Как заядлый геймер, который видел немало релизов и патчей за эти годы, я могу сказать, что Джанк стал частью игрового ландшафта, во многом как надоедливый, но милый питомец, которому всегда удается найти путь в наши сердца, несмотря на свои особенности.
Я помню дни, когда игры доводились до совершенства перед выпуском, и не было видно ни одной ошибки или сбоя. Но те времена давно прошли, и стало ясно, что сейчас каждая игра — это игра в раннем доступе. Мы можем ожидать определенного количества рывков, когда погружаемся в новую игру в первый же день, и если мы не адаптируемся к этой реальности, мы можем упустить некоторые действительно особенные впечатления.
При этом я научился принимать джанк, особенно когда он вызывает у меня улыбку или дает момент легкомыслия в напряженной игровой сессии. Cyberpunk 2077 при запуске был полным беспорядком, но веселая автокатастрофа на углу возле дома Ви навсегда останется одним из моих самых приятных воспоминаний об этой игре.
Я начал ценить эту работу за то, что она есть: свидетельство страсти и преданности делу разработчиков, которые вкладывают свои сердца в создание этих миров, даже если они не могут сделать все идеально в первый же день. И я продолжу играть в игры с первого дня, прекрасно понимая, что на этом пути мне, возможно, придется столкнуться с несколькими препятствиями. В конце концов, это часть приключения!
А теперь, если вы меня извините, мне кажется, я слышу, как моя последняя игра в раннем доступе зовет меня по имени… но я надеюсь, что в ней не слишком много ерунды, иначе я никогда не найду времени, чтобы закончить ее!
На третьей неделе ноября 2024 года я погрузился в поездку на американских горках. Я жонглировал между двумя недавно выпущенными играми, вышедшими на этой неделе: «Сталкер 2: Сердце Чернобыля» и Microsoft Flight Simulator 2024. К сожалению, ни одна из игр, похоже, не работала со мной.
Когда я использую термин «играю», правильнее сказать, что я «смотрел загрузочные экраны». На прошлой неделе, когда «Сталкер 2» постоянно компилировал шейдеры, а Flight Sim всегда активировал пакеты, я оказался в меланхоличном состоянии, в основном наблюдая, как индикаторы прогресса поднимаются до 100%. Однако это было только начало. Как только игры удалось загрузить, они стали довольно глючными, и, хотя у «Сталкера 2» были свои милые особенности, Flight Sim не был таким снисходительным.
Джанк необычен, поскольку он вызывает во мне две крайние реакции: либо я смеюсь и ценю это, либо я чувствую себя обязанным организовать публичный протест, во время которого виновных выставляют напоказ по улицам, а люди бросают в них гнилые продукты, и все это при строгом выражении лица. женщина звонит в колокольчик и кричит: «Позор! Позор!
То, что делает джанк иногда милым и даже привлекательным, а иногда и приводящим в бешенство, можно объяснить несколькими факторами.
Этот вопрос подчеркивает двойственную природу «джанка», где в определенных аспектах заключается его очарование, но он также может вызвать гнев из-за несоответствий или неудобств.
Личная история
Как давний поклонник серии «Сталкер», я был очень рад видеть, что «Сталкер 2» наконец-то вышел, даже если это означает, что один из персонажей застрял по шею в земле. Это необычный штрих, отсылающий к оригинальным играм, которые были известны своими глюками и неуклюжим геймплеем. Я не могу сдержать улыбку, когда вижу этого персонажа, несмотря на то, что он не может с ним взаимодействовать из-за своего прискорбного затруднительного положения. Во многом эта странная сцена напоминает мне мой собственный жизненный путь геймера – полный взлетов и падений, сбоев и триумфов, но всегда наполненный чувством удивления и волнения. Мне не терпится увидеть, какие еще сюрпризы готовит нам «Сталкер 2».
Я не знаю точно, сколько часов я наиграл в «Тени Чернобыля» и «Зове Припяти», но думаю, что в общей сложности это не менее 150 часов. Несколько глючные ролевые игры Bethesda, такие как Oblivion, Skyrim, Fallout 3 и Fallout 4, в сумме занимают более 1000 часов. Я бы не тратил столько времени на эти игры, если бы не обожал их, поэтому, когда я сталкиваюсь с глюками в новых играх тех же разработчиков, таких как «Сталкер 2» или «Старфилд», я гораздо более понимающий и прощающий по сравнению с сериями, где Я еще не потратил столько времени.
Открытые миры
Как геймер, я считаю открытые миры запутанными лабиринтами, к их причудам я отношусь снисходительно. Эти обширные песочницы наполнены всевозможными элементами: от существ, бродящих вокруг, до структур, усеивающих ландшафт. Передвижение и взаимодействие этих существ — от диких животных до монстров, людей и даже неигровых персонажей, управляемых ИИ — в разнообразных ландшафтах — непростая задача. Они должны перемещаться по сложной местности, взаимодействовать друг с другом и маневрировать вокруг или над различными объектами и препятствиями. Это довольно сложная задача, особенно когда игрок появляется на сцене, потенциально изменяя или удаляя объекты, добавляя новые препятствия или даже изменяя саму среду.
Как давний геймер, проведший бесчисленное количество часов в различных виртуальных мирах, я не могу не оценить уникальное очарование процедурно генерируемых игр с открытым миром, таких как No Man’s Sky. Инопланетная корова, на которую я сегодня наткнулся, возможно, не была создана дизайнером с художественным видением, а скорее возникла несколько мгновений назад на планете, которая появилась так же внезапно.
Я ожидал определенного уровня «дерганья» в играх такого типа, и нахожу это скорее милым, чем отталкивающим. Неотшлифованные края, причуды и случайные ошибки — все это создает ощущение сырости, подлинности и уникальности. Это свидетельство силы процедурной генерации и безграничных возможностей, которые она предлагает для исследований и открытий.
На самом деле меня привлекают эти игры не только из-за захватывающих дух пейзажей или экзотических существ, но и из-за чувства удивления и удивления, которое возникает из-за того, что я никогда не знаю, с чем я могу столкнуться дальше. Необычные особенности этих процедурно генерируемых миров только усиливают чувство открытия и делают каждое новое приключение еще более захватывающим. Так что давайте, говорю я, — это небольшая цена за безграничные возможности, которые предлагают игры с открытым миром, такие как No Man’s Sky.
Прогресс
Когда джанк становится чрезмерно раздражающим, это часто происходит из-за того, что он отнимает мое драгоценное время. В «Сталкере 2» меня расстраивает, когда я не могу закончить миссию, потому что последний враг заперт за стеной и его невозможно уничтожить. Это не оставляет мне другого выбора, кроме как потратить время и энергию, пытаясь убить его через стену, только для того, чтобы в конечном итоге признать поражение и перезапустить миссию с нуля, иногда даже с самого начала. Точно так же, если я не могу завершить 45-минутный полет из-за того, что парковочное место самолета находится под взорванным зданием, это вряд ли будет забавно.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я начал ценить необычную сторону игр, которую мне нравится называть «джанк». Именно неожиданный поворот делает игры непредсказуемыми и захватывающими — иногда в лучшую сторону, иногда в худшую.
Взять, к примеру, Сталкера. В одной миссии была группа врагов, которые, похоже, не восприняли меня всерьез, даже когда я начал бить их по морде. Это был один из самых странных событий, которые я когда-либо испытывал, но он определенно добавил в игровой процесс элемент веселья и неожиданности.
И давайте не будем забывать о Flight Simulator. Однажды я совершил настолько катастрофическую посадку, что, уверен, авиадиспетчеры повсюду съежились при виде этого зрелища. Тем не менее, каким-то образом игра, должно быть, увидела в моем хаотичном подходе что-то, чего я не заметил, потому что наградила меня рейтингом S-уровня! Кстати, о неожиданном сюрпризе!
Так что, хотя Джанк время от времени может тратить час или два моего времени, я не могу не оценить его непредсказуемое очарование. Это то, что делает игры интересными и свежими — неожиданный поворот, который заставляет нас смеяться, ругаться и, в конечном итоге, любить наши игры еще больше. Почти прощен, придурок, почти прощен.
Ожидания
Как давний геймер, я могу сказать вам, что видел, как эта закономерность повторялась снова и снова — каждая игра в наши дни, кажется, запускается как игра «раннего доступа», полная ошибок, сбоев и неровностей. Но не позволяйте этому обескуражить вас! Многие игры, в которые я играл в этом году, начинались со смешанных отзывов из-за их изначальной дрянности, но через несколько дней или даже недель они значительно улучшились благодаря патчам и исправлениям ошибок, выпущенным после запуска. Так что, если вы колеблетесь, прежде чем приступить к новому выпуску, просто помните, что неудачное начало не всегда означает разочаровывающий конец. Дайте ему немного времени и посмотрите, куда пойдет игра!
Если вы планируете сразу же начать играть в недавно выпущенную игру, разумно предвидеть некоторые неровности или проблемы. Это может разочаровать не только игроков, но и разработчиков, которым может не хватать времени и ресурсов, чтобы гарантировать, что игра будет настолько отточенной, насколько они планировали. К сожалению, такое часто бывает при запуске игр. Мне самому пришлось приостановить свое волнение по поводу «Сталкера 2» из-за нескольких ошибок, которые препятствовали прогрессу в течение первой недели выпуска. Если вы планируете сыграть в игру в первый же день, будьте готовы к потенциальным проблемам, а если вы не можете принять эту реальность, возможно, лучший вариант — не играть в игры сразу после их запуска.
Юмор
Проще говоря, я прощаю почти все, если это заставляет меня смеяться. Дебют Cyberpunk 2077 был хаотичным, но, черт возьми, это было забавно! Сразу за домом, где жил Ви, был поворот на дороге, по которому ни одна машина или грузовик не могла проехать, не врезавшись головой в бетонное ограждение бордюра. Я провел там довольно много времени, наблюдая, как NPC (неигровые персонажи) разбивают свои машины, разбивают лобовые стекла, вмятины на дверях, теряют бамперы и даже уничтожают целые машины!
Иногда джанк настолько хорош, что мы просто не можем без него жить.
Несколько месяцев в игре сохранялся этот забавный глюк. Я постоянно проверял, врезаются ли NPC на своей машине в эту баррикаду после установки каждого нового патча и перезапуска игры. В тот день, когда они наконец это исправили, я почувствовал легкую грусть. Бывают моменты, когда мне очень хочется, чтобы такой непреднамеренный юмор никогда не был исправлен. Кажется, я не одинок в этом мнении; когда Bethesda удалила эти движущиеся манекены из Skyrim, кто-то быстро модифицировал их обратно. Иногда очарование игры заключается в этих маленьких причудах, без которых мы, кажется, не можем обойтись.
Вполне возможно, что я слишком много думаю об этом. Возможно, причина, по которой мы прощаем «мусор», проста: наша привязанность к играм превосходит их недостатки. Если бы мы ценили только вещи без недостатков, мы вообще ни в чем не нашли бы любви.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор Intel Arc B580
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
2025-01-01 18:34