Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, позвольте мне сказать вам, дорогой читатель, что Metaphor: ReFantazio действительно покорила мое сердце и разожгла мое воображение. Сложная смесь стратегического боя, захватывающего повествования и увлекательного развития персонажей напоминает хорошее вино — со временем оно становится только лучше.
Обсуждая Metaphor: ReFantazio с друзьями, я стараюсь не упоминать Persona несколько раз одновременно. После четырехчасового ознакомления с игрой она кажется довольно сложной. Мой персонаж с синими волосами впервые вошел в обширный город и встретил кого-то, кто выглядел так, будто мог бы стать будущим приятелем. Вскоре после этого они наткнулись на грозного монстра, который, казалось, был готов покончить с собой. В самый последний момент из души моего персонажа вырвалась необыкновенная сила. В сопровождении причудливой феи, которая комментирует битву, я поручил ему высвободить магию стихий и навсегда искоренить зверя. Хоть главный герой и не кричал «Персона!» вслух я почувствовал, как мысль пришла ему в голову.
В игре я отслеживал количество всплывающих типичных для Atlus RPG элементов. Там была «Бархатная комната», похожая на библиотеку, где я мог регулировать способности своей команды. Появилась система Press Turn от Shin Megami Tensei. Социальные ссылки, социальная статистика и система календаря — в этой игре они могут иметь разные названия или функции, но они явно присутствуют.
Несмотря на то, что в игре были и другие аспекты, меня по-настоящему пленили инновационные элементы Metaphor. Первая сцена игры вызвала вопросы о моем взгляде на фэнтезийную литературу, и меня попросили ввести свое настоящее имя вместо имени главного героя. Это привело к любопытству: что бы Metaphor сделала с моим настоящим именем? Почему грозных монстров-боссов прозвали «людьми»? Возможно ли, что я стану последней битвой!?
Мне очень понравились озорные выходки, происходящие в школьной среде из серии Persona, но уровень моего волнения зашкаливает, когда я готовлюсь погрузиться в тайны, которые ждут в мире Metaphor: ReFantazio!
Подземелья, драконы и дебаты
Начало Metaphor, ролевой игры, похожей на Persona, развивается неторопливо, чтобы привлечь новичков к ролевым играм. Большую часть первого часа он посвящает представлению мира и механики игры, с перемежающимися уроками по базовому игровому процессу. Мне не нравилось, что в повествовании сразу же используются термины, характерные для его вселенной, такие как племена Клемар и Эльда, без особых объяснений. Однако подсказок было достаточно, чтобы понять основную сюжетную линию. В главном меню есть глоссарий для тех, кому он нужен, но вам не обязательно его читать, чтобы следовать дальше.
После входа в крепость обучения повествование и боевая система стали более интуитивно понятными. Вооруженный мечом, я пронесся по коридорам крепости, вступая в бой с блуждающими противниками. Хотя у меня была возможность незаметно приближаться к врагам для внезапной атаки, было проще использовать комбинацию из трех ударов, которая в конечном итоге заполняла счетчик, предоставляя то же преимущество после полной зарядки. На ранних стадиях игры эти боевые столкновения в реальном времени казались несколько фундаментальными. Когда я столкнулся с монстрами напрямую и ударил их, не задумываясь, это напоминало игру в стиле Musou.
Выйдя из вводного подземелья, я осознал, насколько важно проявлять больше стратегического подхода при встречах с монстрами. Функция уклонения, которую я изначально упускал из виду, оказалась незаменимой, поскольку враги начали телеграфировать скрытые атаки, которые поставили бы меня в невыгодное положение, если бы меня ударили. Я мог бы выбрать кнопку Y, чтобы сразу перейти к пошаговым стычкам с этими противниками, но моя гордость не позволила бы мне упустить шанс нанести дополнительный урон. Динамика соотношения риска и вознаграждения в этой системе была весьма привлекательной, хотя я очень надеюсь, что есть способ сохранять актуальность этих элементов реального времени по мере развития игры. Судя по тому, что я понял на данный момент, кажется, что игра в значительной степени ориентирована на пошаговые боевые системы для развития.
Я совершенно уверен, что пошаговые бои в Metaphor сами по себе могут составить полноценную игру. Механика боя напоминает механику знаменитых игр Atlus, и, должен признаться, я очень рад видеть ее пересмотр. Я получил удовольствие от тонкой настройки версии системы Press Turn в Metaphor для дополнительных атак и даже с удовольствием экспериментировал с тем, какие стихийные или физические удары наносят наибольший урон моим противникам. Сами по себе боевые последовательности динамичны, что позволяет мне завершить многочисленные сражения всего за несколько секунд.
Построение команды в Metaphor привлекло мое внимание неожиданным набором типов «ролей», которые напоминают «работы» из ранних игр Final Fantasy. Члены группы могут выбирать и улучшать различные типы ролей, чтобы изменить свои характеристики, заклинания и снаряжение. Используйте тип роли достаточно часто, и он может перейти в более мощную версию. Хотя на начальных этапах игры мои варианты типов ролей были ограничены, я все же мог адаптировать свою группу в соответствии со своими предпочтениями. Несмотря на то, что заменитель вашего персонажа Штрол в решающий момент истории резко изменился и стал воином, я не мог удержаться от смеха, сразу же присвоив ему роль мага. Извини, приятель, ты можешь выглядеть как рыцарь, но твоя сила говорит об обратном.
Вот один из способов перефразировать это: архетипы можно эффективно развивать с помощью метафорического эквивалента дружбы или отношений, во многом подобно ролевым играм, в которых вы строите личности. В демо-версии, в которую я играл, мне пришлось начинать с файла сохранения в глубине игры, а это значит, что мне пришлось изучать множество механик по ходу игры; мой опыт мог показаться более запутанным, чем в полной версии. Кроме того, история быстро развивалась, и мой персонаж стремился стать королем, и это развитие событий не было должным образом объяснено за пределами того, что было показано в рекламных материалах к игре.
И снова мы путешествуем по знакомым территориям. Каждый день состоит из утреннего и вечернего периода, и мне нужно было разработать стратегию, как эффективно использовать свое время для выполнения миссий и повышения своего положения среди населения. Я участвовал в дискуссиях с людьми, которые считали, что из них получится лучший правитель, чем я (вероятно, у этих персонажей будет подробная предыстория в полной игре), что могло повысить мою убедительность и престиж. Один персонаж, с которым я спорил, предлагал превратить половину города в таверны, предлагая в качестве стимула вино, финансируемое государством. Это предложение очень понравилось толпе, и я не мог найти слов, чтобы опровергнуть столь убедительный аргумент. Честно говоря, даже сейчас, когда я пишу это, я изо всех сил пытаюсь придумать убедительное опровержение.
На предварительном мероприятии Дзюнъити Ёсидзава, известный своими метафорическими творениями, подчеркнул, что политические аспекты в его работах не связаны напрямую с какими-либо конкретными реальными выборами. Однако, несмотря на это, абсурдно нереалистичный политический дискурс приобрел неожиданно глубокое качество. В одном случае я сражался против пожилого человека, который желал трона, чтобы накопить все богатство и ресурсы, не оставив ничего молодому поколению, при этом чрезмерно потворствуя старому населению. Хотя я никогда не встречал кого-то, открыто выражающего такие взгляды, я, безусловно, могу вспомнить людей, которые могли бы питать подобные мысли.
Время принять тревогу
В «Метафоре» система путешествий — это место, где основные аспекты повседневной жизни начинают обретать форму уникальных сущностей. Чтобы выполнить различные квесты в Metaphor, некоторые из которых имеют четко установленные сроки, группа должна отправиться в определенные пункты назначения в игре. Хотя на первый взгляд эти дни путешествий могут показаться непродуктивными, они дают возможность сблизиться с моими попутчиками, со временем улучшая мои качества и отношения. Несмотря на первоначальную встречу, которая была не слишком впечатляющей, в итоге я провел значительное количество времени со Штролем, который впоследствии стал моим самым близким другом. Я считаю, что во многом это произошло благодаря выдающейся игре Стюарта Кларка, актера озвучивания Строла, чья сильная страсть и убежденность в драматических сценах персонажа заставляли меня болеть за него на протяжении всей игровой сессии.
Эта система продвигает стратегическую точку зрения на организацию задач во времени. Я тщательно обыскал город, в котором жил, в поисках квестов и дополнительных побочных миссий, прежде чем выбрать пункт назначения для путешествия, отдавая приоритет местам с наибольшим количеством задач, которые нужно выполнять каждый день. К сожалению, в один мрачный день я случайно вошел в дополнительное подземелье, в результате чего монстры внутри стали значительно сильнее. Честно говоря, я испытал стресс, когда размышлял, когда и куда отправиться дальше. Тем не менее, я с нетерпением жду возможности оптимизировать эту систему для нескольких игровых сессий.
Кстати, я в восторге от того, что в Metaphor включены дополнительные подземелья. Обычно Persona втискивает все исследование подземелий в один день, чтобы обеспечить больший прогресс в социальных сетях. Хотя этот подход эффективен, он имеет тенденцию нарушать ритм игры. Напротив, Metaphor, кажется, более плавно сочетает в себе аспекты боя и моделирования жизни. К концу моего предварительного обзора оставалось еще множество врагов, с которыми нужно было сражаться, и области, которые нужно было исследовать.
В «Метафоре» концепции исключительны, но они могли бы быть более отличными от «Персоны». Взаимодействия, подобные социальным ссылкам, заставили меня гадать, какой ответ с несколькими вариантами ответов понравится тому, с кем я разговариваю. Вместо нот там были кубики «доволен ответом», но смысл был ясен. Учитывая многочисленные виды деятельности, которые предлагает Metaphor, я беспокоюсь об оптимизации этой механики отношений, чтобы я мог улучшать своих персонажей и исследовать все дополнительные подземелья, не теряя времени. Чтобы внести ясность: я надеюсь, что мне не придется всегда угадывать «правильные» ответы в каждом разговоре.
В то же время мой энтузиазм по поводу Metaphor был очевиден, поскольку я беспокоился о том, что не хочу упускать из виду ни одну часть этой увлекательной смеси стратегических боев, увлекательного дизайна подземелий и приятного построения команды. Несмотря на то, что у меня еще нет четкого представления о том, куда движется повествование, я настолько полюбил главных героев, что с нетерпением жду возможности проводить с ними больше времени в этом увлекательном мире.
Кажется, я не смог получить внятного ответа о том, нужно ли мне несколько раз играть в Metaphor: ReFantazio, чтобы изучить весь ее контент. Однако я не могу не чувствовать, что он поглотит многие часы моей жизни, когда выйдет в октябре. Учитывая то, что я наблюдал до сих пор, я готов пойти на этот компромисс.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
2024-08-28 19:03