Одним из лучших дизайнеров головоломок является Кайдзен: история фабрики, игра о производстве японских потребительских товаров во время крупнейшего экономического пузыря в истории

С 2011 года с Spacechem до последнего звонка BBS в 2022 году инди -разработчик Zachtronics заработал легендарный статус в нишевой царстве головоломки, которые имеют некоторые сходства с программирующими компьютерами. Несмотря на то, что они разработали ряд игр, таких как Элиза, дальновидная визуальная романа на ИИ, их сильная сторона была уникальной инженерной головоломкой, сосредоточенной на оптимизации входов для достижения идеального вывода,-в конечном итоге стали известны как Zach-Likes.

Зак Барт, чьи одноименные компании-Zachtronics, а Zach, подобные, упоминают: «Мне не нравится называть их« похожими на Zach ». У кого -нибудь есть идеи для альтернативного имени, которое мы могли бы использовать вместо этого?

Следующая игра Зака ​​Барта, kaizen: фабрика, безусловно, будет, Zach-adjacent. Речь идет о заводе завода в Японии в 1980 -х годах, производства продуктов в диапазоне от игрушек до электроники и одежды, уточняя процесс для каждого предмета, чтобы сделать его максимально плавным. «У нас есть электрическое туалетное сиденье», — говорит Барт. «Это одна из головоломок. Как, это одна из моих любимых».

Zachtronics прекратил операции, закрывшись после запуска BBS Last Call и окончательного сборника Games Solitaire. Тем не менее, команда Кайзена в настоящее время является частью новой студии под названием «Конец», возглавляемой Бартом, а также несколько бывших сотрудников из Захтроники, таких как писатель Мэтью Бернс, который занимается производством и аудио -дизайном.

Барт разъясняет, что игра не из Zachtronics. Вместо этого он родом из другой, независимо признанной студии под названием «Количество игр».

Совпадение дает шанс для новой перспективы, что позволяет нам изучить проблему создания дружелюбной игры с инженерной головоломкой для начинающих игроков.

По словам Барта, одна из важных проблем, с которыми мы столкнулись на некоторое время, заключается в следующем: вы создаете машину, нажимаете, наблюдаете за ней в действии, не сработает, вы проклинаете, а затем останавливаете ее. Следующий вопрос, который возникает: «Где я был? Каким было его состояние, когда он потерпел неудачу?» Даже если вы создаете что -то сложное с несколькими этапами, вы можете забыть последовательность событий по мере их развертывания, и вы не можете внести коррективы, пока не перезапустите ее с нуля.

Этот метод позволяет нам неоднократно пересматривать и регулировать каждый процесс строительства, аналогичный попытке расшифровать диалог в фильме Кристофера Нолана, который смотрел на телефоне. Если наш робот для игрушек на заводе сегодня неправильно разместил конечности, мы можем перемотать, внести изменения и попытаться снова.

Так зачем делать это о конкретном мире японских потребительских товаров в бумтаймом 1980 -х годах?

Согласно Бернсу, наш интерес лежит в этой конкретной исторической эпохе и местоположении, потому что, по сути, игры, которые мы создаем, вращаются вокруг творения. Этот период, в свою очередь, демонстрирует эпоху, когда творения были не просто успешными товарами, а скорее устойчивыми артефактами, которые до сих пор помнят сегодня.

В это время мы погружены в эпоху Sony Walkmans, японские инновации, такие как видеокамеры, компьютеры, игровые приставки, видеомагнитофона, телевизоры, микроволны и многое другое. Эта эпоха — то, что подпитывала видения литературы и фильмов киберпанк 1980 -х годов, где они предсказали будущее с Атари, управляющим земным шаром, и люди случайно наслаждаются Раменом под моросью.

Бернс делится: «Мне удалось включить опыт из своего детства, потому что я наполовину японца, когда моя мама, родом из Токио. Следовательно, мы решили рассказать историю, сосредоточенную вокруг японского американского главного героя по имени Дэвид. Посреди« Япония доминирует », он путешествует в Японию, чтобы работать в японской корпорации.

В нашей игре мы тонко затрагиваем тему — тревожную атмосферу в США в течение этого времени в отношении японской экономической силы. Это не было центральным направлением игры, но мы предложили это через различные элементы. Это беспокойство было отражено в многочисленных новостных трансляциях, деловых публикациях и даже фильмах о безжалостных японских бизнесменах, которые якобы были готовы завоевать американский бизнес. Страх был настолько ощутимым, что люди, казалось, верили, что японцы сродни самурайским воинам!

Я поднял книгу Майкла Кричтона «Rising Sun», а также ее экранизацию в фильме с участием Шона Коннери и Уэсли Снайпеса. Барт и Бернс поделились, что они только что видели трейлер и обнаружили, что его забавное, учитывая, как она изображала Японию как экономическую электростанцию ​​из -за того, что все следили за кодом чести Бусидо и с черными поясами. Это иллюстрирует общее заблуждение того периода о том, что Япония является мощной из -за боевых искусств и традиционных ценностей.

В своем исследовании Кайзена Бернс разоблачил устаревшее убеждение, что японцы преуспевают в бизнесе из -за древних самураев. Раньше было часто слышать такие заявления, как «японцы опытны в бизнесе из -за их прошлого самураев, которое произошло около 400 лет назад». Тем не менее, эта книга под названием «Изобретающая Япония» утверждает, что такие связи вводят в заблуждение. Так же, как было бы неверно приписать европейский успех в бизнесе существованию рыцарей в сияющих доспехах столетия назад.

Вместо того, чтобы быть единственной концепцией, Kaizen представляет собой итеративную и пересматривающую философию, которая значительно способствовала реконструкции Японской войны после Второй мировой войны.

По словам Барта, этот термин представляет собой постоянное улучшение, но он также использовался Toyota при разработке своей системы контроля качества производства для обозначения предоставления мощности работникам фронта, чтобы предложить улучшения с нуля, а не иметь изменений, диктованных сверху. Это означает, что если кто -то, чья роль — это привинчивает детали, предлагает способ ускорить или сделать процесс более надежным, им рекомендуется высказать свою идею и реализовать это улучшение. Я нахожу эту концепцию довольно интригующей.

Со времен Spacechem основным принципом, руководящимся, похожими на Zach Games, были Kaizen или постоянное улучшение. Это видно из самых маленьких деталей вплоть до общей структуры этих головоломков. И да, вы часто найдете также включенную мини -игру в пасьянсе. Барт объясняет: «Нет необходимости включать игру в пасьянс в каждую игру, но, похоже, это происходит естественно.

В игре в Кайзен тема вращается вокруг Pachinko, популярной игры 1980 -х годов, в которой наблюдалась повышенная сложность и привыкание с его переходом на электронные форматы. Подобно другим игровым автоматам, Пачинко не хватает удовольствия, когда играет без реальных денег, поэтому он представлен как пасьянс в Кайзене. Как отмечает Создатель Барт, «это первая игра в пасьянсе, которую я когда -либо разработал, включает в себя гравитацию.

Kaizen: заводская история еще не имеет даты выпуска, но вы можете найти ее на steam.

Смотрите также

2025-03-01 01:47