Примерно 30 лет начиная с выхода второй игры серии Max Payne разработчик Remedy Entertainment специализировался на создании сюжетно-ориентированных однопользовательских видеоигр. В последнее время они еще больше углубили этот фокус, сплетая сюжеты своих игр в единую вселенную рассказов.
Независимо от того, как вы на это смотрите, главный вопрос, возникающий вокруг предстоящего кооперативного шутера FBC: Firebreak, звучит так: «Какова причина?». Учитывая его фокус на мультиплеерной игре, геймплей, управляемый системой, и отсутствие кат-сцен или нарративных последовательностей, это не то продолжение Control, которое ожидали бы преданные фанаты Remedy.
По словам директора по игре Firebreak Майка Кайатты, Remedy известна своими неожиданными решениями в области необычного. Студия претерпела значительные изменения, что позволило ей одновременно работать над несколькими проектами. Эта среда многозадачности стимулирует обилие новаторских идей, креативность и возможности.
В данном контексте представляется, что Firebreak является результатом более самостоятельной версии студии Remedy по сравнению с прошлыми играми. Интересным здесь является не только то, что они сейчас работают над несколькими проектами одновременно, но и тот факт, что впервые самостоятельно издают свою игру.
Как преданный поклонник могу сказать: даже с изменением жанра от одиночной игры к кооперативной игре и переходом от третьего лица к шутеру от первого лица, игра идеально вписывается в устоявшийся нарратив. Аббревиатура ‘FB’ означает не что иное как Федеральное Бюро Контроля, а действие происходит исключительно в лабиринтах Старейшего Дома — того самого офиса, который превратился в альтернативное измерение, где загадочно оказался Джесси Фаден.
Вот уже несколько лет Бюро отправляет команды Firebreak, состоящие из обычных офисных сотрудников, чтобы бороться с постоянными сверхъестественными угрозами в здании после вторжения His. Настала твоя очередь присоединиться к действию вместе с двумя твоими друзьями, вооружившись разнообразным необычным оружием и снаряжением, готовым противостоять ордам врагов или встретить смерть при попытке.
По сути, стоит отметить, что это не крупномасштабная онлайн-игра. Вместо этого она предлагает непрерывные обновления (бесплатные для всех улучшений геймплея с опционально платными косметическими предметами) и разработана как непринуждённое дружеское развлечение, которое можно проходить в свободное время, подходящее для коротких сеансов игры с друзьями без сильного потребления времени.
Согласно Кайатте, наша цель состояла в том, чтобы создать игру, с которой люди могли бы взаимодействовать по своему усмотрению. Это не значит, что это простая или маловажная задача, либо что мы не стремимся к тому, чтобы игроки погрузились в нее. Безусловно, нам необходимо такое взаимодействие. Однако мы также не хотим, чтобы игра чрезмерно контролировала чью-то жизнь.
Системный шок
Во время наблюдения за игрой меня поражает её системно ориентированный характер. Отходя от запрограммированных событий, Firebreak сильно склоняется к спонтанному беспорядку. Дизайн выглядит как имитация погружённой в симуляцию игры.
Тепло является важным фактором: к примеру, эффективность удара возрастает при повышении температуры, однако перегрев может привести к возникновению пожаров или даже самовозгоранию у противников. Вода тушит пламя и обладает целительными свойствами независимо от источника, но намокание заставляет почувствовать холод, тем самым замедляя вас.
Как геймер, я оказался в довольно необычной ситуации — похоже, что мой игровой мир подвергся угрожающему нашествию липких заметок! Эти неприятные клейкие листы размножаются как сумасшедшие, заполоняя территорию и даже создавая странных существ из бумаги. Цель игры удивительно проста: уничтожить более 250 000 таких липких заметок любым способом, который мне удастся придумать. Это вызов, но я готов принять его! Да начнется игра!
Как геймер я обнаружил, что расстрел кучи ярко-желтых блоков из пулемета может показаться легким решением проблемы, но оно далеко не эффективно. Лучше использовать креативный подход к решению задач.
Активируйте распылители над большой кучей, после чего выстрелите в нее электрическим оружием, что одновременно поджарит все внутри — не забудьте держать сухие окружающих подальше. Аналогично, огонь может быстро поглотить бумаги, но этот метод сопряжен с рисками: вы можете сжечь свою команду и непреднамеренно нагреть волны Хисса, которые могут усилиться. Вместо этого можно просто пройти через кучи стикеров, позволив им прилипнуть к вам как слой клея, пытаясь задушить вас. После этого можно прыгнуть в один из душевых для дезактивации и смыть все стикеры, отправив их вниз по стокам.
Как разработчик игр, я всегда мечтал создать игру с многократно воспроизводимыми элементами, но полагаться только на заранее заданные последовательности не подходило бы, несмотря на их великолепие. Честно говоря, я пытался придумать какую-то процедурную музыку или похожую функцию, однако мы еще не довели это до совершенства. Вместо этого мы подошли к проекту системно, потому что когда системы работают правильно, они становятся двигателем для генерации уникальных моментов. Это не про величие и контроль, а о неожиданном, и если нам удастся реализовать это, это добавит новый уровень игровому процессу.
Особенности выбора инструментов в игре предоставляют широкие возможности для исследования и взаимодействия с системами. В короткой демоверсии я увидел распылители воды, электрические заряды, сторожевые турели, похожие на пылесосы из офисных стульев, и копилку-свинью, которая взрывается динамитом, разбрасывая монеты вихрем.
Каятта упоминает, что их внутренняя команда сталкивается с «приятными прорывами» и «забавными случаями», которые они испытывают во время работы над этими системами. Игра кажется вдохновленной непредсказуемым юмором таких игр как Hell’s Dive 2 и Deep Rock Galactic, так как она представляет собой вихрь развлекательного хаоса. Каждую секунду экран заполняет взрыв, пожар или электрический разряд.
Однако оценка такого геймплея может быть сложной просто по его внешнему виду, что только усиливает моё желание испытать игру лично, чтобы понять, как все элементы органично сочетаются во время игры. Тем временем, будучи преданным поклонником одиночных игр студии Remedy, я склоняюсь к скептицизму в данный момент.
Отступление от устоявшихся норм может показаться выгодным, но когда ключевые элементы основы студии отвергаются, разве это не просто временное ответвление проекта? И даже если оно успешно развивается, сможет ли оно действительно занять свою нишу на сильно конкурентном рынке коопетивных мультиплеерных игр?
Вместо того чтобы задавать мрачные вопросы, существование Firebreak предлагает оптимизм для поклонников. Этот самоизданный спин-офф, разработанный новой командой независимо от какого-либо предстоящего крупного проекта, представляет захватывающий новый этап для Remedy, которые находятся на пике своих возможностей. Расширение в различные жанры может привлечь новую аудиторию и способствовать интересным инновациям в будущем. Вселенная, связанная с Control и Alan Wake, расширяется более чем когда-либо.
Хотя во многих отношениях это кажется совершенно иным, многое в нем ощущается знакомо и уверенно. Когда из винтажного офисного паркета на конце уровня появляется колоссальная закладка, возвышаясь над группой напряженных офисных сотрудников с оружием, изготовленным из самодельного научного оборудования, я не могу не думать: ‘Это типично для Remedy’. Несмотря на отсутствие FMV или внутреннего диалога, Firebreak выглядит изобретательным, странным и достаточно отличительным, чтобы стать достойным дополнением к одной из самых интригующих коллекций в истории игр.
Смотрите также
- Люди Икс ’97, 2 сезон: все, что мы знаем на данный момент
- The Forever Winter — это мародерный шутер, действие которого разворачивается в динамичной войне между роботами размером со здание, где стрельба из пистолета может стать самой большой ошибкой, которую вы можете совершить.
- Love Sucks: Night Two — возбужденная игра, в которой настоящая фантазия — это не секс, а наслаждение карнавалом, при этом почти мгновенно не уставая и не желая идти домой.
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Обзор контроллера GameSir Nova Lite
- Обзор Microsoft Flight Simulator 2024
- Мод Community Shaders для Skyrim Special Edition только что вышел в версии 1.0 и стал важным графическим обновлением.
- Обзор Gigabyte A620I AX
- Как выиграть дебаты против Скотта в Honkai: Star Rail 2.4
- Черноглазая Сьюзен (2024) [Кинофестиваль Fantasia 2024]
2025-03-21 00:48