Предстоящее «Руководство мастера подземелий» от D&D в 2024 году призвано фактически помочь мастерам подземелий, включая четырехэтапный план создания истории с удовлетворительной кульминацией.

Предстоящее «Руководство мастера подземелий» от D&D в 2024 году призвано фактически помочь мастерам подземелий, включая четырехэтапный план создания истории с удовлетворительной кульминацией.

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом работы в настольных ролевых играх, я не могу не чувствовать смесь волнения и скептицизма, когда речь идет о предстоящих сводах правил Dungeons & Dragons 2024 года. Сыграв бесчисленное количество кампаний, как игрок, так и Мастер подземелий, я видел плюсы и минусы этой любимой системы.


Редакции сводов правил Dungeons & Dragons 2024 года направлены, среди прочего, на решение некоторых постоянных проблем в системе. Хотя у меня может быть свое личное мнение о том, что Wizards of the Coast предпочитает обновления, а не инновации, те, кто любит 5-е издание (5e) и предпочитает устойчивый подход, пока считают его похвальным.

Похоже, что шаблон из «Руководства мастера подземелий» (DMG) 2014 года будет сохранен в предстоящей версии 2024 года, о чем свидетельствует недавнее видео, опубликованное на официальном канале D&D. Для тех, кто не знает, первоначальная версия DMG для 5e подверглась критике из-за ее слабого подхода к обучению управлению игрой.

Инструмент имел некоторую ценность, особенно с его коллекцией причудливых магических предметов, но ему не хватало рекомендаций по созданию встреч, поскольку этот аспект не особенно хорошо старел. В основном он предлагал информацию, связанную с настройками, которая не оказалась очень эффективной. Он намекал на то, что поможет игрокам создавать свои собственные сюжеты и управлять своими заметками, но руководство было несколько неясным.

DMG 2024, который выйдет 12 ноября, призван внести исправления, включив в него целую главу, призванную помочь начинающим игрокам в создании собственных приключений. Как объясняет креативный директор Кристофер Перкинс: «Это совет специально для вас, мастера игр, о том, как подготовиться к собственному игровому опыту». По сути, это Руководство Мастера Подземелий, призванное улучшить ваше мастерство в игре.

По словам Перкинса и старшего игрового дизайнера Джеймса Вятта, DMG 2024 года предоставит начинающим Мастерам Подземелий четырехэтапное руководство: Введение (Предпосылка), Увлечение (Зацепка), Взаимодействия (Встречи) и Заключение (Кульминация). Не смейтесь, эти термины являются стандартными условностями повествования.

Пока Перкинс продолжает обсуждать свои личные интересы как опытного рассказчика, Вятт вмешивается: «Это интригует! Многое из того, что вы говорите, кажется, связано с самой кампанией. Похоже, речь идет о связи одного приключения с другим и развитии персонажей на протяжении всего процесса». кампания.

Если я не наблюдал непосредственно его эффективности, мне может быть сложно дать справедливую оценку эффективности работы DMG. Однако, если верить намерениям Вятта, это важно. Dungeons & Dragons изначально разрабатывалась как игра для убийства монстров и добывания сокровищ (большинство ее правил служат этой цели), но многие игроки, в том числе и я, использовали ее для раскручивания сложных историй. Долгое время практические советы о том, как достичь этого повествовательного аспекта, игнорировались. Вот почему я советую всем, кто любит D&D, изучить другие игровые системы, чтобы изучить их методы и стратегии.

Действительно, имеется в виду Dungeons & Dragons (D&D). Чтобы создать эти захватывающие сценарии, Wizards of the Coast использует серию случайных таблиц. Эти таблицы разбиты по уровням игры, чтобы параметры соответствовали уровню интенсивности вашей игры. Например, когда такие персонажи, как Вятт и Перкинс, создают приключение между уровнями 10–15, они могут столкнуться с такой ситуацией, как «Корабль, перевозящий сокровища или драгоценные артефакты, опрокидывается во время шторма или нападения монстров.

Честно говоря, идеи в этих таблицах кажутся надежными отправными точками, поскольку оба Мастера Подземелий (DM) подчеркивают, что данная подсказка требует от DM определить, кому принадлежит корабль, природу артефакта и почему он находится в дно моря — детали, которые легко могут спровоцировать новую кампанию. В таблицах также есть зацепки, разделенные на «Покровитель», «Сверхъестественное» и, как ни странно, «Случайность». Иногда можно просто упасть в провал подземелья; такова жизнь.

Также есть диаграмма «Кульминация приключений» — она относится к завершению кампании, а не к тому, что ваша игровая сессия внезапно становится загадочной или жуткой. Этот инструмент предлагает гейм-мастерам некоторые идеи о том, как завершить свою историю эффектно, например, когда персонаж обманывает группу (Перкинс советует использовать эту кульминацию умеренно и избегать чрезмерного использования).

Хотя я надеялся на более системно-ориентированный подход, такой как начальные вопросы или динамика персонажей в «Масках», меня обнадеживает тот факт, что D&D делает настоящую попытку. Однако я горячо молюсь, чтобы конечный продукт не ограничивал этот совет только этими случайными таблицами. Хотя эти таблицы могут вызвать идеи, у них есть свои ограничения: набор практических методов и упражнений будет более эффективным для содействия долгосрочному взаимодействию.

Как энтузиаст игр, я рад сообщить, что эта глава предоставит нам несколько ценных советов по настройке неигровых персонажей (NPC). Например, мы можем создать фигуру наставника, который будет давать полезные подсказки, или направиться к созданию диаграммы «отношений монстров», чтобы сделать обычных врагов более личными.

Что касается темы борьбы с гоблинами, я (слегка) надеюсь на некоторые предстоящие изменения в боевом балансе. Отныне будет три уровня боевых задач: низкий, средний и высокий риск. На каждом уровне есть свое распределение очков опыта (XP), адаптированное к уровню и размеру вашей группы. Сложные расчеты, основанные на размерах групп противника, остались в прошлом.

Предстоящее «Руководство мастера подземелий» от D&D в 2024 году призвано фактически помочь мастерам подземелий, включая четырехэтапный план создания истории с удовлетворительной кульминацией.

Хотя я не нашел никаких доказательств, опровергающих идею о том, что экономика действий остается решающей, Вятт намекает на небольшой сдвиг в балансе: «К 2025 году, когда «Руководство монстров» будет обновлено, персонажи более высокого уровня, вероятно, столкнутся с более серьезными проблемами со всех сторон. . Статистика монстров на этих уровнях может немного увеличиться, но правила создания схваток предполагают, что вы можете включать в каждую схватку более сложных монстров… Мы вполне уверены, что игроки столкнутся с подходящими и даже пугающими трудностями.

Вместо того, чтобы прямо говорить о размере партии в книге, Перкинс предлагает включить раздел с советами по устранению неполадок. Хотя некоторые могут рассматривать это как перекладывание ответственности с системы на Мастера Подземелий (DM), лично я не особо возражаю против этого. Если Wizards of the Coast стремится усовершенствовать 5e со всеми его недостатками, дизайнерам будет полезно признать потенциальные проблемы в дизайне сражений и предоставить игрокам полезные инструменты и рекомендации для преодоления этих трудностей.

В целом я позитивно, но осторожно отношусь к предстоящим выпускам D&D в 2024 году. Я неохотно смирился с тем фактом, что они, возможно, не будут идти на смелый риск в течение следующего десятилетия, но я искренне надеюсь, что эти книги станут улучшением что мы имеем на данный момент. Я мечтаю, чтобы они разобрались с тем, как система развилась за пределы своей первоначальной роли игры о ползании по подземельям. Для тех, кто предпочитает тяжелые бои игры, руководство всегда необязательно. Мы не сможем полностью понять масштабы этих изменений до тех пор, пока «Руководство монстров 2024 года», выход которого ожидается в феврале 2025 года, не завершит трилогию книг. Однако я остаюсь оптимистом.

Смотрите также

2024-10-24 17:03