«Ужас отходит на второй план перед рутинной задачей»: от Crow Country до Resident Evil 9, вот как хоррор-игры заставляют нас бояться.

Брайан Кларк, разработчик нашумевшей хоррор-игры The Mortuary Assistant и предстоящей игры Paranormal Activity, считает, что эффективный хоррор полагается на конкретную технику. Он объясняет, что лучшие пугающие моменты происходят, когда вы заставляете игроков сосредоточиться на безвредной, повседневной задаче, а затем внезапно нарушаете это спокойствие. По словам Кларка, ‘Секрет в том, чтобы дать игроку что-то делать — что-то, что отвлечет их от очевидной угрозы’. Он подчеркивает, что обыденная задача становится главной, а сам хоррор почти ощущается как вторичный элемент.








