Кажется, высокобюджетные экшн-игры с открытым миром достигли творческого тупика. Вместо прогресса в геймплее мы снова и снова сталкиваемся с более крупными и визуально ошеломляющими окружениями, однако действия, которые мы совершаем внутри этих пространств, остаются застойными.
они создают захватывающие дух окружения, которые кажутся либо переполненными ненужным контентом, либо удивительно пустыми. Неясно, какие элементы должны эффективно заполнять эти потрясающие виртуальные площадки.
Погружаясь в Assassin’s Creed: Shadows, я ощущаю глубокое чувство погружения. Несмотря на репутацию за повторяемость, Ubisoft проявляет серьёзную продуманность в своем подходе. Вместо того чтобы быть просто набором задач для выполнения, Shadows стремится предложить более увлекательный опыт.
Вместо получения точных координат для местоположений заданий вам предоставляются общие указания по навигации. Это помогает более глубоко погрузиться в игру, так как она ощущается меньше как управляемая экскурсия и больше как исследование реального мира. Основная сюжетная линия не является жесткой последовательностью отдельных миссий, а скорее сетью персонажей и противников, которым вы можете помогать или противостоять в любом порядке на ваш выбор. Кроме того, случайные события происходят по всему игровому миру, добавляя погружения, поскольку они разворачиваются естественно вокруг вас вместо того, чтобы быть перечисленными в длинном каталоге побочных заданий.
Несмотря на свою красоту и огромность, в мире чего-то не хватает, что делает его менее захватывающим, чем мог бы быть. Красться, сражаться и исследовать приятно, но основная составляющая наполнения мира контентом кажется поверхностной. Это похоже на то, как я поднимаюсь по башням, накапливаю ненужные предметы и отмечаю повторяющиеся задачи в воображаемом списке дел, даже если этот список существует только в моём уме, а не в самой игре.
Игра может показаться огромной и реалистичной, но её основная цель не заключается в самом мире, несмотря на усилия по его созданию. Вместо этого игра сосредоточена вокруг ограниченных заданий, разбросанных по этому обширному окружению. Даже такие изменения, как смена сезонов, минимально влияют на моё взаимодействие с игровым миром. По сути, игра предлагает широкий спектр активностей, но при этом не погружается глубоко в какой-либо один аспект.
Блокбастерные релизы часто сталкиваются с глубоко укоренившейся проблемой — отсутствием захватывающих окружений вне основной сюжетной линии. Например, Нью-Йорк в игре ‘Spider-Man 2’ ощущался волнующим при полете между зданиями, но за пределами основного повествования он не предлагал ничего увлекательного, куда можно было бы прыгать или создать ощущение живого, дышащего города кроме простой декорации.
Жанр жаждет формата, где вселенная занимает центральное место, и, к сожалению, одной студии удалось воплотить это в жизнь десять лет назад. Однако их новаторский подход может оставаться недостижимым еще некоторое время.
суперзлодеи
Первоначально представленная в ‘Middle-earth: Shadow of Mordor’ (в 2014 году), и позднее значительно усовершенствованная в ее продолжении ‘Shadow of War’ (в 2017 году), обе игры были разработаны MonoLit Productions. Эта уникальная игровая система, известная как Nemesis System, с тех пор продолжает получать похвалу от игровых журналистов.
Открытый мир населён врагами-орками, каждый из которых подчиняется случайно сгенерированному командиру с уникальным характером, голосом, индивидуальностью, внешностью и стратегией боя. По мере продвижения в игре эти орки набирают силу или теряют её в зависимости от своих действий и внутренних конфликтов.
Как геймер я обнаружил, что постоянное поддразнивание орка вместо того чтобы убить его, может разжечь в нём жажду мести, всё больше сводя с ума от ярости.
В этой игре ваш персонаж, Талион, играет роль непредсказуемого элемента, нарушая порядок внутри системы. Орки, которым удается его убить, приобретают дополнительную силу и высмеивают его при последующих встречах. Даже самые незначительные грунты имеют возможность продвигаться по карьерной лестнице до капитанов, если именно им удастся нанести смертельный удар. Наооборот, когда Талион побеждает или убивает орков, это может нарушить структуру власти, прокладывая путь для других в подъёме по служебной лестнице — и со временем он получает способность привлекать капитанов на свою сторону, влияя на их пути внутри орочьего общества, а затем подталкивая к борьбе против своих же.
Система обладает крайне тонкой и нюансированной чувствительностью. Например, если вы убиваете орка огнём, возможно, он вернётся сильно искалеченным. Если вы решите унизить орка вместо убийства, у него может развиться неуправляемая ярость, которая со временем приведёт к безумию. Шпион, отправленный в лагерь врага, вполне способен слишком хорошо ассимилироваться и предать вас, если его оставить без контроля на длительное время. Она умеет определять ваши действия внутри мира и формирует повествование вокруг них.
Играм недоставало совершенства; они содержали ненужный дополнительный контент и миссии, которые не вписывались органично в повествование, а их окружение во многих аспектах оставляло желать лучшего. Однако система Nemesis была непрерывным создателем сюжетов, превращая каждое путешествие из одного места в другое в бурную, развивающуюся историю. Каждый игрок переживал уникальное повествование, полное неожиданных поворотов судьбы и захватывающих взаимодействий — гораздо более впечатляющее, чем любой заранее написанный контент.
Система Немезида была уникальной и зачастую имела магический оттенок, но она казалась скорее черновиком чего-то революционного, чем окончательной версией. В сиквеле система стала слишком предсказуемой для полного использования, и ей не удалось развиваться в соответствии с возрастающей силой Талиона по мере его продвижения вперед. Это затрудняет создание напряжения после того, как вы поймете, как предотвратить смерть или гарантировать, что враги не сбегут живыми.
В тени войны, даже во время обширной фазы после игры, которая в основном состояла из длительного завоевания, движимого исключительно системой Nemesis, казалось, что полное воплощение концепции оставалось дразняще недостижимым.
Изначально предполагалось, что другие разработчики будут развивать эту концепцию и создадут множество открытых миров, подобных системе Nemesis, ведя нас к утопическому существованию. Но когда после нескольких лет подобные разработки не появились, стало очевидно, что идея была запатентована Warner Bros, что затруднило её широкое использование.
По крайней мере, Monolith работает над новой игрой, которую мы так долго ждали и которая может включить в себя борьбу Чудо-Женщины с динамически разнообразным набором злодеев, возможно, доводя систему Немезида до предела благодаря процедурно генерируемым противникам.
Пока Warner Bros неожиданно не закрыла игру и студию в этом году из-за своей общей стратегии сокращения затрат внутри компании и ухудшения отношений с фанатами. В то время как система Немезиды кажется более необходимой, чем когда-либо, был нанесен последний удар по ней. Учитывая растущую осторожность WB к своему игровому подразделению, даже малейшая вероятность того, что они перенесут концепцию в другую студию, кажется маловероятной.
Орк-навес
Действительно удручающе осознавать, что студия MonoLitH казалась ведущей в дизайне экшн-игр открытого мира – направление, которое сейчас кажется особенно актуальным и перспективным для этого жанра.
Если бы я взаимодействовал с военачальниками и фракциями, которые управляют миром Шадовов, не сделал ли бы этот мир более живым и захватывающим? Аналогично, если бы Нью-Йорк из второй части Человека-паука был населен преступными группировками, которыми мне пришлось бы заниматься, разве это не придало бы городу больше смысла и погружения? Я предпочту такую возникающую историю в любой день вместо поиска скрытых коллекционных предметов по карте.
Говоря о системе Nemesis, я должен признать, воссоздание такого технологического чуда было бы несомненно сложной задачей. Однако в этих играх часто выделяются значительные ресурсы на аспекты, которые в конечном итоге оказывают минимальное влияние на игровой опыт. Если бы мне дали возможность выбора, то с удовольствием поменял бы систему строительства базы Шадоуз, рандомизированный лут и двух протагонистов на такой, который наполнил бы игру ощущением подлинной жизни и характера.
Если система Немезис не подходит, возможно стоит рассмотреть что-то другое в качестве альтернативы. Мне часто приходит в голову Watch Dogs: Legion — несмотря на её недостатки, концепция (заселение игрового мира уникальными NPC, каждый из которых может быть завербован и управляем игроком) весьма привлекательна.
Было продемонстрировано, что экспериментальный дух сохраняется в Ubisoft и может развиваться дальше при постоянной поддержке.
В этой игре обычные люди, на которых обычно не обращают внимания, стали важными персонажами и влияли на ваш игровой процесс своими профессиями, историями жизни и связями. Эти факторы определяли то, как вы решали проблемы и исследовали мир. Следует признать, что финальная версия оказалась неудачной — она была досадным разочарованием по разным причинам, в которые я сейчас не буду углубляться — но намекала на возможность захватывающего опыта. Более того, было показано, что Ubisoft остаётся инновационной компанией, способность развиваться которой можно поддержать при должной поддержке.
На сегодняшнем игровом рынке, где цены на блокбастеры выше, чем когда-либо, и индустрия кажется нестабильной, студии обычно стремятся минимизировать риски, воспроизводя успешные формулы прошлого. Однако повторяющиеся проекты в жанре открытых миров потеряли свою привлекательность, и без инноваций существует опасность того, что жанр станет устаревшим. Если система Немизиса не предложит решение, крайне важно найти альтернативные пути поддержания интереса к играм.
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Беременность в Warframe: специальный репортаж PC Gamer
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Обзор Asus ROG Maximus Z890 Hero
- Обзор Arctic Liquid Freezer III 360 A-RGB
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Благодаря девяти обновлениям BIOS и новому продлению гарантии Asus изо всех сил старается избавиться от проблем с SD-картами ROG Ally.
2025-04-04 18:03