Obsidian планирует создавать ролевые игры в течение 100 лет, «не пытаясь агрессивно расти, расширять размер команды или создавать сверхприбыльные игры»

На саммите D.I.C.E. на этой неделе, который подчеркнул устойчивость как тему года, руководители Obsidian Entertainment Маркус Морган (вице-президент по операциям) и Джастин Бритч (вице-президент по развитию) поделились своим видением того, как студия будет существовать в течение столетия. Они считают, что могут достичь этого долголетия, сохраняя стройную структуру, сохраняя талантливый персонал, устанавливая практические цели продаж и избегая высокорисковых стратегий, нацеленных на огромную прибыль. В нашем обзоре их недавно выпущенной игры Avowed (RPG) мы описали ее как «скромную, но старомодную» и «захватывающую и визуально ошеломляющую».

Морган и Бритч привнесли игривый дух в свою презентацию, но при этом они были серьезно настроены основать студию Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity на дополнительные 80 лет разработки игр в дополнение к 20+ годам, которые они уже вложили в нее. Чтобы прояснить ситуацию, Морган подтвердил: «Мы серьезно? Да.

Долгосрочная стратегия Obsidian Entertainment — это не подробный график предстоящих проектов, вплоть до Fallout: Old Vegas. Вместо этого это больше похоже на мысленный эксперимент, движимый их искренним желанием создать устойчивый бизнес, который переживет их. В конце концов, Nintendo начала свою деятельность еще в 1889 году!

Одним из важных аспектов их стратегии является поддержание баланса между «оптимизированностью и хорошим финансированием», что гарантирует, что ни один сотрудник Obsidian не будет чувствовать себя просто частью машины. Вместо того чтобы расширяться за счет многочисленных международных офисов, как они планировали в прошлом, Морган и Бритч решили сотрудничать с устоявшимися студиями, предпочитая сохранить уникальную культуру Obsidian, избегая чрезмерного роста.

Как геймер, я могу сказать, что игры Obsidian — это бережливое и умеренное производство. Они не стремятся каждый раз к новаторскому масштабу или передовой графике. Вместо этого, прежде чем взяться за проект, они прикладывают дополнительные усилия, чтобы решить, стоит ли вкладывать в него адекватное количество ресурсов. Цель не в том, чтобы создать хит-блокбастер, а в том, чтобы добиться умеренного успеха.

Вместо того чтобы привести конкретные примеры, дуэт наглядно продемонстрировал контраст с корпорациями, которые вкладывают значительные средства в длительные процессы разработки, а затем обнаруживают неэффективные игры из-за невозможности мгновенно продать десятки миллионов копий. Dragon Age: The Veilguard представляет собой недавний яркий случай дорогой RPG, которая не достигла целевых показателей продаж своего владельца, что привело к тому, что Electronic Arts (EA) инициировала увольнения в BioWare после разочарования.

В прошлом Obsidian Entertainment приходилось сокращать штат сотрудников и сталкиваться с финансовыми трудностями, но с момента покупки компанией Microsoft в 2018 году она казалась относительно стабильной. Напротив, более недавние приобретения Microsoft сильно пострадали от увольнений и закрытия студий под руководством нового Xbox. Не то чтобы у Obsidian была какая-то таинственная формула успеха — это гораздо меньшая компания, чем Activision Blizzard или Bethesda — но тот факт, что она процветает на фоне общеотраслевого спада, говорит о том, что у них есть стратегии, которые стоит рассмотреть.

В 2020-х Obsidian Entertainment уже выпустила три игры, включая Grounded (которую мы похвалили), Pentiment (также хорошо принятую нами) и совсем недавно Avowed — еще один долгожданный тайтл. Такая плодовитость редкость среди студий, которым часто требуется больше времени, чтобы анонсировать новые проекты.

Помимо неупомянутых аспектов, стратегия Моргана и Бритча включает в себя поощрение институциональной мудрости путем стремления к наименьшей текучести кадров в отрасли. Кроме того, они стремятся поддерживать стабильный график выпуска игр, не в спешке, а регулярно.

Бритч представлял Obsidian как автобус VW 1973 года, загруженный инструментами и постоянно обновляемыми инструкциями, что подразумевает гибкий, развивающийся проект. По сути, он заявил, что Obsidian в основном продолжит свою текущую траекторию, избегая амбициозного роста, умеренно расширяя размер команды и стремясь к играм, которые в какой-то степени прибыльны, а не сосредотачиваясь на огромной прибыли.

Смотрите также

2025-02-14 07:02