Поиграв прошлогодние соуллайки, Shadow of the Erdtree напомнил мне, что никто не умеет пользоваться засадами так, как FromSoftware

Поиграв прошлогодние соуллайки, Shadow of the Erdtree напомнил мне, что никто не умеет пользоваться засадами так, как FromSoftware

Как геймер с изрядным опытом игры в жанре Soulslike, я не могу не оценить мастерское исполнение засад в играх FromSoftware. Поиграв в прошлом году в несколько соуллайков, в том числе в Lies of P, Remnant 2 и Lords of the Fallen, я пришел к выводу, что никто не делает такую ​​засаду, как FromSoftware.


Игры, похожие на серию Souls, широко известные как Soulslikes, стали довольно распространенными на игровой сцене. Кажется, что тщательно продуманные сражения, суровые испытания и надежные элементы ролевой игры составляют эффективный рецепт увлекательной игры.

В прошлом году я имел удовольствие сыграть во несколько интригующих игр, включая Lies of P, Remnant 2 и Lords of the Fallen. Каждая игра предлагала уникальные впечатления, которые сами по себе впечатляли меня. Среди них Remnant 2 выделялась как самая инновационная игра, сочетающая в себе механику ролевой игры (ARPG) с душевной глубиной жанра Soulslike.

В моем недавнем опыте работы с дополнением Shadow of the Erdtree для Elden Ring я пришел к выводу кое-чему интригующему: FromSoftware превосходно справляется с внезапными атаками лучше, чем кто-либо другой.

Механика, извлеченная из игр FromSoftware, на первый взгляд может показаться трудоемкой, но по сути ее можно воссоздать. Например, реализация своевременного уклонения с помощью рамок неуязвимости и управление скудным запасом исцеления, как видно из этих названий, достижимо на основе имеющихся доказательств.

Я понимаю, что заставить эти движущиеся части работать гармонично – непростая задача. Однако с точки зрения дизайна их можно имитировать. Что касается количества кадров, которые должна включать в себя анимация с непобедимостью, углубитесь в существующие анимации и обратитесь к мнениям опытных датамайнеров. Оптимальное количество кадров может варьироваться. Что касается костров, при планировании дизайна примите во внимание среднее расстояние между ними в старых играх Souls. Однако воссоздание засады – гораздо более сложная задача.

Почему мы здесь только для того, чтобы нас прыгнули?

Поиграв прошлогодние соуллайки, Shadow of the Erdtree напомнил мне, что никто не умеет пользоваться засадами так, как FromSoftware

Вначале было бы полезно прояснить мое использование термина «засада». Проще говоря, засада – это внезапное нападение из неожиданного источника. Это может быть тот самый коварный враг, скрывающийся в тени, спрятанный за ящиками или замаскированный среди декораций. Засада — это непредвиденная опасность, которая заставляет вас постоянно находиться в напряжении, держать настороже и держать пальцы наготове для защитных маневров.

Как заядлый геймер, я начал понимать сложность, которую представляют игры типа Souls. Однако я считаю, что некоторые разработчики неправильно понимают цель засад в этих играх. Кажется, они думают, что, поскольку эти игры и так сложны, добавление новых неожиданных врагов во время исследования — это просто еще один способ усложнить задачу. Но вот мое мнение:

Вполне возможно, что здесь имеет место заблуждение, но позвольте мне уточнить. Засада, безусловно, делает обстановку опасной и непредсказуемой – по крайней мере, на начальном этапе. Однако, как только вы ознакомитесь с местом, где может произойти засада, борьба с ней может показаться рутинной. Подойти к вражескому лучнику, который, как я знаю, ждет меня там, так же обыденно, как развесить белье дома.

В игре типа Souls эффективную засаду можно сравнить с внезапным испугом в фильме ужасов или своевременной атакой в ​​стратегической игре. Ключевым элементом является создание атмосферы ожидания и напряжения перед нападением, точно так же, как фильм ужасов создает напряжение, прежде чем вызвать испуг. Этого можно добиться, используя сигналы окружающей среды, тонкие звуковые эффекты или даже визуальные подсказки о том, что что-то не так. Как только игрок обретает ложное чувство безопасности, засада должна стать внезапной и шокирующей помехой, очень похожей на резкое падение на американских горках после долгого подъема.

Сдерживание себя

Поиграв прошлогодние соуллайки, Shadow of the Erdtree напомнил мне, что никто не умеет пользоваться засадами так, как FromSoftware

В отличие от того, какими они могут показаться, игры FromSoftware демонстрируют способность к длительному молчанию, редко издавая «уга» или «буга». Тень Эрдтри, в частности, продемонстрировала это мастерство, вызывая у меня подозрения лишь изредка настолько, что я оставался на грани, не желая ослаблять бдительность. Он продемонстрировал замечательный самоконтроль, не размещая врагов за каждым углом или за каждым ящиком.

Создание атмосферы подозрительности значительно усиливает ощущение угрозы в игре FromSoftware, исключая Blighttown из рассмотрения, хотя и неохотно. Это повышенное осознание держит вас в напряжении, не беспокоя. Вы не уверены, скрывается ли поблизости опасность, но такая возможность всегда присутствует. Неизвестный противник может быть весьма грозным.

Исследуя загадочную Страну Теней в качестве геймера, я был ошеломлен смелостью FromSoftware сохранять спокойствие. В таких местах, как Деревня Шаманов, куда другие разработчики могли бы вставить мини-босса, вместо этого царило тревожное спокойствие. Иногда вокруг нет никакой опасности, и потеря бдительности не всегда приводит к наказанию. Однако, когда наконец возникает опасность, эти моменты становятся еще более впечатляющими.

Это интригует, как студия, известная своими сложными задачами, часто предпочитает устранять трудности в пользу атмосферы. Однако этот подход не является надежным. Например, «Руины пальцев» Эрдтри вызвали некоторое разочарование – прежде всего потому, что FromSoftware с такой же вероятностью скрывает за своей потусторонней архитектурой важные пещеры, в которых хранится желанное оружие, заклинания и талисманы. К сожалению, иногда оказывалось, что внутри не спрятано ничего значимого.

Из моего опыта игры в различные соул-подобные игры в 2023 году ни одна из них не достигла той степени искусного баланса, с которой я столкнулся. В этих играх вражеские засады больше напоминали дешевые трюки, чем настоящие испытания.

Поиграв прошлогодние соуллайки, Shadow of the Erdtree напомнил мне, что никто не умеет пользоваться засадами так, как FromSoftware

В игре Lords of the Fallen было множество случаев внезапных атак, которые после выпуска казались чрезмерными и повторяющимися. За каждым поворотом спрятанные враги ждали момента, чтобы наброситься, поэтому игра становилась скорее утомительной, чем сложной или увлекательной.

В игре Remnant 2 неожиданные атаки были частью конструкции со случайно генерируемыми противниками и ловушками. Этот аспект игры, основанный на процедурной генерации и элементах ролевой игры, меня не беспокоил, несмотря на периодические сюрпризы. Игра эффективно создавала напряжение, инициируя каждую засаду пугающей музыкальной репликой, которая часто предупреждала вас еще до появления врагов, призывая сохранять бдительность и быть начеку при любых признаках опасности.

Среди игр, которые приблизились к тому, чтобы передать ритм и захватывающую атмосферу FromSoftware, Lies of P выделяется как достойный соперник. Однако ей не удалось вселить во меня тревожное чувство «ложного чувства безопасности», как это делают игры FromSoftware.

Несмотря на некоторые трудности, я с нетерпением жду следующей игры, в которой удастся мастерски реализовать эту неуловимую концепцию дизайна. Как я уже говорил ранее, я полностью наслаждался каждым моментом этих предыдущих игр, и, учитывая историю FromSoftware, выпускающую новые игры каждые два года, я ожидаю потока достойных конкурентов в ближайшем будущем. Такие игры, как Flintlock: The Siege of Dawn и Black Myth: Wukong, скоро появятся на сцене.

Смотрите также

2024-07-04 18:02