На создание DRM компанию Valve вдохновил племянник одного из руководителей, который «использовал чек на 500 долларов, который я отправил ему на школьные расходы, и купил себе репликатор CD-ROM… он прислал мне прекрасную благодарственную записку».

Одна из особенно увлекательных дискуссий на GDC этого года состоялась благодаря Монике Харрингтон, первому члену команды Valve и их первому директору по маркетингу. Она поделилась своими взглядами на прошлые опыты работы с революционной компанией, стоящей за такими играми как Half-Life и Steam.

Одна из интересных историй карьеры и личной жизни Харрингтон, которую также исследовал PC Gamer, связана с инцидентом первых дней работы компании. В те начальные годы Харрингтон решила дать своему племяннику некоторую сумму денег, но позже обнаружила, как он их использовал.

Во время своей речи Харрингтон отметила, что пиратство потребительского уровня начало становиться значительной проблемой в то время. На самом деле, мой собственный племянник взял чек на 500 долларов, предназначенный для школьных расходов, и вместо этого купил себе CD-ROM дупликатор. В результате он прислал мне искреннюю благодарственную записку, в которой выражал радость от копирования и распространения игр среди своих друзей.

Мне было ясно, что он не был проблемным ребенком. Однако из-за смены поколений и прогресса в технологии репликаторов вся наша бизнес-структура столкнулась с потенциальной гибелью.

В Valve Харрингтон в первую очередь занимался аспектами бизнеса и маркетинга, тогда как многие ПК-игры типа Half-Life продавались на CD-ROM во время этого периода. В отличие от консолей вроде PlayStation, которые использовали собственные уникальные форматы для дистрибуции с встроенной защитой от копирования, рынок ПК не имел подобного решения на тот момент.

Харрингтон заявил: ‘Благодаря геймерам вроде моего племянника мы разработали систему проверки и регистрации подлинности. Это означало, что покупатели должны были подтверждать свои копии напрямую через Valve. Вскоре после этого игровые форумы наполнились жалобами от пользователей, сообщающих о сбоях в работе игры.’

Как страстный поклонник, я мог бы сказать: «В усердной попытке обеспечить удовлетворённость наших игроков Майк Харрингтон, соучредитель Valve, предпринял целенаправленные усилия связаться с теми, кто выражал обеспокоенность. Однако оказалось, что никто из этих людей не покупал игру на самом деле. Этот факт заставил нас осознать, что наша система аутентификации работает исключительно хорошо.»

Во время разговора с Тедом Литчфилдом из PC Gamer после своего выступления Харрингтон поделилась юмористической точкой зрения: «Это забавно, потому что Майк и я помним по-разному. По моим воспоминаниям, как только я поняла ситуацию со своим племянником, первая мысль была такой: „Нам нужно установить систему безопасности“».

Согласно Харрингтону, он вспоминает ситуацию так: Майк считал, что мы собираемся действовать независимо от обстоятельств. Однако я активно обсуждал это со всеми и был весьма заинтересован в этом вопросе, — посмеивается он. Сначала, когда узнал об этом, моя реакция была похожа на вопрос моему племяннику, не сошел ли он с ума. Но поразмыслив, понял, что для него нет ничего необычного.

В возрасте девятнадцати лет он не задумывался о вопросах корпораций, стратегий или интеллектуальной собственности. Он был совершенно равнодушен к таким вещам. Позже глубоко сожалел об этом упущении, а я ответил: ‘Боже милостивый, ты даже представить себе не мог цену этого невежества.’

Племянник Харрингтона вероятно уже отбывал срок за прошлые поступки, и хотя известно, что люди могут по-разному помнить события, его можно рассматривать как один из первых спусковых механизмов, ведущих к тому, каким образом большинство людей сейчас играют в компьютерные игры — прежде всего через Steam с использованием системы защиты от копирования Valve.

Харрингтон закончил словами: ‘Именно так я это помню! В течение 25 лет это было моим пониманием также’. Позже, когда Майк предоставил обратную связь по схеме аутентификации, его поразило: ‘Ах да, именно такой была моя перспектива’. Часто происходят несколько событий одновременно, подобно духу эпохи или коллективному сознанию.

В беседе и интервью Харрингтон с PC Gamer есть множество интересных моментов, но особенно стоит отметить тот случай, когда она рассказала о том, как спасла компанию от проблемной сделки с Sierrra. Ситуация была настолько критической, что Valve оказался на грани ухода из игровой индустрии, если бы не удалось вернуть права на Half-Life; решение Харрингтон подчеркнула было серьезным: ‘Valve не блефовал. Мы были не готовы взять на себя все риски, чтобы другие могли разбогатеть.’

2025 Игры: Волнующие новые релизы этого года

Лучшие PC игры: Классические хиты наших рекомендаций

Bce бесплатные PC игры: Весёлое мероприятие без затрат

Лучшые FPS игры: Исключительные шутеры

Лучшие RPG: Великолепные эпичные приключения

Лучшие Кооперативные Игры: Разделенное, но более насыщенное веселье

Смотрите также

2025-03-21 22:18