Несмотря на создание рогалика, в котором у вас может быть бесчисленное множество рук и ног, создатели Cave of Qud утверждают, что идеальная форма — это безконечно-шаровая фигура: «Мы начали с совершенства и только отдалялись от Бога».

В 2024 году мы признали ‘Caves of Qud’ лучшей ролевой игрой, благодаря её масштабному процедурно генерируемому повествованию, захватывающей динамике мира и уникальной особенности создания мутантов с постоянно растущим числом конечностей. В прошлом году на GDCC 2025 я пообщался с со-создателями Джейсоном Гринблатом и Брайаном Бакли о долгожданном выпуске игры после более чем 17 лет разработки.

Сначала позвольте мне ответить на вопрос, который для вас казался критически важным: Какое оптимальное количество конечностей может иметь существо в своем существовании? После этого я продолжил выполнение моей первоначальной задачи.

Баклью заметил: «Ах, совершенно ничего», сказал он. «Действительно, идеально круглая форма идеальна, не правда ли? Таким образом, у вас будут бесконечные возможности во всех направлениях. Вы всегда сможете определить положение всего тела, если знаете позицию любой его части.»

Ответ застал меня врасплох не только потому что был дан очень быстро, но и из-за того, что одна из ключевых стратегий Куд для победы заключается в стимулировании роста максимального количества конечностей через геном. К счастью — или тревожно с другой стороны, смотря как посмотреть — Баклью ещё больше разъяснил ситуацию.

Баклью выразил мнение, что хотя мы и отклонились от идеальной формы совершенной сферы, он сравнивает это с библейским рассказом о Эдеме, представляющим наше удаление от одноклеточной сущности, которая сама была совершенной формой. Проще говоря, он предполагает, что мы произошли из совершенства и с тех пор отдалились от нашего божественного источника по мере того, как эволюционировали сложные придатки для целей, которые можно считать менее чем божественными.

Если существо способно разлагать и использовать яблоко для получения энергии, значит, оно уже достигло определённого уровня сложности. Согласно мнению Гринблата, это точное описание, так как в игре ‘Caves of Qud’ присутствуют такие сущности, как Oddity Golem, которые соответствуют этим критериям. Он добавил: ‘Мне это кажется захватывающим, поскольку по сути это просто шар с корнями.’

Гринблат предложил еще одно решение: «Мы воспользовались трезубцем в нашем последнем месте расположения, что было необычно для нас, поскольку мы никогда не использовали такое оружие ранее».

По словам Баклуэ, это было еще одно мудрое решение, так как оно представляет первое простое число. Но когда Гринблат заметил, что два также является простым числом, Баклуэ уточнил, что технически говоря, два на самом деле не считается простым числом, и в данном контексте больше заслуживает признания три.

Грифблат засмеялся, указывая на твой телефон. «Они собираются использовать твоё замечание о спорной математической гипотезе в их дискуссии,» объяснил он.

Баклью призвал всех обиженных математиков «приходи ко мне в BlueSky и потерпи поражение».

В ходе нашего разговора я спросил у разработчиков Freehold Games, был ли какой-то момент на протяжении их 17-летнего процесса создания игры ‘The Quiet Year’, когда они были ошеломлены возможностями своих систем для генерации тревожных результатов.

Баклью заявил, что не помнит последних 17 лет своей жизни, что может указывать на потерю памяти из-за травмы. С другой стороны, Гринблат обладал уникальным талантом: он был свидетелем случая, когда даровал интеллект стенам.

В системе кодирования пещер Куда каждый объект и сущность разделяют единую модульную систему для построения. Путем присвоения конкретных меток объектам их функции могут быть существенно изменены. Этот механизм позволяет таким предметам как спрей-мозгов превращать стул в человека, тогда как Гринблат мог манипулировать архитектурой целого города, вызывая ужас дарованием ему разума.

Когда я играл, игра постоянно зависала, словно издавала раздражающий скрежет, вызывая у меня ощущение того, что я переборщил со стимуляцией какой-то чувствительной точки в её программе, приводя к росту её возбуждения.

Стены получили всего 20% шанс иметь мозги, что создавало пугающее зрелище: они начали двигаться и производили тревожный визуальный эффект, как отметил Гринблат. «Это был момент, когда я почувствовал, что мы могли слишком сильно выйти за рамки,» добавил он, выражая беспокойство о возможном пересечении каких-либо границ или ошибке в эксперименте.

Пещеры Куд доступны в Steam, чтобы вы могли пережить любые существующие ужасы.

Смотрите также

2025-03-25 01:33