Pasokon Retro – это наш регулярный взгляд на первые годы японских компьютерных игр, охватывающий все: от специализированных компьютеров 80-х до счастливых дней Windows XP.
При быстрой оценке «Гамлет» кажется еще одним исследователем подземелий из 90-х, пополнившим огромную коллекцию. Интерфейс перегружен, вид от первого лица неровный, имеется множество характеристик, меню и оборудования — все это типичные функции из-за ограниченного пространства для более сложных проектов в этом жанре. По сути, это все равно что копаться в старой миллиметровой бумаге в поисках приключений.
Взглянув на нее, вы поймете величие и креативность этой игры. Это 3D-приключение в открытом мире с оттенком ужасов, бросающее вызов ожиданиям компьютеров, обычно требующих терпения для работы с длинными электронными таблицами с дискет. Будучи новичком, я присоединяюсь к команде по исследованию Гамлета, загадочной лунной базы, предположительно свободной от теневых исследований. Ресурсы, такие как ремонтные комплекты и броня, необходимы, поскольку важные данные разбросаны среди умерших. Боеприпасы драгоценны; каждый выстрел мог означать разницу между жизнью и смертью. Несмотря на то, что я вооружен множеством видов оружия, от лазеров до ракетных установок, я никогда не чувствовал себя более незащищенным.
В этой динамичной обстановке постоянная радиосвязь и неожиданные происшествия держат меня в состоянии повышенной готовности. Это не спокойная игра, в которой ничего не происходит, пока я не сделаю ход; вместо этого члены моей команды исследуют это опасное место, и эта сцена постоянно развивается, и я не останавливаюсь перед тем, как ответить сопротивлением.
Элементарное изображение моего лунного фона добавляет атмосферы. Игра, действие которой разворачивается на жуткой, пустынной лунной базе, должна выглядеть тусклой, суровой и угрожающей. Должно быть трудно различать объекты, находящиеся далеко. Как и загадочный туман в Silent Hill, графика Гамлета глубоко связана с сеттингом, улучшая общее впечатление.
Несмотря на свой грубоватый вид, каждая комната богато детализирована. Обширная территория отсека для шаттлов является домом для множества крупных космических кораблей, один из которых имеет приоткрытый задний люк, приглашая исследовать его. Наверху массивные опоры и балки сливаются с темнотой. Пандус ведет к узкому проходу, окруженному стеной с одной стороны. В коридорах витрины труб и металлических решеток. В полу могут быть глубокие дыры, а люки открываются причудливо. В большинстве игр уровни были бы больше похожи на лабиринты, но Гамлет настаивает на отображении функциональных служебных каналов и заброшенных проходов, подчеркивая жуткую тишину.
Используя только щелчки мыши, я перемещаю свой механизм, или VF, по основному виду экрана, управляя его движением: вперед, назад, в сторону и поворот. Поначалу этот метод показался мне странным, отражающим ограниченную цветовую палитру пейзажа передо мной. Новичкам в управлении огромным механическим гигантом по опасной местности этот опыт должен показаться несколько неудобным, не так ли?
После нескольких часов использования я уже не чувствовал себя новичком с необычной схемой управления Panther Software. На самом деле я уже привык к этому и нашел это невероятно удобным. Все, что мне нужно было сделать, это удерживать левую кнопку мыши, чтобы передвигаться, а небольшое нажатие мыши в сторону позволяло мне поворачиваться, продолжая двигаться вперед. Я мог бы даже отойти в сторону, подтолкнув курсор немного ниже. Было бы замечательно, если бы больше приключенческих игр использовали такое интуитивно понятное управление.
В моей симуляции Virtual Fighter (VF) нажатие кнопок в кабине очень похоже на реальное: мышь действует как мой виртуальный палец. Я нахожу эти захватывающие взаимодействия восхитительными. Я больше не просто сижу за компьютером; вместо этого я встроен в свой VF и физически нажимаю клавиши, чтобы общаться со своей командой, настраиваю один из моих мониторов на удобную мини-карту или переключаюсь между тремя различными боевыми режимами, вдохновленными Макроссом. Поразительным аспектом является то, что вид от первого лица не просто отображает легкое покачивание экрана во время этих трансформаций — он действительно регулирует свой угол. В высокоскоростном режиме круизного режима он опускается ниже к земле, в боевом режиме он имеет характерную визуальную походку, а расположенный между ними штурмовой режим может похвастаться чрезмерным наклоном при повороте.
Любое заброшенное место, хранящее сокрытые тайны, наполнено передовыми системами безопасности и странными существами. Эти существа, а также союзники, ценные предметы и интригующие объекты изображены не в виде грубых силуэтов, скрывающихся в тени, а в виде предупреждений на проекционном дисплее моего VF, причем цвета становятся все ярче по мере моего приближения. Как только они материализуются, спрайты обычно становятся большими и тщательно детализированными, их резкий контраст с окружением делает их гротескными и гиперфокусированными: самые сложные сущности, с которыми я столкнусь в «Гамлете», потенциально могут быть смертельными.
В этой игре сражения происходят в реальном времени, поэтому каждое мое действие имеет решающее значение. Система статистики RPG-lite является второстепенной и требует от меня вручную блокировать атаки с помощью щита, управляемого мышью, или переключать оружие и целиться в движущиеся цели. После каждого выстрела наступает короткий период перезарядки, заставляющий меня корректировать прицеливание, менять приоритеты или и то, и другое. Это волнующий отход от монотонных боев «нажми, чтобы атаковать» и «Член группы 1 > Оружие А > Монстр 2», обычных в ролевых играх.
Игра Гамлета представляет собой убедительную смесь нервирующего и захватывающего, перешедшая на PlayStation, а затем и на Dreamcast, с минимальными изменениями в своих основных элементах и дизайне. Примечательно, что пароли ключей остались прежними. Эта игра превращает очевидные недостатки, такие как сложное расположение кнопок и ограниченное расстояние прорисовки, в сильные стороны. Он продолжает выделяться как новаторский подход к жанру Survival Horror, несмотря на то, что был выпущен до того, как Resident Evil популяризировала этот термин.
Такая превосходная игра должна быть в центре внимания, а не оставаться в тени луны, забытой и спрятанной в тени.
Смотрите также
- Лучшие моды Farthest Frontier
- Сцена после титров «Битлджус»: есть ли в сиквеле сцена после титров?
- Примечания к обновлению Frostpunk 2. Дорожная карта на 2024 год — обновление первого дня
- Эмулятор Switch Ryujinx отключается из-за того, что создатель получил предложение от Nintendo, от которого не смог отказаться
- Starfield: Shattered Space Conflict в квесте Conviction — убить или пощадить Вэрика
- Сообщается, что закрытая MMO Project Titan от Blizzard «обойдется компании в 80 миллионов долларов» и будет похожа на Animal Crossing или The Sims встречает Overwatch.
- Персонажи мультсериала «Звездные войны» The Bad Batch возвращаются в своем первом сольном комиксе
- Одна сцена «Гремлинов» вызвала настолько разногласия, что студия попросила киномехаников вырезать ее во время показа.
- Империя Муравьев – посмотрите 8 минут геймплея
- После того, как «Джон Уик» и «Игра престолов» обзавелись собственными инди-играми, инди-издатель Devolver открывает новый лейбл с «новым подходом к лицензионным играм».
2024-04-16 22:06