Обзор Assassin’s Creed Shadows

До того как мы узнали ее название, игра Assassin’s Creed Shadows уже имела мишень на спине. Военные культуры начали кипеть от возмущения по поводу выбора исторического чернокожего самурая Ясукэ в качестве одного из главных героев сразу после утечки первых скриншотов, что привело к нескольким неудачным попыткам Ubisoft опровергнуть недовольство критиков касательно ‘исторической точности’. Также игру дважды задерживали, а это произошло в тот момент, когда Ubisoft отчаянно нуждалась в успехе, вызывая интерес у критиков отрасли и банкиров Tencent.

Пока аналитики готовят свои прогнозы о том, как Shadows повлияет на будущее старых гигантов индустрии и их огромные игры с открытым миром, у меня есть более простой вопрос для ответа: является ли Shadows увлекательной?

Я так рад что на это можно однозначно ответить положительно. Shadows — одно из самых увлекательных стелс-игр за последнее десятилетие, и впечатляюще, она также предлагает лучшую боевую систему с наиболее прилипчивым управлением в этой серии игр. Когда я играю за Наое, проскальзывая мимо самураев по крыше или через тени, или когда я в роли Ясуке прорываюсь через ворота замка, успешно отбиваясь от монахов-воинов, Shadows достигает пика Assassin’s Creed.

Но это не только удары в шею и декапитация катаной. Shadows — ‘массивный’ (огромный) проект — я провел около 50 часов, завершив основную историю и значительную часть дополнительных заданий. Его карта наполнена потрясающими замками, бесконечными храмами, причудливыми деревнями и великолепными сельскими пейзажами, однако широта этой карты гораздо больше ее глубины. В плане скрытности и экшена Shadows успешно возвращается к тому, что делало ранние игры Assassin’s Creed великими, но также тащит за собой багаж из Origins, Odyssey и Valhalla. Здесь есть квесты, компаньоны и диалоговые опции, явно предназначенные для подражания классике BioWare или Bethesda, однако сходство лишь поверхностное, и я не нашел персонажей или сюжеты запоминающимися.

Несвязный основной сюжет, скудный актёрский состав и поток заданий, которые все заканчиваются одинаково. Мне не хватает тех дней, когда Assassin’s Creed была полностью сосредоточена на двух вещах, в которых она до сих пор преуспевает: проникновении в место и убийстве нужного человека внутри.

Новый порядок

Как будто Ubisoft точно знала, как завоевать симпатию поклонников классических игр серии AC, одна из героинь Shadow имеет то, чего нам не хватает в этих играх: прямую связь с Братством Ассасинов. История Наоэ начинается так же, как и у Эцио — семейная трагедия, передача скрытого клинка и уничтожение деревни шиноби, что порождает жажду мести против скрытой организации убийц в масках.

Это обычный старт игры, но его эмоциональные акценты усиливаются благодаря технологии захвата движений актера Масуми Цуноды из Naoe, более резкой кинематографии Ubisoft на этот раз и захватывающему саундтреку, созданному совместными усилиями традиционных композиторов и канадско-японской рок-группы TEKE::TEKE.

Путающе, первый кусок ‘Shaadow’ почти целиком посвящен персонажу Naoe, когда она снимает первые несколько имен со своего большого списка убийств. Тем временем, Ясуке сидит на скамье запасных после короткого вступления к его встрече с Одой Нобунагой в качестве раба священников-иезуитов и подъема среди его рядов. В начале истории ‘Shaadow’ сосредоточена вокруг крестового похода Naoe. Хотя большинство квестов позволяют играть за обоих персонажей, Ubisoft так и не выстраивает достаточно убедительного аргумента для преданности Ясуке делу Naoe, кроме фразы: «Эти плохие парни должны уйти». Большую часть пути он выступает верным партнером Naoe, иногда используя свой статус уважаемого самурая для получения информации, но его личная заинтересованность должным образом раскрывается только почти в конце истории. Учитывая столько внимания, которое было уделено Ясуке перед выходом ‘Shaadow’, его уникальная личность редко появляется даже в диалогах.

По сути, те, кто присоединяются к группе Наоэ и Ясукэ, часто обнаруживаются в их недавно созданной базе ниндзя — где находятся вор, бывший ниндзя, бездомный ребёнок и другие — обычно имеют более тесную связь с Наоэ.

Лёгкая поступь

Предпочтение Шадоу в отношении Наоэ чувствуется также и в том, как вы решаете проблемы. Между всеми тайниками, крышами зданий, подвалами и башнями теншу, которые она может взбираться, мир несомненно приспособлен под её набор инструментов для скрытности.

Я не могу перестать говорить о новом измерителе видимости, вдохновлённом Splinter Cell. Теперь видимость представляет собой скользящую шкалу на основе позиции, расстояния и уровня света. Впервые темнота имеет истинное значение в Assassin’s Creed. Если раньше ассасины должны были оставаться привязанными к крышам для сохранения инкогнито, то сейчас Наоэ может выбирать между укрытием или сливанием с тенями, оставаясь практически невидимым в темных местах. Такой уровень деталей в обнаружении плюс гениальное добавление возможности ползать в положении лёжа значительно отличают Assassin’s Creed от привычной рутины высокой травы, укрытия по пояс и смертельных стрел из лука, которые определяли большие бюджеты игр на протяжении десятилетия. Мы были обществом, ценившим динамичные тени и сложные патрульные маршруты — то напряженное чувство замирания, когда стоишь неподвижно в коридоре и надеешься, что стражник повернется через следующие 10 секунд!

Вместо того чтобы погрузить «Кредо Ассасина» в монотонную колею высокобюджетных игр с их растительностью по пояс и смертоносными луками, тени служат когтями, которые вызволяют её.

Тени — это шаг в правильном направлении для стелс-игр, но у меня есть некоторые придирки. Есть три уровня сложности для стелса (бой является отдельным параметром), и первые два слишком легки. В конце концов я выбрал Эксперт, что поначалу было очень приятно: стражники заставляли быть начеку благодаря способности замечать на крышах и лучше видеть в темноте. Однако после этого пришлось снизить сложность из-за невероятно быстрого обнаружения, которое делало дневные миссии неинтересными. Надеюсь, разработчики Ubisoft обратят внимание на это и выпустят патч с более глубокими настройками сложности или предустановками.

Я также нахожусь в противоречивых чувствах относительно сменяющихся времен года в ‘Shaodows’. Идея точно такая же тихая амбициозная концепция, которую Ubisoft обожает разрабатывать для создания целых игр, несмотря на все странности. Время проходит по мере выполнения заданий, и каждые несколько часов вся карта преображается согласно текущему сезону.

Художники из Ubisoft действительно усердно поработали и создали четыре вариации своей гигантской карты, все они невероятно красивые. Однако обещание, что сезонные условия изменят мой стиль игры, так и не осуществилось. Различия есть, но небольшие — например, один раз я спрятался в траве, которая зимой бы там не росла; дождь немного снижает уровень шума (хотя было бы гораздо проще понять это, если бы Ubisoft пошла дальше с шумомером как в Splinter Cell), а стены замка легче преодолевать, когда окружающие рвы замерзнут. Однако мне ни разу не пришлось изменить свою стратегию.

Самое главное — это время суток: те прекрасные тени могут полностью скрыть тебя только ночью. Странно, но нет сигары как в MGS5, чтобы убивать скуку, так что я делал гораздо больше дневных проникновений, чем хотел бы.

Демон

Но день настал, когда Ясуке блистает. Ожидал, что акцент Шадоу на Наоэ сделает недействительной концепцию двойных протагонистов, но вместо этого я провел больше времени, играя за основную историю как за Ясуке. Так Ubisoft сделал интересным уменьшение парней.

С легкими и тяжелыми атаками Шадоу, блокировками и парированиями ничего революционного не происходит, но впервые бой в Assassin’s Creed ощущается таким же великолепным, как во времена убийств Эцио. Исчезли безвкусные, плавные комбо Origins, Odyssey и Valhalla. Лезвия сталкиваются, рассекают или проливают кровь при каждом столкновении. Повторяющиеся удары сбрасывают броню и посылают шлемы в полет, делая врагов более уязвимыми.

Многие незащищённые предметы легко уничтожить. Это часто служит эстетической цели, но также имеет практическую пользу, например, заставить группу бандитов двигаться по ближайшей кочанной стойке капусты, навык, который я всегда держу под рукой (так как он является одним из моих стандартных умений).

Битва не сразу начала радовать—те первые 10 часов, привязанные к Наоэ, были настоящим испытанием. Вызвать на бой комнату самураев и копейщиков с ее ограниченными вариантами оружия означает подписаться под режимом ‘хард’. Она может парировать, но не блокировать удары. Здоровье у нее вдвое меньше, чем у Ясуке; урон она наносит значительно меньший, а для того чтобы ошеломить даже средних врагов, требуется вечность. Большую часть времени с Наоэ я провел так, будто у меня аллергия на мечи, что сделало знакомство с Ясуке в конце концов приятным.

Ясукэ излучает энергетику «я здесь не с тобой, а ты — со мной», уклоняясь от косых ударов и побеждая низкоуровневых гроунтов грубой силой. Он плохо справляется с лазаньем и падает всякий раз, когда вы пытаетесь пройти над ним по натянутому канату, но может просто толкнуть противников на землю одним лишь рывком.

Ubisoft старается сбалансировать однообразные игровые стили Ясуке, предоставляя ему гораздо больше вариантов боя — у него пять различных деревьев навыков оружия по сравнению с тремя у Наоэ, а его особые способности исключительно агрессивны. К уровню 30 я разблокировал ключевой прием восстановления здоровья катаной, который наносил больший урон при меньшем уровне здоровья.

Этого никогда не хватает, чтобы преодолеть реальность того, что играть за Ясукэ похоже на более легкую и простую самурайскую видеоигру по сравнению с высоконравственными инфильтрациями Нао. Однако возможность переключаться почти в любой момент позволяла мне действовать скрытно вместе с Нао, когда быть одним-единственным солдатом становилось скучно, а затем переходить к игре за Ясукэ, когда надоедала необходимость аккуратно обходить охрану вместо того, чтобы прорываться через нее.

Мои колебания между стилями игры отражали то, как я играл в Ghost of Tsushima, игру, которая буквально задает вопрос: ‘Что если ниндзя был также самураем?’ Но в отличие от Джина Сакаи, мастера шиноби и одного человека монгольского мясного молота, тени заставили меня играть вокруг слабостей Наоэ и Ясуке. Одни из моих лучших воспоминаний связаны с попыткой удерживать Ясуке в скрытности используя укрытия, тени и специальные стрелы, пробивающие броню — задача Сизифовой для неуклюжего увальня. Хрупкость Наоэ сделала осторожную скрытность более значимой и захватывающей.

Игра с числами

Как бывший поклонник Assassin’s Creed, которому нравилось, как Мирадж ослабила зависимость от лута в Origins, Odyssey и Valhalla, потребовалось некоторое время, чтобы привыкнуть к тому, насколько сильно Shadow ориентировано на добычу. Открытый мир переполнен сырьем — минералами, сеном, тканью и деревом, которые я могу забрать для расширения своего убежища или модернизации оружия — даже когда контекст не имеет смысла.

Это достаточно легко принять: план Наое и Ясукэ о том, чтобы принести мир и баланс в Японию, включает грабежи замков знати по принципу Робин Гуда. Но Ubi так и не удалось убедительно объяснить, почему это круто — безжалостно разграбить местную торговую гавань или уничтожить всех охранников в доме какого-то парня ради его драгоценной катаны. Думаю, несложно представить себе, что наши мстители нацелены только на кривых военачальников, хотя подозреваю, что даже эта логика применима к миру Ubi больше, чем они предполагали.

Тень — это такая игра, которая предполагает, что я так сильно беспокоюсь о XP и легендарном снаряжении, что сообщает мне точно, какие награды получу перед тем, как начать задание.

Shadow демонстрирует подход к заданиям ‘сначала убить, потом задавать вопросы’, который был бы более уместен для любителей Diablo или World of Warcraft. Несмотря на наличие диалогового колеса в стиле BioWare, разговоры были короткими, а большинство NPC просто торговыми автоматами, выдающими задачи без возможности задать дополнительные вопросы о том, что я делаю или куда иду. Даже моих спутников нельзя было серьезно разговорить вне рамок квестов по их вербовке.

Может быть, я более остро ощущаю поверхностное построение мира из-за близкого знакомства с двумя сильными, разговорчивыми RPG в Kingdom Come: Deliverance 2 и Avowed, но меня не так уж сложно порадовать. Я прогуливался по Японии верхом на лошади, стремясь наладить связи, и нашел только врагов для удара ножом. За десятки часов я могу вспомнить ровно одного запоминающегося персонажа в побочном задании: таинственный ‘йокай’, который оказывается всего лишь парнем, наряжающимся как дыня каждую весну и сражающимся со своим другом. Этот парень был крутым.’

Кроме Мелон Мана (Melon man), Shadows представляет собой просто огромную доску наград. Здесь нет традиционного списка квестов или журнала, только экран целей, который отображает дюжину с лишним фракций, нуждающихся в убийстве на территории Японии. Это никогда не становится сложнее. Shadows — это игра такого типа, которая предполагает, что я настолько заинтересован в XP и легендарном снаряжении, что сообщает мне точные награды до того, как начну задание. Это RPG, где каждая область имеет NPC, просящего убить ровно 100 плохих парней. В этом мире единственное, что имеет смысл, — это добыча. И стоит признать, добыча действительно мощная.

Призовой боец

Мои глаза едва не застились от процедурного лута Shadows в первый раз, когда я достал ‘Uncommon Tanto’, но вскоре нашёл эпический и легендарный снаряжение с по-настоящему захватывающими, революционными бонусами. Первое же замок, которое я захватил в Киото, подарил мне комплект брони, позволяющий Ясуке парировать неуловимые красные атаки — способность настолько ценная, что я продолжал улучшать эту нагрудную пластину следующие 20 часов. Сейчас я почти достиг уровня 40 и погружён в мощный лут, борясь за внимание.

  • Фиолетовая ночь: Катану, которая мгновенно отравляет врагов при отражении атаки.
  • Шепчущая Смерть: Цепной клинок кусаригама, наносящий на 200% больше урона, когда я сталкиваю врагов с окружающей средой.
  • Хато То: Нож, позволяющий сбросить дымовую гранату после попадания по слабому месту противника.
  • Досягаемость Саджа: Наганата, которая накладывает +10% урона за каждый блок
  • Ярость Рассвета: Гигантская дубинка, которая разрушает броню врагов и превращается в осколочные повреждения.
  • Пациент Харбинжер: теппо-винтовка, которая может выстрелить дважды до перезарядки
  • Защита Миногамма: амулет, удваивающий урон, если я не ношу никакой доспех

Я люблю, что Shaodows не стесняется раздавать легендарные предметы и даже рассказывает мне о самом большом призе во дворце, форте или замке перед тем, как я потрачу 20 минут на его разборку. Но то, что делает процесс лута по-настоящему приятным, это гибкая система гравировки, которую я открыл через несколько дней. Каждый новый перк из сундука или прикрепленный к оружию становится гравировкой, которую можно применить за плату к любому другому снаряжению. К тому времени, как у меня в кармане скопились десятки шлемов, доспехов и оружия, я создал эту огромную библиотеку перестраиваемых бонусов, позволяющую собирать по-настоящему мощную экипировку.

Интерпретация Ubisoft Японии XVI века — это достижение, однако локации обладают большей индивидуальностью по сравнению с людьми, которые их населяют. Города наполнены жизнью и кажутся активными, но уровень интерактивности низкий. В центре города Киото сотни гражданских лиц, торговцев и ремесленников занимаются своими делами, но я могу взаимодействовать только с двумя или тремя из них — это либо продавцы продовольствия, либо лошадиные барышники. Патрульные городской стражи ходят по улицам, однако убийство их днем имеет нулевые последствия за исключением недовольства ближайших жителей. Концепция преступности или статуса «разыскивается» отсутствует до тех пор, пока вы не сильно нарушите порядок в ограниченной зоне, и охранники оттуда не будут преследовать вас вне этой зоны.

Истинная причина появления городов Шадоу в аутентичном виде кроется в их дизайне. Предыдущие части Assassin’s Creed искусно создали города как цельную игровую площадку. После почти 50 часов, проведённых в Shadow of the Tomb Raider (Shadoews), я не испытал ни одной захватывающей погони из-за лёгкости прыжков через стены и быстрого потери интереса стражей.

Долгий путь

Если вы заметили здесь отзыв в форме американских горок, это потому что оценка Shaadows требовала некоторой калибровки. Это заставило меня задуматься о том, что мне нравится в Assassin’s Creed, и задать вопрос: были ли мои претензии к слабым персонажам и скучным сюжетам реальными препятствиями или воспринимаемыми недостатками, которые я создал, применяя произвольную RPG-стандарт.

1. Я провел несколько часов, экспериментируя с разными подходами, чтобы оставаться незамеченным. 2. Проверил различные конфигурации оборудования, доводя их до предела возможностей. 3. Поставил себе задачу определить цели с минимальным количеством подсказок.

Блин, эта игра настолько огромная, что я даже не упомянул её блестящую навигацию. По умолчанию вам предоставляют только подсказки о том, где находятся люди и места, например, «Юго-запад от X» или «Рядом с улицей красных фонарей». Идея заключается в использовании разведчиков (Scouts), валюты разведки, для исследования областей и подтверждения маршрута. Но если вы пропустите эту часть, даже такая обычная вещь, как поездка к метке квеста, превращается в собственную маленькую игру в геоугадывание.

Это было лучшее время, что я провёл в Шадоус с самого начала, и мне было трудно понять почему. То, что основная история осталась позади и больше не торопил меня, играло свою роль, но дело было не только в расслаблении – я наслаждался игрой по чеклисту, смакуя каждое убийство, и не думал о том, что бы изменить. Похоже, наконец-то я научился любить Шадоус. На втором мониторе мой партнёр сражался с драконом молнии в Monster Hunter Wilds, и мне пришло в голову, что мы делали почти одно и то же: выбирали имена, охотились на цели, искали добычу.

Я не считаю Shadows игрой для прохождения за один присест. Можно полностью игнорировать сюжет, вернуться через полгода и все равно быть в курсе дела (головы должны катиться). Я знаю, что буду продолжать исследовать ее 30+ замков до конца 2025 и начала 2026 года, потому что каждые несколько месяцев у меня появляется желание поиграть в отличную игру стелс-жанра, а теперь у меня есть новая игра с множеством дел.

Смотрите также

2025-03-18 21:36