Обзор Залов Мучений

Halls of Torment отличается от своего основного вдохновения тем, что для атаки требуются клики, а не случайный подход Vampire Survivors. Вместо того, чтобы праздно ждать, вы будете активно поражать врагов своими атаками — опыт, который вам может понравиться — по крайней мере, примерно до тех пор, пока не пройдет 10 секунд или около того, прежде чем вы перейдете к настройкам и отключите его.

Как преданный фанат, я не могу не оценить уникальное начало HoT (Героев Тенефира). Это далеко не просто случайная установка, это смелое заявление, формулировка миссии, если хотите. Это говорит нам, одним из многих, что мы сталкиваемся с ордами противников, исчисляющимися сотнями, тысячами и даже сотнями тысяч. Тем не менее, мы не просто накапливаем очки опыта с угрожающей скоростью; мы собираем «драгоценные камни опыта».

Но не обманывайтесь, это не типичный автобаттлер. Это свежий, продуманный подход, более продуманный и продуманный, чем его яркий предшественник. Это похоже на смесь Vampire Survivors с оттенком Diablo, создающая мощную смесь, которая настолько затягивает время и продуктивность, насколько и обещает.

Адский

Вместо того, чтобы подразумевать, что Halls of Torment имитирует другие игры, чтобы принизить ее, важно отметить, что игра открыто признает свои источники вдохновения, однако было бы несправедливо и неправильно называть ее подражателем. Невероятным образом она сочетает в себе захватывающие циклы и бесконечные враги из Vampire Survivors с экипировкой и аспектами построения персонажей Diablo, создавая уникальный игровой опыт, который сам по себе стоит своих достоинств.

Несмотря на то, что он изобилует многочисленными спрайтами, он демонстрирует вдумчивый и сдержанный подход по сравнению с другими автобатлерами, с которыми я сталкивался. Ваш персонаж может похвастаться более чем 20 характеристиками, которые требуют вашего пристального внимания при прохождении подземелий. Вы встретите стандартные атрибуты, такие как здоровье, защита и урон, но есть также уникальные элементы, такие как проникание, сила и сложная система критического удара, состоящая из различных подхарактеристик.

Каждый раунд длится 30 минут, поэтому пройти их все сложно, как бы вам этого ни хотелось. Вам нужно будет тщательно продумать, как настроить своего персонажа с помощью множества мелких улучшений, которые добавляют до 1% или даже 0,2% к различным характеристикам. В большинстве ролевых игр эти небольшие улучшения едва заметны, но в этой игре частые повышения уровня приводят к тому, что эти, казалось бы, незначительные улучшения быстро накапливаются в заметные различия.

Как геймер, я ценю, что система прокачки в этой игре имитирует подход Vampire Survivors, где повышение уровня дает мне возможность повысить свои характеристики вместо того, чтобы выбирать новое оружие. У меня есть четыре варианта выбора, и я даже могу переназначить свои варианты, как только продвинусь достаточно далеко. Если мне хочется свежего снаряжения, традиционного снаряжения, мне придется уничтожить одного из боссов, бродящих по уровням. Однако это не является обязательным. Заполнение всех слотов для оружия новым снаряжением происходит довольно редко, и обычно я заканчиваю уровень, полагаясь исключительно на свое оружие по умолчанию, основанное на моем классе.

Преобразуйте мой любимый класс и предполагаемого военного преступника: Истребителя. Он носит с собой огнемет. Хотя может быть доступно и другое оружие, это вряд ли имеет значение. Когда я играю за него, цель состоит в том, чтобы превратить его в мобильную, разъяренную паяльную лампу, превращающую массы врагов в неразличимые груды плоти. Это самая эффективная стратегия? Может быть, нет. Это приносит удовлетворение? За пределами описания.

Когда я сражаюсь с ним, моя цель состоит в том, чтобы превратить его в мобильный яростный фейерверк, который прорывается сквозь волны противников, превращая их в неразличимые груды тканей.

Когда я сталкиваюсь с ним, моя цель — превратить его в агрессивного, движущегося огнемета, превращающего толпы врагов в груды неузнаваемой материи.

Оба предложения передают первоначальный смысл в творческой и увлекательной манере.

Что отличает Halls of Torment от Vampire Survivors для меня, так это то, что у меня есть чувство структуры и стратегии в HoT, тогда как Vampire Survivors больше посвящен бессистемному сбору инструментов на основе случайного повышения уровня. В HoT мои неудачи происходят из-за недостатков моего плана или моей неспособности его придерживаться; есть аспект случайности, но он не является определяющим фактором.

Будучи поклонником ARPG конца 90-х и начала 2000-х, Halls of Torment глубоко перекликается с моим детским игровым духом. Двойные сферы, изображающие здоровье и ману, главный герой, напоминающий героев старой школы, а также сырая и мрачная атмосфера создают ощущение, будто я вернулся в 1999 год. Если бы я только мог сыграть в это на своем бежевом ЭЛТ с На заднем плане ревет Роб Зомби, это было бы идеально! На самом деле, я мог бы просто сделать это… Я на некоторое время отключился от сети, скажите всем, что я погружен в очередное эпическое приключение!

Смотрите также

2025-01-13 18:32