Перестань возиться с командным боем насмерть

В былые времена инноваторы в области цифровой стрельбы организовали соревнование между двумя группами с целью достичь наибольшего количества убийств. В результате этого сражения появился идеальный формат игры.

Если игра шутера от первого лица (FPS), в которую вы играете часто, предлагает режим Team Deathmatch как один из основных режимов, это явный признак того, что вы наслаждаетесь качественной видеоигрой. Хотя Team Deathmatch менее популярен в современной эпохе игр жанра battle royale и extraction, радует видеть, что новые стрелялки (не включая Call of Duty) сохраняют классический опыт многопользовательских сражений.

Заинтересовано и необычно то, что обе игры — Splitgate 2 и The Finals — представили уникальные трактовки классического режима командного боя насмерть. Любопытно, что они обе экспериментировали с изменением традиционного формата: а что если командный бой насмерть будет проводиться раундами?

Пока оставим вопрос «почему» и сосредоточимся на понимании концепции. По сути, и Splitgate 2, и The Finals пересмотрели традиционную структуру Team Deathmatch (TDM). В TDM-играх лимит очков обычно составляет от 75 до 100 баллов. Однако эти две игры разделили матч на меньшие сегменты, каждый с более низким лимитом. Побеждает команда, первая выигравшая два раунда. В The Finals один раунд равен 30 убийствам, в то время как в Splitgate 2 раунды короче — всего 25 очков.

После прохождения нескольких сессий каждой игры я обнаружил, что смертельный матч в обеих играх доставляет удовольствие, однако система раундов — это промах. Повторные перезапуски карты и подсчет очков для определения лидирующего игрока приводят к необычному опыту, где раунды кажутся чрезмерно короткими, но при этом матчи затягиваются.

Каждый раз когда я устраиваюсь в ритме с картой и моим снаряжением, внезапно раунд завершается. Это заставляет ждать пока все выберут новое оружие, после чего следует обратный отсчёт, прежде чем мы снова сможем продолжить игру.

Кажется, намерение может быть в том, чтобы добавить сложности или предотвратить ситуацию выхода из-под контроля, но режим Team Deathmatch не предназначен для поддержания справедливости. Наоборот, он предлагает веселое и необузданное пространство — по сути, площадку для кровопролития без последствий.

Меня волнует, что Embark Studios и 1047 Games не до конца осознают прелесть командного смертельного матча: этот стиль игры позволяет вам сосредоточиться исключительно на убийствах без необходимости постоянно проверять таблицу счета, так как ваша основная цель — способствовать успеху команды путем устранения противников. По сути, вы действуете именно так, как предполагается — целитесь, стреляете и поддерживаете свою команду. Результат случайного режима FPS, даже если это лучший из трех, не должен быть моей главной заботой. Это просто ощущается как затянутый и более раздражающий опыт смертельного матча.

Хотя я бы никогда не стал утверждать, что вариант командного сражения на смерть (TDM) в раундах не является жизнеспособным вариантом, он безусловно не сравнится с оригинальным опытом. Простейший и несложный режим вроде TDM служит расслабляющим местом для команд после напряженного раунда игры Splitgate в режиме захвата флага или соревновательной версии режима The Finals. Однако сами по себе раунды не передают чувство расслабления.

Если большое количество людей разделяет схожие мнения, я уверен, что обе игры будут продолжать обеспечивать классический геймплей в стиле Team Deathmatch. Разработчики Splitgate 2 открыто говорили о своих намерениях периодически вводить различные режимы наряду с основными (к сожалению, открытый бета-тест сейчас недоступен), а команда The Finals только начинает исследовать варианты игры 5 на 5.

Смотрите также

2025-05-24 02:47