
В прошлый вторник в классе воцарилась тишина, но не в хорошем смысле – ученики не проявляли уважения, они были поглощены своими телефонами. Однако они не общались; они были интенсивно сосредоточены на викторине Kahoot об Эпохе Реконструкции, даже расстраиваясь из-за своих рейтингов. Эти же ученики, которые ранее жаловались на короткое задание по чтению, теперь быстро усваивали информацию, превосходя скорость многих студентов колледжей. Это демонстрирует реальное изменение в том, как люди учатся, благодаря развитию цифровых развлечений. Учителя, которые не признают этого, по сути, учат учеников, которых больше нет там – их аудитория эволюционировала.
Ожидания от развлечений
Честно говоря, для нас, геймеров, обучение и развлечение всегда были смешаны воедино. Я имею в виду, я узнаю, как победить сложного босса из видео на YouTube в любое время суток, получаю быстрые уроки истории из TikTok, и даже Crash Course намного интереснее всего, что я когда-либо читал в учебнике. Поэтому, когда кто-то пытается сказать мне, что обучение должно быть чем-то совершенно другим, серьезным и скучным… это просто не доходит. Это должно чувствоваться хорошо, понимаете? Как хорошая игра.
Дело не в том, что у людей сократился период концентрации внимания или они просто ленивы. Исследование MIT 2023 года показало, что студенты, которые часто используют быстро меняющийся цифровой контент, на самом деле обрабатывают изображения на 23% быстрее, чем студенты предыдущих поколений – они адаптировались к этой новой среде. Реальная проблема заключается в том, смогут ли школы развиваться, чтобы встретить их там, где они находятся.
Учителя заметили, что ученики могут посвящать часы изучению сложных игровых механик, таких как в Dark Souls, но испытывают трудности с тем, чтобы вовлечься в главу учебника по биологии. Это не потому, что игры проще; это потому, что они разработаны с частой обратной связью, четкой прогрессией и мгновенными наградами – особенностями, которые игровая индустрия успешно использует на протяжении многих лет, и которые теперь оказываются ценными в образовании благодаря геймификации.
Когда традиционные методы упираются в тупик.
Недавно профессор Стэнфордского университета поделился распространённой, но часто не высказываемой озабоченностью: студенты всё чаще обращаются к услугам по написанию эссе не потому, что им не хватает способности писать, а потому, что стандартные форматы эссе не соответствуют тому, как они естественно думают и выражают себя. Эти студенты комфортно создают контент с помощью таких средств, как видеоэссе, подкасты и посты в социальных сетях. Они считают традиционное пятипараграфное эссе устаревшим – как просьбу написать формальное письмо, когда электронная почта является гораздо более эффективным вариантом.
Разница заключается не просто в том, как представлена информация. Это фундаментальный сдвиг в том, как мы относимся к знаниям как таковым. В прошлом информацию было трудно найти – люди полагались на библиотеки и экспертов, и ответы не были немедленными. Сегодняшние студенты, однако, ожидают мгновенного доступа ко всему. Их сила заключается не в запоминании фактов, а скорее в поиске, понимании и комбинировании информации – например, в знании лучшего YouTube-канала, который поможет им с трудным предметом, таким как органическая химия, даже если он лучше их учебника.
Способ, которым мы используем технологии в образовании, меняется, но часто этого недостаточно. Простое перенесение традиционных материалов, таких как учебники, на цифровые устройства не является по-настоящему инновационным обучением – это все та же старая методика, просто отображаемая на экране.
Что действительно работает: наблюдения из поля.
Имея восьмилетний опыт преподавания как очно, так и онлайн, я заметил некоторые чёткие тенденции:
Цифровые стратегии обучения, которые терпят неудачу:
- Записанные лекции, которые студенты могут посмотреть в любое время (но не смотрят).
- Форумы, требующие «значимого вовлечения» (они недолюбливают искусственность)
- Геймификация, которая представляет собой просто очки и значки без реального геймдизайна.
- Технологии ради технологий. Интерактивные доски используются как обычные доски.
Что создает реальную вовлеченность в онлайн-обучение:
- Совместное решение задач, которое отражает структуры многопользовательских игр.
- Контент, который ремиксует, подобно развлекательным медиа. Студенты лучше реагируют на мемы о митохондриях, чем на диаграммы.
- Архитектура выбора, которая рассматривает студентов как пользователей платформы, а не как пассивных получателей
- Системы мгновенной обратной связи, заимствованные из механики серий Duolingo.
- Обучение в стиле стримера, где преподаватели демонстрируют свой мыслительный процесс в прямом эфире, включая ошибки.
В 2024 году Университет Мичигана провёл исследование, в котором сравнивались стандартные лекции по биологии с новым подходом, когда профессор делился своим исследовательским процессом в прямом эфире, включая ошибки, онлайн-поиски и моменты неопределённости. Студенты, которые смотрели прямые исследовательские сессии, показали на 18% лучшие результаты на тестах, измеряющих их понимание основных концепций. Это говорит о том, что они получили не только знания по предмету, но и представление о том, как эксперты подходят к решению проблем.
Платформы, которым студенты доверяют больше, чем профессорам
Это немного суровая реальность, но многие студенты колледжей скорее обратятся к ресурсам, таким как Khan Academy или видео Veritasium, чем перечитают свои учебники или посетят часы работы преподавателя. Это не отражение способности преподавания их профессоров, а скорее свидетельство того, что онлайн-контент-мейкеры умеют представлять сложные идеи увлекательным и развлекательным способом – то, что традиционным академическим учреждениям часто трудно сделать.
Успех Khan Academy заключался не только в том, чтобы лучше преподавать математику. Они использовали то, что сделало YouTube популярным – короткие, простые для понимания видео, логичный порядок и свободу повторения уроков столько раз, сколько необходимо, не испытывая смущения. Естественный стиль Сала Хана, включая паузы и исправления, делал обучение более человечным и понятным, чем традиционные, тщательно отполированные лекции.
Discord-серверы становятся такими же популярными, как традиционные места для учебы в кампусе. Студенты, по сути, создают свои собственные онлайн-сообщества для обучения, включающие общие ресурсы, такие как базы данных Notion и совместные карточки для запоминания. Они даже используют мемы и развлекательные каналы, чтобы упростить понимание сложных предметов, таких как термодинамика. Эти методы, созданные студентами, часто оказываются более эффективными, чем официальные платформы для обучения, предлагаемые их учебными заведениями.
Числа, о которых никто не говорит

Самый поразительный момент заключается в следующем: несмотря на огромные инвестиции школ и университетов, учебные платформы, такие как Canvas, Blackboard и Moodle, не очень популярны среди студентов. Они рассматривают эти системы как очередную административную задачу, а не как полезные ресурсы для обучения.
Встречается довольно часто, когда больше студентов активно участвует в неофициальных обсуждениях курсов на Discord, чем в самих занятиях. Студенты явно предпочитают проводить время в сети, что ставит преподавателей в замешательство, поскольку традиционные методы обучения, похоже, теряют свою эффективность.
Проблема с «Edutainment»
Сама фраза «edutainment» предполагает принудительную связь, как будто обучение и удовольствие не идут рука об руку естественным образом. Однако лауреат Нобелевской премии Ричард Фейнман показал, что можно сделать даже сложные предметы, такие как физика, увлекательными, просто проявляя к ним страсть – задолго до появления модных игр или визуальных эффектов. Истинное развлечение заключается не в добавлении ухищрений; оно заключается в создании искренней вовлеченности, и это всегда было ключевым моментом.
Распространенная проблема образовательных технологий заключается в их сосредоточенности на том, как вещи доставляются – например, улучшенное качество видео, персонализированные программы обучения и виртуальная реальность. Но часто упускается из виду то, что заставляет людей хотеть взаимодействовать с чем-либо. Люди не тратят часы на просмотр Netflix из-за того, что технология отличная; они делают это, потому что шоу и фильмы захватывающие, создают напряжение и приносят удовлетворительные результаты.
Недавние исследования проекта Zero Гарвардского университета (2023) показывают, что студенты лучше всего учатся, когда они эмоционально связаны с тем, что изучают, а не просто запоминают или используют увлекательные технологии. Игры превосходно справляются с этим – вас мотивирует победа, потому что вы вложили в это время и усилия. Это заставляет задуматься о том, как часто школьные задания создают тот же уровень личной вовлечённости.
Куда это пойдет дальше
Искусственный интеллект готов усилить проблемы, стоящие перед традиционным образованием. Студенты уже обращаются к таким инструментам, как ChatGPT, за помощью в понимании сложных концепций. Поскольку ИИ становится способным создавать индивидуальные видеоуроки, моделировать практические эксперименты и генерировать практические задачи, адаптированные к потребностям каждого студента, будет все труднее оправдать стоимость и формат традиционного класса.
Рост использования ИИ в образовании беспокоит некоторых учителей, но те, кто видит, как ученики активно взаимодействуют с ним, находят захватывающие возможности. Если ИИ может позаботиться о лекциях и простых объяснениях, учителя могут сосредоточиться на том, что у них получается лучше всего: помогать ученикам разбираться в сложных идеях и мыслить критически, а не просто предоставлять факты.
Лучшие учителя сегодня не пытаются конкурировать с цифровыми развлечениями – они учатся у них. Они понимают, что превращение обучения в игру – это не просто добавление наград к тестам. Это о создании систем, в которых ученики действительно чувствуют, что они прогрессируют. И они понимают, что удержание учеников в онлайн-среде – это не о принуждении их к участию в обсуждениях, а о создании онлайн-среды, в которой им действительно нравится находиться.

Неудобный вопрос
Возможно, проблема не в том, что студенты не заинтересованы в том, как вещи преподавали всегда. Вполне возможно, что традиционные методы обучения изначально не были очень эффективными, и мы осознаем это только сейчас, когда есть другие варианты.
В прошлом, если у студентов возникали трудности с лекцией, их ресурсы были ограничены. Сегодня, благодаря таким платформам, как YouTube, у них есть бесконечные способы учиться, и они находят то, что помогает им лучше всего. Это не проблема – это ценный признак того, как студенты адаптируются и добиваются успеха.
Реальная проблема для учителей заключается не в том, чтобы сделать уроки увлекательными. Дело в том, чтобы понять, что когда обучение действительно захватывает, оно кажется развлекательным. Цифровые инструменты сейчас показывают нам, что многие традиционные методы обучения продолжались не потому, что они были хороши, а потому, что не было никакой конкуренции, чтобы доказать обратное.
Студенты, выросшие с цифровыми развлечениями, не имеют недостатков – они просто думают и учатся по-другому. Они ожидают, что информация будет легко доступна, и имеют иные представления о том, каков хороший опыт обучения. Преподаватели могут адаптироваться к этим новым ожиданиям или продолжать ожидать, что студенты впишутся в устаревшие модели обучения.
Честно говоря, я ожидаю, что будет непросто – вероятно, беспорядочно и не всегда красиво. Думаю, никому не будет легко. Но знаете что? Обычно я действительно учусь именно так – это никогда не гладкий процесс! Всегда немного некомфортно, но это просто часть этого.
Смотрите также
- Star Trek: Voyager — Across the Unknown Команды и чит-коды консоли
- Zenless Zone Zero – Version 2.6 Trailer & Overview
- HSR – Sparkle & Black Swan Novaflare Buffs Coming Soon
- Обзор MSI MPG 341CQR QD-OLED X36
- TIA криптовалюта и прогнозы цен на TIA
- Эти бюджетные аксессуары могут помочь начать настройку вашего нового Switch 2 менее чем за 30 долларов.
- Список бесплатных игр Epic Games Store 2026 — Return to Ash & STALCRAFT: X — Starter Edition
- Заметки к патчу Mewgenics — (Последние) — Полная история обновлений за 2026 год
- Age of Empires II: Definitive Edition — The Last Chieftains Выйдет в феврале, представляя три цивилизации Южной Америки.
- Питер Джексон говорит, что мифического издания ‘Lord of the Rings’ ‘Extended-extended edition’ не существует: ‘Есть ли отличные сцены, которые мы никогда не использовали? Ответ — нет’
2026-02-26 16:11