Орки должны умереть: Смертельная ловушка

Если что-то работает хорошо, нет нужды это менять. Этот принцип можно увидеть в таких играх, как Helldivers 2 и Deep Rock Galactic, где убийство бесчисленных врагов остается захватывающим, а также в серии Orcs Must Die. Более десятилетия Orcs Must Die последовательно поставляет свою уникальную смесь защиты башни и стрельбы от третьего лица без изменений. Мода может приходить и уходить, но орки остаются константой — это то, с чем вы не возитесь.

До сих пор я играл, и позвольте мне сказать вам, что серия Deathtrap претерпела огромную трансформацию в своем стремлении к неуловимому совершенству roguelike-реиграбельности. По сравнению с предыдущими частями, Orcs Must Die раньше имела фиксированный дизайн уровней. По мере развития игры я обнаружил, что оттачиваю свои навыки с постоянно расширяющимся арсеналом ловушек и оружия, чтобы противостоять все более грозным армиям орков. Если я проваливал уровень, я продолжал играть, пока не делал все правильно. В конце концов, я мог построить такую ​​эффективную сборочную линию огневой мощи, что никакое количество орков не могло прорваться.

На самом деле, самые сильные конфигурации защиты башни, часто называемые игроками «киллбоксами», обеспечивают как удовольствие, так и препятствия для повторного прохождения. Однако Orcs Must Die исторически была слишком простой для освоения, достигая стадии, когда вы становитесь непобедимым и не сталкиваетесь ни с какими трудностями. Обновления Deathtrap, похоже, призваны решить эту проблему, усложняя достижение успеха стратегиями; этот сдвиг может привести к волнующей панике, но в других случаях игра, кажется, противоречит сама себе.

Основные элементы остаются прежними; вы прыгнете в миссию, оборудованную ловушками, стратегически размещая их в критических точках на различных картах и ​​используя свое оружие, чтобы уничтожить всех оставшихся орков, сражаясь с волной за волной. Этот классический игровой процесс кажется таким же надежным, как и всегда, и есть определенная радость в уничтожении орд орков. Основные изменения в Deathtrap заключаются в его структуре и прогрессе. Вместо того, чтобы линейно перемещаться по уровням в кампании, вы попадаете в лобби, где вы можете объединиться с тремя друзьями и выбрать из пула случайно сгенерированных карт с дополнительными сложностями.

Оскверненная местность может помешать установке ловушек в критических точках, поскольку орки превращаются в скелетов после смерти, что приводит к мгновенному проигрышу в игре, когда вы погибаете. Однако между каждой волной у вас будет возможность укрепить свою руку улучшениями ловушек и оружия. После завершения миссии вы можете либо сохранить свои доходы и начать с нуля, либо рискнуть, выбрав новую карту, сохранив все улучшения и мутации. Благодаря многочисленным улучшениям для долгосрочного прогресса и растущему уровню сложности по мере присоединения новых игроков, игра остается увлекательной даже после бесчисленных прохождений.

В Deathtrap вы найдете различные способы внесения изменений, такие как восстание нежити ночью или появление водных элементалей во время дождя. Такое разнообразие встреч делает выбор миссии сложным, но интригующим, потенциально заставляя вас корректировать настройку ловушек на основе определенных модификаторов. Динамическая природа Deathtrap является его самой привлекательной особенностью, а перенос базового здоровья между раундами добавляет элемент риска, который может сделать даже сложные забеги захватывающими. Однако я считаю, что мутации и улучшения могли бы быть более эффективными; хотя они иногда значительно влияют на ваш выбор, часто легко выбрать обычное улучшение, усиливающее ваше оружие на 25%, или мутацию, слегка увеличивающую здоровье орков. Тем не менее, взвешивание накопленных недостатков против способностей и улучшений вашей группы добавляет новый захватывающий слой в игровой процесс.

Становится изгоем

По сути, хотя вы все еще можете создать беспощадный killbox в игре, разработчик Robot намеренно изменил некоторые аспекты, чтобы нарушить ваши тщательно продуманные планы. Например, многочисленные воздушные враги будут полностью избегать наземных ловушек, новые типы врагов будут преследовать игроков напрямую, а не следовать за толпой, непредсказуемые порталы будут порождать врагов там, где вы их меньше всего ожидаете, и, что самое важное, ловушка-баррикада в игре теперь является редким, но универсальным ресурсом. В отличие от предыдущих частей, где вы могли заблокировать все альтернативные пути, чтобы направить всех орков в одну узкую точку, здесь у вас ограниченный доступ к баррикадам, которые, даже при полном использовании, оставят открытыми несколько путей к вашей базе. Это изменение значительно увеличивает интенсивность, так как в одной миссии мне пришлось защищать две базы одновременно, каждая с несколькими входами для защиты, используя слишком мало ловушек, чтобы покрыть все. Управление всеми этими обязанностями одновременно было спешкой, которую предыдущие игры позволили бы мне избежать.

Когда возникают неожиданные проблемы, результаты не всегда впечатляют. Я разрываюсь из-за этих модификаций, поскольку они нарушают мои методы ловушек, но при этом уменьшают их значимость. Старые киллбоксы остаются эффективными, но при такой неопределенности и значительном количестве врагов в воздухе ресурсы, вложенные в дорогостоящие комбинации, скорее всего, будут проигнорированы некоторыми противниками. В одном случае я выгрузил большую часть своих наземных ловушек и разбросал множество противовоздушных автоарбалетов по своей базе без конкретного плана, и я достиг лучших результатов с менее сложной стратегией. Хотя я не максимизировал комбо-убийства или не эксплуатировал какие-либо слабости, это позволило мне использовать и свое оружие, и ловушки одновременно, независимо от сложностей, представленных игрой.

В кооперативном режиме для четырех игроков хаос быстрого обеспечения всех выходов и управления несколькими пожарами более управляем, поскольку он может быть разделен между группой, что снижает распространенность этих проблем. Однако в однопользовательском режиме кажется, что игра намеренно нарушает эффективность ловушек, которые я кропотливо расставлял в течение 10 минут. Добавление различных игровых героев в Deathtrap обеспечивает захватывающий поворот, и каждый герой, имеющий свою уникальную ловушку, является продуманным штрихом, но стрельбе и магическому бою не хватает достаточной сложности и разнообразия, чтобы соответствовать привлекательности основного игрового процесса защиты башен Overlord’s Minions. Когда я вынужден покинуть свои запутанные лабиринты, чтобы преследовать врагов, разбросанных по карте, это больше похоже на нежелательное прерывание, чем на столь же увлекательный аспект игрового процесса.

Несмотря на мои жалобы, я с нетерпением жду, когда друзья поучаствуют в веселой сессии защиты от волн, включающей выпивку. Эта серия представляет собой уникальное сочетание хаотичного, мультяшного экшена и легкой стратегии, которое мне очень нравится. Однако игра не полностью трансформируется в глубокий и бесконечно переигрываемый опыт с Deathtrap. Иногда ее системы сталкиваются слишком сильно, что не совсем соответствует непринужденной простоте Orcs Must Die 3.

Смотрите также

2025-01-27 15:02