Проще говоря, мне нравится выполнять повторяющиеся задачи, такие как поисковые квесты в Genshin Impact. Однако, если эти утомительные поручения составляют значительную часть основного сюжета игры или предусматривают отдаленную награду, мое терпение может подвергнуться испытанию, заставив меня усомниться в творческом подходе к такому дизайну.
По сути, почти каждый квест — это «пойди, возьми что-нибудь» или «пойди, убей человека»
В ролевых играх так называемые квесты по извлечению часто критикуют за их обыденный характер. Эти задания обычно требуют от игроков найти предметы и доставить их определенному персонажу. Менее увлекательные варианты этих квестов заставляют вас путешествовать туда и обратно между локациями, окруженными длинными диалогами, которые мало что добавляют к и без того утомительной цели.
В беседе с PC Gamer признанный игровой директор Кэрри Патель поделилась своей точкой зрения, что большинство квестов по сути сводятся к получению предмета или уничтожению человека. Она объяснила: «Суть многих квестов заключается в том, чтобы просто «принести предмет» или «убить врага». Когда эти квесты не выполняются, это часто происходит из-за отсутствия энтузиазма, связанного с поставленной задачей».
В прошлом году в One Piece Odyssey и Honkai: Star Rail меня завалили поручениями неигровых персонажей в городах Алабаста и Белобог соответственно. Каждое задание включало в себя поиск предмета для продвижения по сюжету, при этом один NPC направлял меня к другому парню, у которого был ключ или нужный мне предмет. Хотя эти квесты приносили привлекательные награды, мне хотелось получить более увлекательные впечатления, чем просто быстрое путешествие, прогулка на небольшое расстояние и нажатие кнопки. Хотя квесты по поиску потенциально могут передать подлинное повествование, они часто разочаровывают, даже если это их намерение. Патель предполагает, что такой квест должен включать «момент, когда ваши ожидания меняются или происходит что-то неожиданное, что усложняет ситуацию».
«Если это действительно «возьми эту вещь, а затем принеси ее обратно», то ты просто что-то упускаешь».
Хотя подобные квесты могут показаться некоторым игрокам устаревшими после десятилетий вздохов и закатывания глаз, они остаются основным продуктом ролевых игр. Однако разработчики утверждают, что дело не только в увеличении времени игры.
Так почему же до сих пор так много квестов?
Проще говоря, хотя большинство квестов имеют общие элементы, такие как дающий и цель, не все они классифицируются как квесты по выбору. Увлекательные и соответствующие сюжету компоненты имеют важное значение, поэтому на сценаристов и дизайнеров возлагается обязанность добавлять глубину с помощью дополнительных целей, добавлять предысторию или обеспечивать забавное взаимодействие с неигровыми персонажами. Определить, какой квест обеспечивает оптимальный баланс, является сложной задачей.
Адам Долин, писатель и дизайнер повествования, в настоящее время работающий в Night School Studios, ранее работал в студии Санта-Моники над God of War. Он считает, что проблема многих квестов по выбору заключается в их исполнении, а не в их концепции. С его точки зрения, если за пределами первоначальной настройки не хватает сложности или ее слишком много, или если структура повествования кажется несвязанной, то квест можно считать просто еще одной обыденной задачей по выбору.
Поиск идеального равновесия для квестов по выборке — сложный и длительный процесс. Это требует широкого сотрудничества между многочисленными командами и множества испытаний, корректировок и дальнейших испытаний.
Внешние факторы могут превратить потенциально интригующий квест в скучный. Зачастую у авторов игр и дизайнеров повествований есть идея, как улучшить квест, но просто нет средств для этого. Дизайнер Guild Wars 2 Эмили Морроу указывает на бугименов, которые так часто находятся вне прямого контроля дизайнеров: времени и бюджета.
Она объясняет, что иногда большой, увлекательный квест, который вы разрабатываете, может оказаться слишком дорогостоящим или трудоемким для выполнения, или может не хватить поддержки команды, чтобы уделить ему должное внимание. Однако она отмечает, что генерирование оригинальных идей для квестов редко является проблемой: мысли недороги и их много, что позволяет без труда придумать множество свежих и самобытных концепций.
«К сожалению, соображения реального мира часто мешают этому».
Квесты на получение могут быть… хорошими, правда?
Джефф Ховард, опытный преподаватель игрового дизайна в Университете Фалмута, исследует, как различные компоненты игрового дизайна могут значительно улучшить или даже ослабить историю. По его мнению, квесты по выбору часто упускаются из виду из-за их скрытого повествовательного богатства и удовольствия, которое они приносят игрокам, когда их цели имеют более глубокое значение.
Ховард называет серию The Elder Scrolls и Planescape: Torment играми, в которых успешно выполняются квесты по извлечению предметов. Он особо упоминает даэдрические квесты в Oblivion, где игрокам необходимо собирать артефакты для демонических божеств. Такие предметы, как Сангвиническая роза и Маска Клавикуса Вайла, глубоко укоренены в жутком фольклоре соответствующих даэдрических лордов. Аналогично, в Planescape Torment есть квесты, включающие поиск абстрактных понятий, таких как песни и воспоминания, которые могут служить ключами для открытия порталов между измерениями.
Побочные квесты не обязательно должны быть захватывающими историями сами по себе; по сравнению с основной целью спасения мира они могут показаться неуместными, если все, что они предлагают, — это всего лишь несколько дополнительных монет в качестве награды.
По словам Эмили Морроу, не каждая миссия в игре, особенно такая обширная, как приключение в открытом мире или MMO, требует, чтобы она была полностью уникальной или захватывающей. Вместо этого предложение баланса между базовыми и сложными квестами гарантирует игрокам широкий спектр занятий, независимо от их способностей или опыта.
Другая точка зрения заключается в том, что квесты по выбору играют важную роль в улучшении игрового опыта как для новичков, так и для опытных игроков. Для новичков эти задания служат введением в игровую механику, предоставляя им необходимые инструменты для навигации и взаимодействия в виртуальном мире. В то же время для опытных игроков квесты по выбору предлагают краткую передышку между основными событиями сюжета, позволяя им оценить детали игры и глубже погрузиться в богато детализированную среду. Кроме того, квесты по выбору могут способствовать созданию более динамичного и живого игрового мира, включая различные задачи, которые легко вписываются практически в любой повествовательный контекст.
Если выполнить их хорошо, эти квесты не кажутся просто рутиной, даже если они просты.
По словам Долина, который использовал свой опыт разработки Horizon Zero Dawn, сбор костей или шкур енотов, охотившихся на Элой, служит практической цели: улучшению снаряжения. Он подчеркивает, что ощущения, которые испытывают игроки при выполнении этих задач, не такие, как от более сложных квестов с кинематографическими роликами и богатым диалогом взаимодействия с NPC. Тем не менее, чувство выполненного долга, вызванное наконец получением этой неуловимой кости енота и приобретением большей сумки с боеприпасами, остается полезным опытом, что делает ненужным добавление чрезмерных квестодателей, видеороликов и длительных диалогов для этого простого квеста по выбору.
Избегание «просто еще одного квеста по поиску»
Чтобы создавать квесты, которые приносят удовольствие игрокам, а не вызывают ненужную занятость, разработчики могут создавать в них интересные элементы, такие как интересные истории, разнообразные задания и полезные результаты.
Морроу размышляет над ролью каждого квеста: является ли это важной вехой или просто дополнительным действием для прогресса игроков? Понимание функции квеста существенно влияет на его конечный результат. По сути, решающее значение имеет предоставление игрокам убедительной мотивации для выполнения квеста.
Когда я занимаюсь монотонной задачей, например поиском предметов, я стараюсь добавить элементы развлечения или оригинальности. Это может принимать форму юмористического персонажа, хорошо известного предмета или окружающей среды, использованных изобретательно, или интригующего диалога.
По мнению Долина, квест, который кажется неважным или пустой тратой времени, далеко не идеален. Разрабатывая игру и предлагая игрокам собирать для вас предметы, подумайте о причинах этой задачи. Если единственным стимулом является получение очков опыта или золота, то у игрока может не быть эмоциональной связи.
Для неопытных разработчиков его рекомендация такова: добавьте немного характера человеку, дающему вам задания, создайте предысторию объекта, который вы извлекаете, и черпайте вдохновение из тем проекта.
Включение предыстории или развития персонажа в миссию может превратить то, что кажется обычным квестом по поиску предметов, в увлекательное повествование. Например, в God of War дизайнеры рассказали Долину о квесте в «Анатомии надежды»: «Блуждая по Озеру Девяти, Кратос и Атрей встречают дух, жаждущий костей своего умершего возлюбленного. Соберите все кости и принесите они возвращаются к ней, позволяя ей обрести вечный покой. Вернув все кости, они превращаются в грозного Ревенанта, которого нужно победить».
«Мэтт Софос (постановщик повествования) и Рич Гобер (ведущий сценарист) приучили меня всегда отвечать на вопрос: «Почему Кратос согласился сделать это?» Самым сильным ответом обычно было «преподать Атрею урок». Я думал, что обещание духа воссоединиться с недавно умершей Фэй было сильной мотивацией для Атрея, но Кратос по опыту знает, что это фальшивка, поэтому урок сводился к следующему: «Пусть ребенок обожжет руку на плите». Это также дало мне редкую возможность позволить Кратосу и Атрею открыто рассказать о своем горе после того, как они собрали кость и отправились на лодке в следующее место».
В этом сегменте игры квест по поиску предметов превратился в значимое событие благодаря внимательной разработке. В основе фильма лежит глубокий личный опыт, вызывающий у Долина тот же уровень эмоциональной вовлеченности, который он стремится спровоцировать у игроков. Он записал этот квест вскоре после того, как его отец скончался в 2016 году; в это время и Долин, и игровые персонажи Кратос и Атрей справлялись со своим горем.
Он рекомендует опираться на истории вашей жизни, чтобы создать подлинные связи с вашей аудиторией, поскольку этот подход имеет тенденцию вызывать отклик у людей.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Square Enix объявляет, что понесла убытки в размере 140 миллионов долларов из-за «отказа от контента», хотя неизвестно, что именно было потеряно и где.
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Все эксперты, способности и навыки «Звездных войн вне закона»
- Все классы Space Marine 2 и как они работают
- Предварительная регистрация Zenless Zone Zero начинается с бесплатных предложений
- Руководитель проекта Fallout London не очень хорошо воспринял неожиданное падение обновления Fallout 4: «Из-за отсутствия лучшего термина это нас подвело»
2024-04-24 03:06