Пошаговые ролевые игры официально вернулись в моду, но я хочу большего: настало время для современных разработчиков ещё раз проработать систему гамбитов из FF12

Привет всем геймерам! Кажется, мы стали свидетелями грандиозного возрождения жанра пошаговых RPG, правда? Игры вроде Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33 снова занимают центральное место. Дебаты закончились; эти игры без сомнения доказали, что данный жанр останется сильным и продолжит завоевывать внимание!

Как геймер я полагаю, что тип игры — будь то пошаговая стратегия или экшен — отходит на второй план по сравнению с качеством самой игры. Хорошо спроектированная RPG всегда привлечёт игроков, тогда как плохо выполненная action RPG не удержит их внимание надолго. Поэтому давайте согласимся: хорошие игры стоят того, чтобы в них играть независимо от механики, и мы все можем перейти к обсуждению и наслаждению временем за играми дома.

Вместо того чтобы сказать «кроме», я ворчу и вставляю ногу в дверь гаража как раз перед тем, как она полностью закрывается: ‘Почему бы нам не взглянуть под другими обложками? Возможно, есть несколько RPG механик, которые были упущены из виду и могли быть воскрешены?’ Затем я изображаю случайное изучение перед тем, как направиться к предмету, который мне действительно нужен, с намерением отряхнуть его от пыли.

В мире ролевых игр (RPG) обычно существует три основных подхода. Это экшн RPG в современной обстановке, пошаговые RPG и что-то среднее между ними — реальное время с паузой. Однако есть еще один метод, менее известный, но не менее важный: система гамбитов, представленная в Final Fantasy 12.

Если вы еще не знаете, система гамбита работает как ‘real time with pause’, но с небольшим изменением. В Final Fantasy 12 персонажи участвуют в бою на основе таймера. Рядом со здоровьем персонажа находится меньший компонент интерфейса пользователя, который отображает текущее действие, которое готовится персонажем. Когда этот индикатор заполняется, персонаж автоматически выполняет это действие.

В этой настройке вы можете контролировать различные действия ваших персонажей с помощью гамбитов — по сути, это инструкции типа «если > тогда», доступные через меню на основе приоритета. По мере вашего продвижения в игре вам открываются новые потенциальные команды и дополнительные варианты гамбитов, что постепенно вводит вас в процесс управления вашими персонажами со всё большей сложностью, подобно тому как вы начинаете принимать теплую ванну.

К сожалению, не многие RPG сумели заполнить пустоту, оставшуюся после этого. Многочисленные попытки были сделаны, включая Pillars of Eternity 2: Deadfire с функцией настройки союзников и Unicorn Overlord, но эти инновации не вызвали должного отклика, несмотря на то что другие игры того периода приняли схожие концепции. Dragon Age: Origins тоже имел тактическую систему, но она была довольно ограниченной – в отличие от Final Fantasy 12, игра не стремилась подчеркнуть эти особенности так же подробно.

Однако вы можете задаться вопросом, зачем вводить систему гамбитов заново? Хотя я и являюсь горячим сторонником пошаговых ролевых игр каждый день, система гамбитов имела ряд значительных преимуществ по сравнению с привычным порядком инициативы.

Составьте свою команду/группу

Вы знаете, почему пользовательские интерфейсы в играх, таких как Clair Obscur, Persona и MetaPhor: ReFanatazió, так высоко ценятся? Я имею в виду не только захватывающую визуальную эстетику и оригинальное художественное оформление, но что-то другое. Это потому что они успешно решают проблему, с которой сталкиваются многие пошаговые RPG: их системы меню.

Традиционная игра серии Final Fantasy с пошаговым стилем игры изначально требует навигации по различным меню из-за стратегических решений на каждом этапе. Однако по мере продвижения в игре ваша тактика, комбинации и планы сражений становятся более оптимизированными, что приводит к частой необходимости повторного доступа к одной и той же опции меню.

Пользовательские интерфейсы упомянутых игр ускоряют приобретение эндгейм-понимания за счет дизайна, напоминающего простые последовательности боевых действий из файтингов. Нажатие одной из лицевых кнопок для инициации действия и другой для выбора атаки делает ваши ходы похожими на серию базовых комбинаций в файтинге, вместо того чтобы просматривать каталог.

Вместо того чтобы система гамбитов разрешила эту ситуацию подобным образом, она применяет уникальный подход. Хотя может существовать мир, где каждое сражение предлагает новую возможность экспериментировать с инновационными тактиками, люди склонны придерживаться знакомых шаблонов. Вы хорошо знаете, что ваш союзник будет использовать исцеляющее заклинание при низком здоровье, ожидаете получения ускорения от всех участников и можете предсказать использование эфира после исчерпания запаса магии. Почему бы не сделать эти выборы сразу? Таким образом, мы упрощаем процесс и позволяем больше стратегического планирования.

Как геймер должен признаться, что концепция гамбитов сначала показалась мне подавляющей. Однако при ближайшем рассмотрении оказалось, что это по сути делает один ход включающим несколько случаев того же стратегического выбора. Кроме того, свобода вернуть контроль в любой момент всегда присутствует, если она вам необходима.

Как страстный энтузиаст, я могу посочувствовать мнению о том, что такой подход снижает удовольствие от RPG. Однако позвольте мне представить контраргумент: описанная мною ситуация — всего лишь начальная привлекательность; это только начало очарования сложной системы управления партиями. То, что действительно заставляет эту систему сиять, — её тонкая и искусная манера вовлекать вас в тщательное управление.

Ты получил лицензию на это действие, приятель?

В Final Fantasy 12 вы не начинаете сразу с системой Gambit; вместо этого можно приобретать новые Gambits у торговцев и разблокировать дополнительные слоты для них на доске лицензий. Там же можно получить доступ к новым способностям навыков и право использовать определенные виды оружия. На мой взгляд, это один из самых изобретательных аспектов системы Gambit.

Как преданный поклонник, я поделился мнением о том, что система Гамбитов в Final Fantasy 12 экономит ваше время. И хотя есть доля правды в этом утверждении, оно также технически вводит в заблуждение. В начале игры гамбит персонажей довольно прост: можно автоматизировать употребление зелий или эфиров при падении здоровья или магических пунктов ниже определенного уровня. Однако, постепенно предлагая выбор за выбором, Final Fantasy 12 хитро стимулирует любознательность и экспериментирование, представляя гамбиты не просто как дополнительную функцию, а как способ усилить влияние игрока на силу своих персонажей.

Со временем каждая битва может заставить задуматься о возможности небольших улучшений: достаточно ли 25% HP? Можно ли оптимизировать Пенело, чтобы автоматически атаковать элементальные слабости с правильными стратегиями? Вскоре вы обнаружите, что останавливаетесь после почти каждого боя для тонкой настройки вашей виртуальной боевой машины. Радость от наблюдения немедленных результатов ваших изменений не имеет себе равных.

В традиционной пошаговой ролевой игре разработка эффективной стратегии зачастую требует множества часов многократного прокручивания одних и тех же меню. Однако в случае с Final Fantasy 12 ситуация обстоит наоборот: здесь справедливо противоположное.

В пошаговой RPG определение эффективной стратегии зачастую требует многократного перехода через идентичные меню — однако это не относится к Final Fantasy 12. Вместо этого, как только вы найдете мощное комбо, его можно настроить в системе гамбитов и расслабиться, наслаждаясь плодами вашего стратегического понимания, поскольку геймплей по сути сам справляется.

Важно отметить, что система гамбитов не безупречна; мне приходилось вручную собирать предметы с врагов довольно часто играя за Ваана, так как не было эффективного гамбит-комбинации для автоматического их сбора. Однако это не означает, что я считаю гамбитовые системы превосходными по умолчанию. Наоборот, они достаточно интересны, чтобы еще раз заслуживали внимания.

Вместо того чтобы быть просто дополнительной функцией в CRPG как PoE2, сегодня крайне важно строить современную RPG вокруг этой ключевой системы. Хотя я не первый, кто предлагает такой подход к созданию ролевых игр, текущая обстановка кажется особенно восприимчивой. Сегодняшние игроки более открыты для инновационных механик RPG, чем раньше. Если мы возвращаемся к пошаговым RPG, то считаю, что гамбиты должны быть в центре внимания до тех пор, пока будущий исполнительный директор в 2040 году не объявит, что пошаговые игры больше не являются модными, и снова поднимутся на поверхность

1. Лучшие комфортные игры: спокойный игровой опыт
2. Лучшие аниме-вдохновленные игры: названия, вдохновленные анимацией
3. Лучшие японские RPG: классика и будущее жанра
4. Лучшие технофутуристические игры: киберпанк названия
5. Лучшие фримиумные игры: для любителей гача игр

Смотрите также

2025-06-09 17:48