прорыв, пройдя уровень Entryway с замечательным временем на 4 секунды меньше, чем раньше.

Режим зомби

Последние 26 лет я оттачивал свои навыки, чтобы достичь точки, когда я могу пройти скоростной забег всего за 4 секунды. То есть не встретив по пути никаких монстров. Однако 4shockblast, похоже, полон решимости бросить себе вызов и дальше. Вдохновленный рекордным временем Дастана в 05,14 секунды, установленным в сентябре 2021 года, он решил попытаться совершить этот подвиг в присутствии монстров.

«4shockblast выражает удивление по поводу того, что его заставили изучить старую прошлогоднюю пробежку. Прихоть или интригующая мысль из мема разожгли его любопытство и привели его в кроличью нору. Первоначально он рассматривал более простой подход, пытаясь перепрыгнуть через беса. в конце вместо того, чтобы иметь дело с усилением двери. Однако эта стратегия в некотором смысле оказалась одновременно правильной и неправильной. Хотя она позволила ему добраться до выхода без необходимости точного ускорения, она также неожиданно продлила его попытки, поскольку он все еще остается. работаю над его совершенствованием год спустя».

Как аналитик, я столкнулся с еще одной интригующей техникой движения, называемой «4-шоковый взрыв». Этот маневр предполагает прохождение мимо объектов или врагов под правильным углом, чтобы сохранить инерцию. Тонкости этого трюка очень подробно описаны на 4shockblast: «Я знал, что этот забег не будет прогулкой в ​​парке, но я обнаружил, что недооцениваю и переоцениваю сложность неожиданным образом. Множество факторов должны идеально совпадать для того, чтобы успешное выполнение 4».

Как исследователь, я обнаружил два основных метода, называемых «веществом». Первоначальный метод предполагает бег рядом с врагом в направлении прыжка через стену, получая при этом небольшое преимущество в скорости. Удобно, что для этого маневра в самом начале карты часто присутствует зомби. Чтобы выполнить пробежку по зомби, вы должны быстро начать прыжок и приземлиться под определенным углом без дополнительных действий, что дает вам один такт пробежки. Это приводит к значительному ускорению в начале карты, за которым следует необходимость тщательно перемещаться по каждому углу, а затем еще одна возможность побегать по другому зомби.

«Опираясь на то, что было сказано ранее, прицеливание в начало привлекает зомби к ближайшей стене, позволяя вам обойти их. Однако этот выстрел не всегда точен; если он рассчитан неправильно, он может препятствовать вашему пути первыми двумя нежитью или поймать тебя в коридоре».

Как игровой аналитик, я выделил две проблемы, которые могут помешать плавному прохождению уровня. Второй черт представляет собой проблему, поскольку только избранное количество углов стрельбы приводит к чистым передачам, а столкновение со стеной вместо этого может даже не требовать дополнительного времени. Кроме того, не доходя до самого выходного коридора, есть угол, который потенциально может вызвать трудности.

По мнению 4shockblast, столкновение со стеной Рока — непредсказуемое событие, на которое следует не полагаться. Результат – скольжение по стене или полная потеря инерции – неопределенен и может существенно повлиять на ваши последующие движения. Следовательно, в некоторых случаях, приближаясь к финалу игры, я вообще выходил из коридора из-за неожиданной потери импульса. В конечном счете, борьба со столкновениями со стенами Doom представляет собой проблему из-за их непоследовательности.

Слушать это описание довольно неприятно. Представьте себя человеком, выполняющим эти шаги. Последнее испытание в квест-комнате создало для 4shockblast дополнительные трудности. В конце концов он нашел решение, отказавшись от своего первоначального плана попытки пробежать через препятствия, вместо этого сосредоточившись на усилении дверей и стрельбе прямо в сторону кнопки выхода. Однако случайность усиления двери — это еще одна проблема («Даже если вы находитесь в правильном месте», — объясняет 4shockblast, — «вы можете не получить усиление. Оно может быть весьма непредсказуемым и иногда работает против вас без видимой причины»).

Я проанализировал различные факторы ГСЧ и полуГСЧ, действующие в этой ситуации, и должен признать, что попытка обойти эти элементы остается сложной задачей. Однако благодаря постоянным исследованиям и экспериментам мы разработали стратегии, позволяющие минимизировать их влияние. Эта тактика сосредоточена на освоении точных, крутых поворотов и ловком переходе между обстрелом и прицеливанием с чувствительностью 50.

Спустя 18 минут сегодняшней прямой трансляции 4shockblast воскликнул: «Наконец-то я понял!» Поскольку к этому конкретному сеансу не присоединились другие кандидаты, это достижение стало полной неожиданностью и принесло мгновенное облегчение. Это был быстрый вывод, отмеченный дверью с номером 4.00. Хотя я не буду подсчитывать попытки, их, вероятно, были десятки тысяч, возможно, даже более ста тысяч. Я начал работать над этим проектом в феврале прошлого года, с многочисленными перерывами между ними; тем не менее, потребовалось невероятно много времени, чтобы достичь этой точки. Настало время заслуженного отдыха. Поздравления мне! #GG (Game Grumps, термин, обозначающий успех и хорошую игру)

В завершение своего впечатляющего скоростного прохождения Doom 4shockblast выражает благодарность тем, кто был до него и заложил основу для такого подвига. Он признает, что серия 5.14 Дастана и серия No Monsters группы depr4vity являются влиятельным вкладом в эту категорию. Кроме того, он выражает признательность за то, что в беседе он настроился и стал свидетелем его изнурительных усилий.

Описывать что-то, что заканчивается менее чем за 4 секунды, как одно из выдающихся достижений в скоростном беге, может показаться немного необычным, но в этом и заключается суть проблемы. И это еще одно свидетельство непреходящей привлекательности и значимости Doom в нашем сообществе. Несмотря на то, что Doom существует уже много лет, он продолжает удивлять и бросать вызов даже самым преданным фанатам с каждым новым выпуском. Эта игра, которая, как сообщается, работает на широком спектре платформ, вызывает у игроков невероятную преданность делу.

Смотрите также

2024-04-26 12:36