Обзор Blade’s of Fire

Игра ‘Blades of Fire‘ несколько страдает, создавая своего брутального героя с божественными способностями, меланхоличной историей и залеченным сердцем рядом со значительно более молодым спутником, которого часто называют ‘мальчиком’ или ‘пацаном’. Однако под внешним видом в духе Кратоса скрывается стремление создать игровой процесс, больше ориентированный на исследование, внутри кинематографического жанра боевиков. Эти области предназначены для восхищения, а не уничтожения.

Игра сильно акцентирует внимание на погружении, призывая игроков неспешно исследовать её аутентичные фэнтезийные локации, включая разрушенные руины и колоссальные осыпающиеся замки, вместо того чтобы быстро переходить от одной точки к другой. Важно отметить, что она устанавливает наиболее сложный уровень сложности, который не позволяет показывать быстрый маркер карты ‘идите сюда дальше’, когда я временно теряюсь.

И на короткое время это магия.

Где бы я ни странствовал, всегда есть манящее далекое место, которое разжигает мое любопытство относительно наилучшего пути к нему. Каждое небольшое отклонение от основного маршрута кажется предлагает удобный короткий путь или постоянный бонус. Места, которые я посещаю, будь то покрытые снегом, песком или залитые кровью, ошеломляюще красивы. Должен признаться, открытие новых областей всегда было волнующим моментом для меня, с нетерпением ожидая потрясающего вида впереди.

Продвижение через эти разделы действительно представляет собой задачу. Начальные этапы длительностью примерно двенадцать часов включают в себя не один, а два длинных и утомительных механизма ‘руководства NPC’, если вы хотите что-то сделать: один из них связан с отчаявшимся ребенком. Продвинувшись дальше, я столкнулся только со все более раздражающими и несущественными препятствиями. Игра часто ставит меня непосредственно перед критическим объектом или воротами, которые мне необходимо активировать или разблокировать для продвижения… но тут же объясняет почему они не работают в данный момент. Часто меня направляли собирать несколько ключевых предметов, разбросанных по разным зонам, или вернуть предмет, который был использован один раз в совершенно другом месте много часов назад, чтобы преодолеть единственное препятствие. Даже удобная система быстрого перемещения, доступная через стратегически размещенные стойки для отдыха/ремонта/кузничных станков по всей игре, не могла смягчить повторяющиеся неудачи в ритме игры.

Молодой ученый Адсо неизменно находится рядом с Араном во время всех этих событий. Он записывает заметки и зарисовки в свой дневник, пока я выступаю, создавая смесь занимательных подробностей и практических боевых стратегий по завершении представления. Это сочетание оказывается весьма полезным, так как помогает мне понять логику специфических атак босса и соответствующие контрмеры.

К сожалению, Арана и Аздо часто обмениваются саркастическими репликами каждые несколько минут, что вносит некоторое развлечение во время кат-сцен, но их постоянное повторение шуток в игровом процессе может стать утомительным, особенно когда приходится нажимать кнопки или взбираться по лестницам или веревкам. Я могу вернуть его в лагерь, если захочу спокойной обстановки, однако это оставит мой журнал неполным, поскольку Аздо записывает только то, что видел лично, и иногда без спутника мне не хватает возможности активировать рычаги на противоположных стенах.

По крайней мере, он непобедим, что позволяет мне сосредоточиться на уничтожении бесчисленных чудовищных искажений, преграждающих путь Арану к завершению его путешествия.

На клочки

В этом игровом контроллере кнопки лицевой панели соответствуют движениям Арана — нажатие Y в верхней части активирует удар сверху, а касание B приводит к удару справа. Такая конфигурация позволяет легко составлять комбинации, так как можно быстро переключаться между точными ударами и широкими размахиваниями. Тяжелое оружие Арана придает ощущение веса, в то время как более легкое оружие, такое как мечи, топоры и кинжалы, ощущается легким и простым в управлении благодаря его покрытым углем рукам.

В бою эти направленные атаки служат практическому назначению вместо того, чтобы просто демонстрировать силу. Когда вы целитесь в противника, появляется многоцветный контур, показывающий степень уязвимости четырех основных частей его тела к текущему оружию Арана. Кроме того, он указывает зоны, где атака не будет иметь эффекта и нанесет безвредный удар.

В теории эта стратегия привносит некоторые тактики в мои бои — я должен нацеливаться на зелёные области, рассматривать оранжевые как второй вариант и активно избегать красных. Однако на практике враги обычно появляются одного однородного цвета, и если этот цвет не зелёный, то я быстро переключаюсь на более эффективное оружие, которое Араан разместил на слоте быстрого доступа (он может иметь до четырёх одновременно с дополнительными опциями легко доступными через экран снаряжения) и продолжаю действовать как обычно.

Цветовая кодировка на моем оружии показывает характеристики и тип урона, а не то, что носит мой противник. Это значит, что внешний вид не определяет мои действия напрямую. Например, полностью защищенный в латных доспехах персонаж будет отображаться зеленым цветом, тогда как стройное существо с открытыми частями тела может показать оранжевый или красный цвет. Хотя система цветовой маркировки предлагает тактические опции, такие как нанесение минимального или крупного урона (или отсутствие его вообще), она не допускает более тонких стратегий вроде обезвреживания сильного противника или сбивания с ног быстрого оппонента серией низких ударов.

Это не представляет особой сложности: большинство обычных противников кажутся неотличимыми друг от друга; они все являются целями для моего оружия. Независимо от их внешности или уровня сложности, один враг с мечом по сути ничем не отличается от другого. К сожалению, те, кто вынуждают меня менять свои стратегии, слишком часты – обычно это просто варианты вроде ‘В огне’ или другие легко узнаваемые вариации. По существу, боевые стратегии, которые я использовал 30 минут назад, оставались неизменными на протяжении более чем 30 часов, и атаки, направленные против меня, также сохраняли постоянство.

Было приятно заметить значительное улучшение боссов сражений, что обеспечило увлекательное сочетание сложных испытаний, драматических финалов и уникальных этапов с техниками, которые мне пришлось освоить. Корректное использование уклонения, щитов и парирования критически важно для выживания против электрических атак, оружия и пиромагии противника.

Решай вопрос напрямую, не откладывая.

Во время нашего путешествия довольно много оружия получило повреждения или было потеряно, что требовало либо его поиска, ремонта, либо замены (если у нас были необходимые материалы). Вначале я думал, что буду ненавидеть каждый аспект этой системы из-за её акцента на долговечность и постоянные ремонты. Однако к моему удивлению, Огненные Клинки быстро завоевали моё расположение, избавив меня от беспокойства по поводу прочности оружия и ремонтных работ.

Обычно более благоразумно учитывать прочность при выборе оружия вместо того, чтобы постоянно об этом беспокоиться. Я никогда не оказывался в ситуации, когда мне потребовалось бы целое отделение одинаковых мечей. Вместо этого я приобрел любимое оружие для борьбы с нежити — копье, меч, который пришлось разобрать после его износа, и пару топоров-рукоятки, к которым относился как к своим детям.

В процессе сложного производства я могу индивидуализировать каждый аспект создаваемого мной предмета, делая его уникальным с самого начала. Когда Аран держит в руках дизайнерский планшет с мелом, у меня есть свобода выбора всех деталей — стиля ручки, формы наконечника и материалов для каждого важного элемента. Каждое решение влияет на скорость, дальность действия, баланс и другие характеристики. Затем я вручную кую расплавленный металл до его окончательной формы, придавая тонким участкам нужную форму путем толкания их мелкими кусочками металла. Угол и сила удара определяют количество необходимых быстродействующих исправлений в готовом оружии.

Можно изготовить предмет исключительного качества, подобный лучшему из существующих для данного типа оружия, что значительно ускоряет процесс модернизации или создания дубликата. Однако я не раз решал отказаться от этого удобства и находил огромное удовольствие в создании всего самостоятельно с нуля.

Иногда он сверкал как бриллиант, но после игры я не мог не почувствовать, что она могла бы быть исключительно блестящей, если бы они смело решились сократить её вдвое.

Если бы игра была короче примерно на 10 часов, возможно, не было бы так очевидно отсутствие разнообразия врагов и их реактивности. Главный поворот сюжета оставил меня разочарованным: основные цели внезапно изменились, чтобы сосредоточиться на персонаже, который до этого мало развивался. Этому персонажу уделяли внимание почти наравне с комическим ограном, у которого были проблемы со вздутием живота, что я уже пережил ранее. Иногда задания типа

Несмотря на свои несовершенства, мне доставляет удовольствие игра. Завораживают потрясающие визуальные эффекты, ощущение раскалывания скелетов огромным топором вызывает восторг, а Арана и Адсо прекрасно раскрыты как персонажи, за исключением моментов, когда они отклоняются в сторону тропа ‘God of War встречает Marvel’. Хотя Blades of Fire могут страдать от недостатка доработки в некоторых областях, между этими неприятными недочетами скрывается искра качества; жаль, что эта жемчужина часто скрыта под слоями этих недостатков.

Смотрите также

2025-05-20 18:03