Новая система морали в Fable будет существовать в ‘оттенках серого’, что является огромным сдвигом для серии, где чрезмерная жестокость заставляла буквально вырастать рога из головы.

Старые видеоигры часто использовали прямые визуальные подсказки, чтобы показать мировоззрение вашего персонажа. Набрав достаточно очков добра, вы получали нимб и воспринимались как герой. Накопив слишком много плохих очков, вы отращивали рога дьявола, становились неприятным и одевались в тёмные цвета. Это было особенно заметно в оригинальной игре Fable, но новая Fable идёт другим путём.

В недавнем интервью IGN Ральф Фултон, основатель и генеральный директор Playground Games, рассказал, почему студия решила отказаться от традиционной системы выравнивания добра и зла в своей новой игре, выбрав вместо этого систему репутации.

Мы склонны рассматривать мораль как спектр, а не как чёткое разделение на правильное и неправильное. То, что считается моральным или аморальным, часто является вопросом перспективы, и, честно говоря, это отражается в окружающем нас мире. Не существует универсальных определений добра и зла – люди просто не согласны с тем, что означают эти термины. Эта разница во взглядах особенно заметна сегодня.

Я думаю, что идея об отсутствии настоящего зла в мире заходит слишком далеко — люди могут быть по-настоящему ужасны друг к другу, и это не просто вопрос мнения. Однако, я предполагаю, что Фултон имеет в виду, что всё более нюансировано, чем просто навешивание ярлыков ‘плохой’ на людей за их недостатки, и я с этим согласен. Мне гораздо больше нравится, когда моральные решения связаны с попытками найти наилучший возможный исход в сложной ситуации.

Новая игра Fable будет включать в себя систему репутации, которая отслеживает ваши действия в мире Альбиона. Это позволит NPC реагировать на вас, основываясь на их собственных индивидуальных взглядах, создавая более сложный и интересный взгляд на мораль и открывая множество захватывающих возможностей для геймплея.

Фултон объясняет, что способность к трансформации персонажа – часто проявляющаяся в виде рогов или нимба – не будет включена в новую игру Fable. Он уточняет, что хотя это был ключевой элемент оригинальных игр, они намеренно исключили её.

По сути, всё сводится к основной идее, которую я упоминал ранее: не существует чёткого определения добра и зла. Однако оригинальные игры строились на идее, что добро и зло действительно существовали как абсолютные понятия, и ваша позиция на этой шкале определяла внешний вид вашего персонажа.

Этот подход просто не соответствует нашей системе морали. Мы не считаем, что люди являются изначально хорошими или плохими. Вместо этого, то, как другие видят вас, зависит от их собственных ценностей и предпочтений. Именно поэтому это не было хорошим решением для нас.

Фултон отмечает, что наше чувство правильного и неправильного исходит из общества, а не из какой-либо магической системы вознаграждений. По сути, ваша репутация привязана к тому месту, где вы находитесь. И поскольку в Albion ещё нет социальных сетей, переезд в новое место дает вам шанс переосмыслить себя.

Ваша репутация связана с сообществом, в котором вы живете – городом, поселком или регионом. Однако, когда вы переезжаете в новое место, вы начинаете с чистого листа. У людей нет никаких предвзятых представлений о том, кто вы есть.

Игра позволяет создать совершенно новую репутацию и личность, основанную на ваших действиях и принятых решениях, и это применимо везде, куда бы вы ни отправились. Он прав, указывая на то, что было бы трудно изменить восприятие, если бы вы начали с действительно устрашающей внешности, например, с рогами и трезубцем. Я бы поспорил, что это зависит от того, с кем вы находитесь, но в целом он прав.

Смотрите также

2026-01-23 18:18