Об редактора: Познали, когда я впервый раз обнаруживал, что в Гражданской Цивилизации 7 города переходят в местности при переходе в век. Начинающие примеры объяснить, количество переменов игры.
Первоначально опубликованный на Reddit, этот всеобъемлющий объяснение загадочных правил в Civilization VII привлек мое внимание. Я был настолько впечатлен, что обратился к его создателю, чтобы получить разрешение повторно поделиться им здесь, в PC Gamer. Хотя содержание было немного пересмотрено, некоторые элементы могут устареть по мере того, как Firaxis выпускает обновления, такие как недавно выпущенное обновление 1.1.0. — Тайлер Уайлд, главный редактор из США
Я инициировал это руководство для разъяснения механики Civilization 7 игрокам, и с тех пор оно было расширено различными пользователями. Большое спасибо за ваш вклад! Вы обнаружите, что большинство пунктов здесь не детализированы явно в самой игре, а те пункты, которые рассматриваются в игре, иногда могут быть немного туманными, например, артефакты.
Возрастные переходы (военные)
⚔️ В конце Древнего периода осадные и морские юниты неизменно уничтожаются. В начале следующего периода вам будет предоставлен один бесплатный зубчатый механизм, когда вы распределите свои наследственные очки.
В эпоху исследования вы можете содержать морские юниты только при наличии командиров флота. Количество морских единиц, которые вы сможете поддерживать, будет определяться тем, сколько из них может быть назначено вашим командирам флота.
⚔️ В конце эпохи вы сохраните шесть (Античность) или девять (Исследование) своих наземных войск, а также тех, кто назначен вашим командующим армией. Чтобы быстро проверить общее количество ваших юнитов, просто нажмите на значки доходности в верхней части экрана и прокрутите вниз, чтобы просмотреть стоимость юнитов.
🏺 В случае если ваша территория имеет менее шести территорий в эпоху Античности или менее девяти территорий в период исследования, вы получите дополнительные пехотные солдаты бесплатно в начале следующей эпохи.
В конце возраста, если у вас больше единиц, чем можно сохранить, любые дополнительные единицы будут автоматически отброшены. Выжившие подразделения будут затем модернизированы, и они могут быть выделены командиру или одному из ваших основных поселений. В настоящее время неясно, какие факторы влияют на то, какие единицы устраняются, а какие назначены командирам или поселениям.
Переходы в возрасте (другие)
На каждом этапе игры — древность, исследования и современный — каждый игрок начинается с минимального количества поселений: три для древности, восемь для разведки и шестнадцать для современного.
🔄 В случае, если вы завершаете эпоху с большим количеством ресурсов в вашем распоряжении, чем то, что обычно было доступно во время древности (8 единиц) или разведки (16 единиц), любой избыток, который вы заработали, будет перенесено на следующий этап, независимо от того, как она была накоплена или как вы начинаете с новой эры.
🗓 С точки зрения выгод от жизни в пределах границ расчетов, какое бы исследование или обучение, которое вы проходили в нынешнюю эпоху, не окажут влияния на следующую. Здания, такие как склады и традиции, будут доступны, независимо от того, были ли они исследованы или изучены ранее. Производительность плиток и прочность боевых устройств сбрасывается в начале каждой новой эпохи.
Отныне структуры, которые не являются вечными, либо увеличивают их базовую доходность на 2 в возрасте древности или 3 в возрасте исследования, но они больше не получат выгоды от бонусов смежности. Это изменение в целом ослабляет эти здания, побуждая игроков заменить их. Тем не менее, определенные урожаи на самом деле станут немного более распространенными из -за этой корректировки. Например, теперь Guildhall будет оказывать +3 влияние за ход, а не его предыдущий +2. Учитывая, что влияние является самой редкой урожайностью, может быть выгодно поддерживать все здания влияния из предыдущих эпох.
В переходе в новую эру все гражданские подразделения, кроме своих командиров, к сожалению, уничтожены. Эта группа охватывает скаутов и любых других отличительных гражданских лиц.
Как геймер, я нахожусь жажду от особых сил, которые когда -то определили древние цивилизации в этой игре. Тем не менее, вечные улучшения и архитектурные чудеса, такие как те, которые приобретены через альянсы с городскими государствами, будут продолжать стоять, вечные напоминания о прошлых триумфах.
Среди всех городов только ваш нынешний капитал останется таким, какой она есть, в то время как остальные будут реклассифицированы как города. У вас есть возможность переместить свой капитал в любое из двух альтернативных поселений, тем самым начиная эту эпоху с двумя городами вместо одного.
В начале новой эры вы сможете сохранить только определенное количество золота и мощности. Точный предел пока не определен, поскольку он может измениться в зависимости от скорости игры. Тем не менее, вы всегда получаете еще один поворот с одинаковым количеством золота и влиянием, основанным на вашем первоначальном доходе в начале первого поворота новой эры бесплатно.
В конце эпохи самостоятельные люди исчезнут, что заставит вас утратить любые преимущества, полученные от городских государств, включая эксклюзивные ресурсы. Остаются только постоянные улучшения. На втором ходе новой эпохи появится новый набор независимых людей (еще не городских государств), где исчезнули предыдущие независимые организации. Если бы вы были их сюзереном, недавно сформированные независимые независимые в этой области будут нейтральными по отношению к вам. Единственный способ поддерживать независимое урегулирование — это ассимилировать его в вашу империю.
Чтобы просмотреть предпосылки для доступа к будущим цивилизациям и выбор доступных устаревших вариантов для предстоящей эры, просто нажмите символ замка, расположенный в верхней части экрана.
Мемориалы могут быть скорректированы во время перехода между эпохами при выборе новой цивилизации. Мемориалы, которые предлагают точки атрибута лидера, предоставят их в начале каждой эпохи, в которой они выбирают.
⏳ Неиспользуемые унаследованные точки в начале свежей эры получают утраченные. В настоящее время нет способа просмотреть выбранное вами наследие.
УстраиватьсяУстраиваться
🏘 Доступ к пресной воде (эквивалентный голубой плите) обеспечивает поселение с длительным бонусом счастья. Реки, которые можно ориентироваться, снабжая пресную воду в соседние плитки, в то время как не навигаемые реки обеспечивают ее только при посещении. Кроме того, различные другие плитки, такие как оазисы, также предлагают пресную воду.
Превышение установки установленной границы для каждого поселения приведет к снижению на 5 баллов на уровне их счастья, достигая до -35. Если счастье расселения падает ниже нуля, оно будет испытывать снижение доходности примерно на 2% для каждой негативной точки счастья.
🏙 В урегулировании с минимум пятью жителями можно обучать новых поселенцев, которые не будут истощать сами местное население.
В этой версии цивилизации, занимающая плитку, содержащую «хорошую хижину», не дает никаких преимуществ, в отличие от предыдущих изданий. Чтобы активировать событие сюжетной линии, вы можете либо переместить один из своих подразделений на плитку, либо совершить его на военно -морской единице.
Боевые действияБоевые действия
⚓ Военно-морские силы могут ударить районы и наземные войска на расстоянии, однако они вынуждены участвовать в бою в ближайшие четверки, если они атакуют вкладываемое подразделение или другое военно-морское судно.
⚔ Вспомогательная война не приносит вам непосредственной выгоды, но вместо этого недостает вашего противника. Для каждой накопленной точки демина они страдают от 1 силы во всех их войсках, а также фиксированное сокращение счастья во всех их территориях. Вычет счастья варьируется: это -3 очка за точку деформации на территориях, которые они сами основали, -5 баллов на территориях, основанных нейтральными сторонами, и -7 очков на территориях, основанных вами.
Чтобы успешно победить поселение, вам нужно сначала захватить командование каждым районом, установленным на стене. Важно помнить, что Dur-Sharrukin Marvel включен в эти укрепленные районы, хотя он не заметно отображает стены. Любой город, который был либо завоеван, либо торгуется, изначально будет функционировать как город до тех пор, пока не произойдет дальнейшее развитие; Тем не менее, такое развитие может иметь место только после того, как волнения в рамках урегулирования утратят.
Захват урегулирования, как говорят, удивляется удивительно, что дарует вам все преимущества, которые возникают из -за того, что он построил его самостоятельно. Чтобы проиллюстрировать, если вы победите поселение с армией терракотты, вы получите дополнительного командира армии бесплатно. Тем не менее, важно отметить, что завоеванные чудеса не способствуют культурному устаревшему пути в первую эпоху.
🎮 Поскольку я отходы в это поселение, я предупредил, что такое действие предоставляет моим противникам немедленное повышение (+1) в поддержке войны. Тем не менее, это преимущество является временным, длится только до завершения текущей эры.
🌱 Ой! Кажется, что когда плитки разграблены в более быстрых играх, единицы излечивают больше здоровья, чем указанное количество на экране. Это показанное значение предназначено для регулярной скорости игры. И наоборот, меньше точек лечения получается в медленных играх.
⚔ Расположение военной подразделения в вражеской поселении плитки во время войны не позволяет им строить или строить в этом конкретном месте, останавливается на продолжающемся строительстве и раскрывает выбор плитки, когда поселение расширяется.
КомандирыКомандиры
В большинстве случаев способности командира и признания не накапливаются. Тем не менее, усердированная способность под деревом руководства является исключением. Когда этот навык активируется в расчете, он предлагает кумулятивное увеличение на 5% для всех результатов ресурсов из районов или рабочих плиток в этом расчете.
Городские командиры, размещенные в мэрии или дворцах, могут снизить общее недовольство в своих местах на 10%. Для каждого последующего продвижения это снижение увеличивается на 10%.
Короче говоря, командиры не погибнут навсегда; Вместо этого они возрождаются в столице после нескольких игровых раундов после того, как их побеждают, пережив свои достижения и боевые знания. Точное количество поворотов в настоящее время не определена и может отличаться в зависимости от скорости игры. Стоит также отметить, что командиры, которые встречают свою кончину в конце эпохи, не появятся в последующем.
В этом сценарии опыт, полученный командирами, распределен в равной степени среди тех, кто находится в диапазоне. Однако только подразделения, непосредственно примыкающие к командиру, могут внести свой вклад в их опыт. Похвала за заслуги расширяет радиус одним подразделением, но важно отметить, что если смежное подразделение ближнего боя убивает врага, не сразу рядом с командиром, а затем переезжает на плитку убитого врага, командир не получит никакого опыта от этого действия. С другой стороны, контроль независимых племен или захват поселений в радиусе трех плит от их центров всегда вознаграждает каждого командира опытом.
Каждый командир армии может сопровождаться либо одним поселенцем, либо разведчиком, при условии, что осталось место. Однако, несмотря на кнопку «Добавить в армию», командиры не могут использовать эту функцию. Как только навыки полков разблокируются в дереве логистики, командир может иметь до шести единиц под их контролем.
☐ Когда подразделение вывозит из его упаковки командиром, у него не будет оставшихся пунктов движения, если этот командир не обладает инициативой (армией) или погодным гейдж (флот). С навыком инициативы, наземные единицы можно даже развернуть на водяных плитках, не затрагивая их типичные затраты на отправку.
ДвижениеДвижение
На плоской земле или в любой области с дорогой, движение подразделения не будет препятствовать. Однако без дороги все грубые территории, такие как холмы, леса (включая тропические леса, тайги и степи), не навигаемые реки, будут полностью исчерпывать оставшиеся точки движения подразделения.
Не каждый регион обязательно содержит дорогу, странность, которая может потребовать зависания над иконой района для получения информации о том, содержит ли она дорога. Тем не менее, районы, имеющие мэрию, гарантированно будут иметь дорогу.
🚗 Военно -морские и удрученные подразделения могут проходить через реки, береговые линии и судоходные воды без воздействия их движения, за исключением океанов до обнаружения судостроения. Переход или высадка всегда будет уменьшать движение подразделения, если только подразделение не находится рядом с командиром армии, который обладает амфибийными навыками в своих командных способностях.
Когда транспортное средство перемещается на водяную плитку без предварительного строительства корабля, его подвижность уменьшается, и он получает случайный ущерб в диапазоне от 11 до 23 (для обычных единиц) или немного ниже для контролируемых AI единиц.
Когда я перемещаю свои войска через реку на одном из этих древних мостов, я ценю, что стоимость посадки отменяется для них, что позволяет мне спасти некоторые ресурсы. Тем не менее, важно отметить, что как только они покинут мост, их точки движения будут истощены как обычно. К сожалению, эти вечные структуры, встроенные в более ранние эпохи, больше не сохраняют это своеобразное преимущество.
Скауты имеют уникальные привилегии, которые освобождают их от многих ограничений на движение. Например, они могут перемещаться на какую -либо плитку и выключать, не сталкиваясь с обычными проблемами, выходящими и высасывающими. Единственными препятствиями, которые останавливают их движение, являются нетражные речные плитки.
В современную эпоху наземные подразделения будут иметь возможность переходить между железнодорожными станциями, которые находятся в радиусе друг от друга в 20 штук, при условии взаимосвязаны. Эти подразделения могут пройти через океаны, когда оба поселения, размещающие железнодорожные станции, имеют порты или связаны через рельс с другим урегулированием порта.
СамолётСамолёт
✈ Командирные сотрудники самолетов и эскадрильи имеют возможность проходить между соответствующими направлениями со скоростью, которая удваивает их нормальную скорость движения. Соответствующие места, которые они могут путешествовать, чтобы включить аэродромы, импровизированные авиабазы, созданные командирами эскадрильи, и авианосцы.
✈ Командиры эскадрильи могут устанавливать авиабазы на любой плоской поверхности, которая находится в пределах досягаемости, учитывая, что она находится в следующих условиях:
1. Место должно быть на эквивалентном расстоянии от границ вашего поселения в качестве скорости их движения.
2. В качестве альтернативы его можно помещать на нейтральную территорию, но он не должен выходить за пределы диапазона, равный их скорости движения из любого из ваших поселений или районов аэродромов.
✈ Командиры и военно -морские суда (авианосцы) получают дополнительную точку движения, когда они сопровождают воздушное подразделение. Важно отметить, что в то время как авианосцы не носят заголовок командира, они считаются командирами в этом контексте и обладают своими собственными различными навыками.
✈ Кроме того, вы найдете роль командира аэродрома — фиксированную позицию, которая поставляется с каждым аэродромом. В отличие от своих коллег-эфиров, эти люди не могут быть переданы или обучены в другом месте.
Любимые цивилизации
Каждый лидер имеет тенденцию отдавать предпочтение небольшому количеству цивилизаций. Это цивилизации, которые разделяют исторические связи с лидером, расположены рядом с ними географически или предлагают стратегические преимущества. Когда игра назначает случайную цивилизацию лидеру, она часто выбирает одну из их предпочтительных цивилизаций, поскольку они имеют высокую вероятность назначения. Например, если Tecumseh играет в возрасте античности, есть большая вероятность, что он получит миссиссипийцев, поскольку они являются его единственной предпочтительной цивилизацией в ту эпоху.
В играх, инициированных в эпох, за пределами возраста древности, вы получите традиции вашей предпочтительной цивилизации с предыдущих возрастов. Кроме того, вы получите либо три (для эпохи разведки) или шесть (для современной эпохи) бесплатные точки атрибута, которые можно выделить в любом месте на карте. Кроме того, вы получите один (для исследования) или два (для современных) бонусных очков за атрибуты, связанные с выбранным вами лидером, такие как культурные и научные признаки для Кэтрин. Однако, если вы выберете IBN Battuta в качестве своего лидера, вы получите семь (для исследования) или 12 (для современных) дополнительных бесплатных атрибутов.
Забранные клетки и улучшения
Плиты, которые не были улучшены районами, классифицируются как сельские плитки. Каждая сельская плитка представляет одного сельского жителя, в то время как каждое здание или специалист вносит вклад в число городских населений.
Вы также можете построить отличительные улучшения, такие как Великая стена или террасовая ферма на сельских территориях, чтобы повысить их производительность. Проще говоря, эти улучшения будут поддерживать текущую и будущую доходность территории (за исключением одной единицы продуктов питания или производства). Например, если вы поменяете ферму с уникальным улучшением, а затем установите там зернохранилище, территория по -прежнему принесет дополнительную еду.
🌾⚙ Удаление существующего обновления с плитки устранит любые преимущества, ранее предоставленные им.
В каждом урегулировании область, которую вы можете утверждать, ограничена максимум тремя соседними квадратами из его центра. На этом этапе нет никакого метода для замены плиток между различными поселениями.
Когда урегулирование достигает своего лимита роста и не находит больше земли или районов для развития, появится новый житель, известный как мигрант. Этот мигрант может быть назначен другому поселению для развития ранее нетронутой земли.
Каждое урегулирование, получающее выгоду от естественного чуда, получает свои льготы, если они владеют любой из связанных с ними плиток — не только начальной.
☘ Врожденная радость плитки связана с его основным обаянием, на которое в некоторой степени может влиять окружающие плитки. Непредвиденные события, такие как наводнения или другие бедствия, могут также повлиять на производство, но точный метод, с помощью которого рассчитываются естественные урожаи, остается загадкой.
ЗданияЗдания
🏰 В главной структуре города, расположенной в столице, каждый соседний район с двумя конструкциями (называемыми «кварталами») обеспечивает повышение +1 как для науки, так и для культуры. Однако, если в четверть содержится устаревшее здание, оно не предлагает этого преимущества.
☀ Обычно структуры, представляющие продукты питания и золото, а также административные здания, получают преимущество, когда расположены рядом с судоходными реками и источниками воды. Производственные и научные здания извлекают выгоду из ресурсов, в то время как культуры и структуры счастья повышаются горами и природными чудесами. Чудеса, которые вы создаете, предлагают преимущества для всех зданий, за исключением складов хранения, мэрии и королевских дворцов.
Каждому немодифицированному специалисту требуется стоимость технического обслуживания -2 пищи и -2 счастья, но в свою очередь они вносят +2 в науку, +2 для культуры и повышают бонус при соседнем здании в обозначенном районе на 50%.
Структуры, как правило, истощают -2, -3 или -4 единицы счастья и золота для содержания, причем стоимость растут по одной на каждую эпоху, в которой они построены. Структуры счастья не страдают от штрафов от счастья, в то время как золотые структуры не связаны с ними, связанными с ними, связанными с ними. Склады, с другой стороны, вообще не требуют технического обслуживания, но также не дают никаких преимуществ близости.
Здания могут быть организованы рядом с завершенными чудесами, создавая впечатление о окрестностях, при условии, что чудо разделяет границу с другим округом в пределах урегулирования.
В меню «Детали сведений о расчете» (представлено значком списка) каждый район и расширенная область будут изложены с цветом для легкой идентификации. Если вы когда -нибудь задаетесь вопросом о том, где что -то что -то, просто наведите курсор над зданием в списке, чтобы выделить плитку, где она была построена.
🏛 Потерянное население из -за ущерба вернется, когда будет отремонтирована затронутая плитка или здание.
Политика и дипломатия
✒ Количество поворотов слева до тех пор, пока ваше следующее празднование не отобразится на вкладке «Обзор меню социальной политики». Когда вы активируете праздник, любое дополнительное счастье хранится для предстоящего празднования. Если другое празднование начинается, пока вы еще в одном, это происходит, как только текущий завершается.
✒ Некоторые цивилизации получают преимущества, когда они используют традиции. Это эксклюзивные политические карты, которые остаются доступными в течение эпох и могут быть идентифицированы с помощью отличительного символа перья в меню «Выбор политики». Каждая цивилизация имеет свой отдельный набор традиций, которые организованы в их уникальных гражданских деревьях. Важно отметить, что если традиция не была изучена в предыдущем возрасте, она все равно станет доступной для обучения позже.
✒ Идеологии выбираются в свои зрелые годы, и они уникально растут в гражданской системе каждого человека. Вы можете выбрать только один из трех представленных вариантов, выбор, который остается неизменным. Каждая идеология предлагает четкие преимущества, но возможна завершить этот этап, не выбирая ни одного, что могло бы защитить вас от соседей, которые могли бы быть расстроены вашими разными убеждениями.
Хотя вы можете рассмотреть любые предложения для новых предприятий, важно отметить, что некоторые предприятия могут быть предложены только в том случае, если они соответствуют вашей назначенной роли. Например, вы можете предложить исследовательское сотрудничество только в том случае, если ваш персонаж помечен как научный на этапе создания игры.
✒ В этой игре шпионить за другими может значительно изменить курс игры, но это также может уменьшить ваше влияние с течением времени. Если ваш шпионаж будет обнаружен, ваше влияние на каждый ход временно уменьшится. Кроме того, если вас противодействуют, пытаясь шпионить за кем-то другим, ваше влияние за очередь получит существенный удар, потому что стоимость завершения действия шпионажа против них возрастет, хотя конкретные цифры не будут раскрыты.
ТорговляТорговля
📦 В этой игре вы можете заниматься торговой деятельностью только с иностранными поселениями, которые обладают хотя бы одним функциональным ресурсом — в отличие от цивилизации 6. Ресурсы, полученные через флоты сокровищ в течение второй эры, освобождаются от торговли, поскольку их нельзя поменять.
Комбинированное влияние всех ресурсов накапливается линейно. Например, обладание пятью частями серебра приводит к 100% увеличению вашей способности приобретать золото при покупке единиц, по существу снижение цены вдвое.
В этой игре ресурсы можно обмениваться только между городами, которые находятся в рамках вашей торговой сети. Создание любого военно -морского здания в одном из ваших поселений обычно расширяет торговую сеть, чтобы включить это урегулирование. Вы можете расширить торговый диапазон, установив город как «торговый форпост» или имея торговую связь двух из ваших поселений вручную. К сожалению, не всегда ясно, почему урегулирование не может быть связано, поэтому вам может потребоваться экспериментировать с этими вариантами.
В более простых терминах ресурсы могут быть перераспределены только между поворотами, когда вы приобретаете новый ресурс или увеличиваете количество слотов ресурсов в ваших расчетах, либо путем построения рынка, либо с использованием конкретной политической карты. Исключение из этого правила — это когда теряется слот ресурсов или ресурсов, например, во время стихийного бедствия.
Города отвлекают все свои результаты на производство золота. Тем не менее, города, которые не обозначены как «растущие города», также будут делиться всеми своими продовольственными ресурсами с близлежащими городами в их окрестностях. Этот акт совместного использования приводит к прекращению роста поставки города. Степень этого окна кажется короче, чем диапазон торговых сети, но его точная длина не указана. На данный момент вы можете проверить только список деталей для города (видимого при его выборе), чтобы увидеть, какой из ваших городов получает от него поддержку продовольствия. Если города, по -видимому, не находятся в пределах диапазона, город продолжает поддерживать себя самостоятельно.
РелигияРелигия
🕍 В учреждениях, которые вы устанавливаете, ваши миссионеры могут исключительно распространить вашу веру, независимо от религиозных убеждений, которые уже практиковались там.
🕌 Независимые люди не могут быть преобразованы в религию, пока они не станут городским государством.
В этой вере приговоры второго и третьего основателей становятся доступными только через необычные, спонтанные события. Независимо от того, столкнетесь ли вы эти события, является исключительно удачей.
Чтобы полностью преобразовать урегулирование по традиционному пути, важно, чтобы на борту были приведены как его городские, так и сельские жители. Интересно, что если эти две группы практикуют разные религии, сельский символ выглядит красным. К сожалению, из -за неожиданного сбоя красный цвет сохраняется даже после того, как все они разделяют одну и ту же веру. Перезапуск системы должен решить эту проблему с недоумением.
В настоящее время нет точного метода определения соотношения сельских или городских жителей расселения, кроме как вручную подсчитывая каждую плитку внутри него и предполагая, что вы их правильно считали. Это может быть проблематичным для последователей и верующих в экклезицизме (так как реликвии встречаются только в поселениях с по крайней мере десятью сельскими или городскими жителями).
Корабли сокровищ
После изучения судостроения, отдаленные колонии могут генерировать богатые флоты сокровищ. Эти колонии должны иметь док -станцию для рыболовства и должны использовать ресурсы, которые связаны с флотами сокровищ, такими как сахар или чай, в их описаниях. Кроме того, ваш капитал или любое другое урегулирование на домашнем континенте, связанном с столицей, также должны иметь док -станцию для рыболовства.
☑ Чтобы определить количество шагов, необходимых для следующего флота сокровищ, вы можете проверить меню ресурсов или детали урегулирования (представленного значком списка).
Вы можете истощать богатства из своих флотов сокровищ в пределах границ любого из ваших континентальных поселений, заработав точки вдоль трассы экономического наследия на основе стоимости ресурсов флота сокровищ, которые ранее использовались в результате первоначального урегулирования.
ЗаводыЗаводы
Чтобы построить фабрики, они должны быть расположены в городах, связанных с вашей столицей через железнодорожную станцию, при условии, что в самой вашей столице есть один. Однако, если в вашей столице больше нет места для железнодорожного вокзала, вы не сможете строить фабрики в любом городе. Кроме того, города с железнодорожными станциями могут быть соединены через океан, если в обоих городах есть порты.
В более простых терминах, чтобы заводы работали эффективно, они должны располагаться в областях, где есть и другие фабрики, что означает как необходимые ресурсы (кроме тех, которые импортируются), и сами заводы должны быть связаны с вашей торговой системой через морской порт или железнодорожную станцию.
На каждой фабрике в вашей империи в игре есть бонусы по общему империи. Для каждого заводского ресурса, присвоенного урегулированию на основе поворота, вы накапливаете одну экономическую наследие. Каждое урегулирование с фабрикой может вместить только один тип заводских ресурсов из -за акцента на специализации и максимизации ресурсов в каждом отдельном урегулировании.
АртефактыАртефакты
🖼 Как заядлый искатель скрытых сокровищ, я могу сказать вам, что выбор исследователя наложит все известные местоположения артефакта (представленные иконами Shovel). Эти бесстрашные исследователи могут быть отправлены в любой музей или университет (иконы вазы), даже на тех, кто на континентах, чтобы исследовать неизведанные сайты артефактов, которые соответствуют континенту выбранного здания. Имейте в виду, только музеи, а не университеты, могут быть построены в современную эпоху.
⏳ Сначала исследователи могли изучить только артефакты из эпохи разведки. Тем не менее, чтобы исследовать артефакты с возраста античности, вам нужно сначала узнать о цивилизации гегемонии.
Артефакты, обнаруженные любым игроком, становятся видимыми для всех в игре. Игроки, у которых нет гегемонии Civic, все еще могут раскрыть артефакты античности. Наличие гегемонии позволяет первым игрокам исследовать артефакты на континенте, чтобы получить дополнительный артефакт бесплатно.
Как энтузиаст, я могу обнаруживать артефакты, расположенные рядом с захватывающими дух природными достопримечательностями. Каждый уникальный достопримечательности дает только один артефакт, независимо от его размера или масштабов. Отправка дополнительных исследователей в такое же естественное чудо не принесет никакой дополнительной находки.
В любом данном месте, которое может быть местом артефакта или естественным чудом, только один игрок разрешается претендовать на артефакт. После того, как сайт выкопан игроком, он становится невидимым для дальнейшего копания другими игроками.
Артефакты иногда можно обнаружить во время избыточной конструкции. Кроме того, вы получите артефакт после завершения изучения будущего гражданского.
Принудительное завершение хода (только для ПК)
В мире игр я наткнулся на этот изящный трюк, известный как Force-Conder, который является эксклюзивным для персонажей игроков. Это то, что мы видели ранее в более ранних рассрочку, и это так же просто, как нажатие Shift + Enter.
В многопользовательских играх эта тактика часто подвергается критике, потому что ее можно манипулировать, чтобы получить несправедливое преимущество. Это позволяет игрокам обойти все оставшиеся задачи в ходе их очереди, накопив неиспользованные исследования, культуру и производство. Например, если для изучения гражданского общества требуется еще три оборота, этот метод может быть использован для того, чтобы потратить производство конкретного города на три хода. В результате строительство чуда в этом городе будет принимать на три шага, как только это возможно. Ресурсы, сохраненные таким образом, теряются только при переходе на новую эру.
Насильственные прекращения переговоров могут отложить праздники и многочисленные другие важные решения, такие как поддержка союзника, который решает вести войну. Тем не менее, избегание кризисов с помощью таких методов не эффективно, так как вам будет назначен вариант разрешения кризиса, если вы попытаетесь.
Ну и ещё кое-что полезное, что стоит знать
💡 Как геймер, я заметил, что «легендарные замки» в атрибутах лидера можно получить только после того, как я выровнял своего лидера, играя с ними многочисленные игры. Продвижение на более высокие уровни с лидером также может открыть дополнительные сувениры и выборы наследия, доступные в начале эпохи. Прогресс моего лидера и разблокируемые можно проверить во время создания игры или в главном меню.
💡 Во время игры на вашем компьютере вы можете обойти финальные кат -сцены, используя ключ ESC, и, если необходимо, вы также можете выбрать опцию «Показать больше» в меню паузы, чтобы быстро вернуться на свой рабочий стол.
На вашем компьютере вы можете получить потерянные автоматические автомобили во время перехода цивилизации, обращаяся к папке резервного копирования (найдено в «\ Documents \ My Games \ Sid Meier’s Civilization VII \ savees \ single \ auto \ prev»). Перемещение этих файлов из этой папки в папку «Auto» заставит их появиться в игре.
1. Обзор цивилизации 7: наш взгляд
(Это название суммирует содержание и цель статьи, обеспечивая быстрое понимание того, о чем оно есть)
2. Анализ цивилизации 7 Производительность: как она работает
Комплексное руководство
(Этот заголовок разъясняет, что статья охватывает условия победы для цивилизации 7, что делает ее более привлекательным и информативным для читателей)
4. Освоение цивилизации 7 поселений: ваше полное руководство
Комплексное руководство
(Это название разъясняет, что статья охватывает все, что связано с возрастными переходами в цивилизации 7, что делает ее более привлекательным и информативным для читателей)
Смотрите также
- FC 25 Season 5 Ladder Players list and how to unlock them all
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Читы Bellwright и консольные команды
- Обзор Anbernic RG Cube: «Я полностью влюбился в этот странный маленький портативный компьютер»
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Corsair MP600 Elite: «Удалось превзойти скорость чтения FireCuda 530»
- Обзор LG UltraGear 32GS95UE-B: «Самый универсальный игровой монитор, который я когда-либо тестировал»
- Сталкер 2 уникальное оружие и где найти каждое
- Обзор BenQ X300G: «Универсальность и гибкость превыше всего»
2025-03-05 03:31