Сегодня отмечается выпуск мемуаров Хенка Роджерса под названием ‘The Perfect Game—Tetris: From Russia With Love’. За свою долгую карьеру в игровой индустрии Роджерс может навсегда остаться связанным с Тетрисом. Однако именно его усилия по освобождению Тетриса от советской бюрократии и обеспечению того, чтобы его создатель, Алексей Пажитнов, получил должное признание и вознаграждение, действительно закрепили за ним этот наследие.
1) Книга читается захватывающе, а сцены о Советском Союзе 80-х порой напоминают романы Джона Ле Карре. Скоро я планирую поделиться своими мыслями об этом. Кроме того, публикация дала возможность PCG побеседовать с Роджерсом о его карьере, различных влиятельных фигурах в игровой индустрии, которых он встречал, и конечно же, о Тетрисе.
Интересной особенностью этой книги является то, что она раскрывает факт того, как мало игра под названием Тетрис походила на ту, которую мы знаем сегодня. Несмотря на наличие большинства характерных черт, значительные изменения и улучшения со стороны Роджерса и Nintendo превратили её в знакомое всем нам культовое произведение. Я поделился с Роджерсом тем, что версия Tetris для Game Boy занимает особое место в моём сердце, а он рассказал мне о различиях между современной версией Тетриса и его ранними вариациями.
Как геймер, собравший мысли воедино, я бы сказал: ‘Знаешь, оригинальный Тетрис был не только про накопление очков – это было скорее испытание на выносливость! Это как тест на выживание – насколько долго ты сможешь продолжать играть, пока твоя стопка фигур не достигнет верха? В первой версии для Elektronika 60 акцент делался не столько на счете очков, сколько на том, чтобы проверить твою выдержку. За быстрые падения давали бонусные очки: при нажатии кнопки фигура быстро опускалась вниз. Чем выше удавалось опустить фигуру, тем больше ты набирал очков. За каждую убранную строку начислялся один балл.’
Электронная 60 был компьютером, разработанным в Советском Союзе, по сути собственной версией PDP-11. Он приобрел популярность в конце 70-х годов до начала 90-х и продолжал использоваться в некоторых кругах после этого периода. Важно отметить, что именно на этом оборудовании Алексей Пажитнов первоначально разработал Тетрис; однако из-за ограничений машины в создании растровой графики блоки игры были созданы с помощью букв.
Роджерс объяснил: ‘Первоначальная версия игры была той, в которую мы играли. Не существовало системы начисления очков за уничтожение линий; этот аспект был добавлен позже. В Японии я сталкивался с аркадными играми типа Pac-Man и Space Invaders. Через определенный период эти игры показывали общий счет. Таким образом, каждый мог понять, как накапливаются очки.’
Как преданный поклонник Тетриса я столкнулся с загадкой при игре в классическую версию — так глубоко погружаешься в игру, что отслеживать свой счет и одновременно играть практически невозможно. Эта непрозрачность оставляла многих из нас гадать о своих очках. Поэтому я решил сделать все абсолютно прозрачным для всех фанатов Тетриса.
Роджерс сначала оказал значительное влияние на Тетрис, разработав систему подсчета очков и далее усовершенствовал эту концепцию для обеспечения гармонии с основными характеристиками игры.
Позднее я разработал вариации на одну, две, три и Тетрис для набора очков, особенно для игроков начального уровня или с более медленным темпом. Для тех опытных игроков, которым приходилось проходить уровни медленно ради достижения высоких результатов, я добавил дополнительную задачу: очищение сразу нескольких рядов одновременно.
Чтобы было понятно, откуда взялся счёт, я разделил информацию на отдельные части. Этот метод применялся как в версиях для Game Boy, так и для NES, которые отличаются от оригинальных игр тем, что являются непрерывными без перерывов.
В современном игровом мире игры на выживание стали отдельным жанром, и очевидно, что сравнение Тетриса с Валхеймом не имело бы смысла. Однако если сосредоточиться на механике игрового процесса, придавая приоритет изначальным аспектам и игнорируя дополнительные элементы вроде систем подсчета очков, то можно смело назвать Тетрис игрой, ориентированной на выносливость: это проверка вашей способности продолжать игру до момента поражения.
Алексей Пажитнов несомненно является оригинальным создателем Тетриса, но Хенк Роджерс сыграл гораздо более важную роль в формировании игры, которую мы знаем сегодня, выходя за рамки простого лицензиара.
Смотрите также
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Беременность в Warframe: специальный репортаж PC Gamer
- Все местоположения призматических фрагментов Destiny 2
- Обзор ASUS ROG NUC 970
- Обзор Asus ROG Maximus Z890 Hero
- Обзор Arctic Liquid Freezer III 360 A-RGB
- Все пути восхождения Path of Exile 2 и как получить очки восхождения
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Благодаря девяти обновлениям BIOS и новому продлению гарантии Asus изо всех сил старается избавиться от проблем с SD-картами ROG Ally.
2025-04-01 21:47