Как опытный геймер со склонностью к захватывающим повествованиям и уникальной игровой механике, я должен сказать, что «Пока мы ждем здесь» — это действительно захватывающий опыт. Я поиграл в симуляторы и игры ужасов, и в этой игре удалось объединить эти жанры таким образом, что это кажется свежим и интригующим. Обстановка — придорожная закусочная, расположенная в самом сердце техасской пустыни, напоминает причудливых закусочных из американских фильмов и литературы, но при этом несет в себе жуткую и зловещую атмосферу, которая отличает ее от кинематографических аналогов.
Команда итальянской студии Bad Vices Games демонстрирует необычное увлечение сочетанием кулинарных симуляторов и тем ужасов. Их прошлым проектом была «Голодные дьяволы», мрачная история телесного ужаса, напоминающая Суини Тодда, вращающаяся вокруг семьи психопатов, которые торгуют блюдами из человеческого мяса. Теперь они еще глубже погружаются в жуткую атмосферу в фильме «Пока мы ждем здесь», стремясь создать настоящий психологический ужас, снова разворачивающийся в контексте симулятора работника общественного питания. Это наш обзор версии для ПК.
Особенности провинциального фастфуда
В Соединенных Штатах посетители играют уникальную роль в культурной самобытности страны. Эти придорожные закусочные, часто встречающиеся в отдаленных местах, часто служат фоном для фильмов, романов и видеоигр. Например, хорошо известным примером является яркий ресторан Oh Deer Diner из фильма «Алан Уэйк II», вдохновленный «Твин Пикс». Атмосфера внутри этих уютных закусочных, напоминающих железнодорожные вагоны своим вытянутым и узким интерьером, с конца 19 века обеспечивает комфортную еду и бесконечные чашки кофе. В этих заведениях всегда кипит жизнь: местные жители строят заговоры и хранят мрачные тайны, а беглецы могут найти убежище. Иногда в их стенах могут происходить даже тяжкие преступления.
Когда я оказываюсь в деревенском очаровании закусочной, в самом сердце обширной техасской пустыни, я не могу не чувствовать себя вовлеченным в загадочное повествование, которое разворачивается здесь. Игра «Пока мы ждем» умело стирает грань между реальностью и видением, заставляя меня сомневаться в правдивости происходящих событий. Тем не менее, хотя разработчики позиционируют его в первую очередь как кулинарный симулятор, я считаю, что он гораздо более глубокий и многогранный, предлагающий захватывающий опыт, который находит отклик на нескольких уровнях.
Закусочной Long Glass Diner управляет обычная пара, которая планирует продать свое заведение, переехать в город и начать новую главу своей жизни. Эта закусочная может похвастаться преданной клиентурой: пожилым фермером, начинающей актрисой и молодым энтузиастом правительственных и внеземных теорий. Время от времени в забегаловку заглядывают незнакомцы — двое беглецов, воинственный пьяница из деревни и семья, находящаяся в кризисе, в сопровождении ребенка. Поскольку снаружи бушует буря эпических масштабов, ходят слухи, что это может быть предвестником конца света.
Разнообразные люди, каждый из которых борется со своими собственными испытаниями, ищут утешения от хаоса в уютной закусочной, которая, казалось бы, является одиноким оазисом спокойствия среди рушащейся вселенной. Повествование обещает непредвиденные повороты событий, раскрывая сложную картину судеб персонажей. По правде говоря, этот интерактивный опыт предлагает две полноценные кампании, напоминающие Resident Evil 2, где диалог с персонажами приводит к решающему выбору, формирующему сюжетную линию и финал.
В этой игре «Пока мы ждем здесь» я бы сказал, что атмосфера представляет собой смесь «Меланхолии» фон Триера и «Малхолланд Драйв» Линча. Горожане в закусочной сгрудились вместе, мрачно предвкушая конец дней и обсуждая свои повседневные невзгоды. Но бывают моменты, когда я, игрок, погружаюсь в прошлое этих персонажей, где мир превращается в сюрреалистический мир, словно руководствуясь мечтой, а не реальностью.
Приятная рутина
В «Пока мы ждем здесь» основное действие вращается вокруг управления закусочной, где вы отвечаете за прием заказов, подачу еды и уборку после нее. Вы завариваете кофе, готовите такие блюда, как чизбургеры, блины, омлет с беконом и картофель фри, затем убираетесь, моете посуду, собираете деньги и начинаете все сначала. Вы можете обрабатывать несколько заказов одновременно, используя содержимое своего холодильника и небольшой личный инвентарь из четырех ячеек для ингредиентов. Игра предлагает простые действия, такие как переворачивание котлет или смешивание ингредиентов, но не перегружает вас чрезмерными механиками, такими как беспокойство о подгорании яиц или таянии масла.
В моем игровом мире я плавно скатываюсь в роль хозяина закусочной, теряясь в успокаивающем ритме повседневной рутины. Атмосфера здесь напоминает спокойную комнату для медитации, где время, кажется, остановилось. В основном я наблюдатель, внимательно слушающий, как посетители делятся своими историями за чашкой кофе или тарелкой блинов. Но когда момент требует этого, я сразу погружаюсь в разговор, предлагая идеи, которые могут изменить ход квеста или жизнь персонажа. Это похоже на роль тихого, задумчивого бармена из кино, который терпеливо ждет мимолетных мгновений, чтобы поделиться мудростью, определяющей судьбу.
Когда я перемещаюсь по этому захватывающему игровому миру, меня странно завораживает то, как я часто нахожусь в стороне, наблюдая за разворачивающимся действием, а не находясь прямо в его гуще. Тем не менее, почему-то кажется, что каждый решающий выбор и значимое действие вращаются вокруг меня. Это уникальная техника повествования, которая погружает меня глубже, создавая ощущение, будто каждое решение несет на своих плечах тяжесть мира.
В эпизодах воспоминаний вы берете на себя контроль над большинством посетителей закусочной. По мере того, как вы глубже погружаетесь в истории персонажей, появляются новые элементы игрового процесса. Вы можете разбить машину бейсбольной битой, украсить детскую комнату и даже доить корову. Есть также секции со стрелками — в некоторых эпизодах вы будете владеть винтовкой. Несмотря на некоторое сходство с оригинальной Call of Duty с точки зрения анимации перезарядки и ударов, эти случайные перестрелки предлагают освежающий отход от нормы.
Когда я погрузился в жуткий ландшафт этой игры, нет ничего страшнее, чем заглянуть в разум пожилого фермера по имени Хэнк. Его детские страхи и прошлые травмы сплелись воедино, породив пугающее существо, заставляющее меня прятаться по углам, более укрощенную версию того, с чем мне пришлось столкнуться в Amnesia: Rebirth. Однако не только от этого сверхъестественного зверя по моей спине пробежала дрожь; именно личная душевная боль Хэнка и психологическое напряжение ситуации действительно поддерживали страх.
Художественный выбор
Геймплей не идеален, так как в нем есть немало проблем и глюков. Например, слишком много загрузочных экранов, которые время от времени появляются неожиданно, нарушая игровой процесс. Кроме того, главный герой периодически застревает в декорациях. Однажды я столкнулся с мягкой блокировкой — молочный коктейль просто не попадал в мой инвентарь. Тем не менее, эти проблемы обычно можно решить, перезагрузив сохраненную игру. Учитывая, что команда разработчиков состоит всего из двух человек и кота, вполне понятно, что случаются мелкие недочеты. Однако интригующее повествование с лихвой компенсирует эти недостатки.
В отличие от некоторых мнений, графику в «Пока мы ждем здесь» можно считать слабой. Однако это сделано намеренно, поскольку они стремятся напоминать олдскульные игры эпохи PlayStation 1 и 2, с шероховатым, слегка угловатым внешним видом, усиленным эффектом мерцающих частиц. Несмотря на свой устаревший вид, эта графика хорошо вписывается в стиль игры, избегая впечатления подавляющего или устаревшего.
Саундтрек к фильму «Пока мы ждем здесь» также заслуживает аплодисментов, поскольку в нем умело сочетаются эмбиентная музыка с эмоциональными лирическими фрагментами и потрясающей озвучкой, что является свидетельством его высокого качества, учитывая небольшой масштаб проекта. Примечательно, что персонаж Хэнк выделяется, убедительно ворча и выражая недовольство жизнью.
Смотрите также
- Объяснение концовки 2 сезона Arcane
- СТАЛКЕР 2 Туда и обратно прохождение пролога туториала
- Анализ производительности «Сталкера 2: Сердце Чернобыля» — трассировка лучей доступна всем, но вступительный взнос высок
- Примечания к патчу «Сталкер 2» — дорожная карта обновлений на 2024 год
- Обзор Razer Iskur V2: «Поясничная поддержка намного превосходит все, на чем я когда-либо сидел»
- Время выхода «Сталкера 2» — спустя 14 лет наконец-то начался обратный отсчёт до пропитанного ужасами шутера от первого лица
- Неограниченный переносимый вес? Ослабление кровососов? Вот первые моды для Сталкера 2 и они всё портят
- Я готов поспорить, что в Черную пятницу не будет еще одной сделки с игровым креслом, которая превзошла бы эту абсолютную сделку.
- Если вы играете в Diablo 4 на графическом процессоре Nvidia RTX 40-й серии, отключение генерации кадров предотвратит эти досадные сбои.
- Что случилось с Джинксом в конце Arcane? Небольшая деталь анимации и огромный возврат могут объяснить судьбу Паудера.
2024-11-25 19:08