Как энтузиаст игр, выставка Consumer Electronics Show в этом году была полна интересных предложений, но для таких геймеров, как я, самым ожидаемым анонсом, несомненно, была серия Nvidia RTX 50. Кажется, прошла вечность с тех пор, как карты RTX 40-й серии безраздельно господствовали как лучшие видеокарты. Однако ожидание наконец-то закончилось — серия RTX 50 официально уже в пути, хотя нам придется проявить терпение до запуска в конце января и в течение всего февраля.
Как компьютерный геймер, я должен признать, что рекомендованная цена на RTX 5070 звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, в то время как стоимость RTX 5090 ощущается как удар по кошельку. Однако что действительно вызвало волнение (или скептицизм) среди нас, геймеров, так это заявление Nvidia о том, что RTX 5070 предложит «двойную производительность» по сравнению с RTX 4090. Это объявление вызвало у некоторых из нас восторг, но другие относятся к этому с недоумением. более осторожный подход, отметив, что утверждение Nvidia может быть справедливым только в том случае, если активирован DLSS 4.
Вместо того, чтобы автоматически защищаться ответом типа: «Ну, совершенно очевидно, что для этого требуется DLSS 4, Nvidia совершенно открыто об этом заявила», я оказываюсь в необычном положении, когда больше не чувствую необходимости различать между традиционным рендерингом и генерацией кадров с помощью искусственного интеллекта. Вы тоже это впервые заметили?
честно говоря, мне не нравится это признавать, но вот что: уже довольно давно я являюсь решительным противником ложных точек зрения. Я ценю только подлинные шейдеры — те, которые искренне созданы из подлинных шейдерных ядер, сформированных в результате труда и усилий, вложенных в их создание.
Проще говоря, мое несогласие с генерацией кадров основывалось не только на технических аспектах, таких как задержка или артефакты. Причина моего недовольства заключалась скорее в ощущении отсутствия контроля над мощностью графического процессора. Когда я рассматриваю стоимость владения высокопроизводительным графическим процессором, я предпочитаю иметь в своем распоряжении полную производительность, а не полагаться на машинное обучение Nvidia или добрую волю разработчиков игр, которые решат его реализовать. Я жажду чистой вычислительной мощности для себя.
Будущее уже сейчас, старик
Мне становится ясно, что этот аргумент не совсем точен. Проще говоря, графический процессор, наполненный ядрами CUDA, не сможет обеспечить сколько-нибудь значимой производительности без надежных драйверов и разработчиков, которые смогут их эффективно использовать. По сути, сила ядер CUDA заключается в их использовании программным обеспечением, чего я раньше не полностью осознавал.
Проще говоря, генерация кадров с помощью искусственного интеллекта по существу использует аппаратное обеспечение графического процессора для создания кадров, точно так же, как это делают ядра CUDA и потоковые процессоры. Термин «локальный» можно применять взаимозаменяемо ко всем трем, если только я специально не определю его как не полагающийся на машинное обучение, что кажется произвольным, учитывая, что оба ядра/SP CUDA также в значительной степени полагаются на программирование в своей основе.
Как энтузиаст технологий, мне всегда нравились традиционные методы рендеринга, но в последнее время я ловлю себя на мысли: «Будущее за нами, друг мой». Эта мысль приходит мне в голову, когда я наблюдаю заявления Nvidia о производительности RTX 50-й серии и DLSS 4. Если рендеринг с ускорением искусственного интеллекта окажется эффективным, возможно, мне пора адаптироваться, особенно если улучшения настолько значительны, как предлагает Nvidia. .
Можно возразить, что те, кто утверждает, что RTX 5070 будет работать в два раза лучше, чем RTX 4090 с DLSS 4, подобны тому, кто говорит, что машина никогда не опередит лошадь, потому что у нее еще нет колес. Возможно, нам следует принять идею о том, что такие достижения, как DLSS 4, представляют будущее, и это совершенно нормально.
Действительно, для их успеха решающее значение имеет то, сможет ли новейшая технология генерации кадров NVIDIA (DLSS 3) и AMD (FSR 4) соответствовать стандартам качества. Первоначально у меня были сомнения относительно возможностей генерации кадров DLSS 3, но теперь многие из проблем, похоже, решены. Предварительные практические отзывы о FSR 4 показывают, что будущая технология AMD выглядит весьма многообещающе.
Однако на самом деле существует проблема задержек или задержек, которую сложно эффективно решить. Как отметил сегодня мой коллега-скептик Джереми Лэрд, аутентичные кадры являются ключом к устранению этой задержки. Кадры, сгенерированные искусственным интеллектом, к сожалению, не улучшат ситуацию с задержкой, оставив нас в лучшем случае с тем же уровнем задержки, который мы испытывали до создания дополнительных кадров.
В играх такого типа, где низкая задержка имеет решающее значение, например в киберспорте, их обычно легче создавать традиционными методами. Однако важно отметить, что нам не следует сбрасывать со счетов важность низкой задержки и в некиберспортивных играх.
По общему признанию, мы должны сохранить часть прошлого, одновременно принимая во внимание будущее. Всегда будет потребность в обычном рендеринге, что признает даже генеральный директор Nvidia Джен-Сун Хуанг, потому что эти кадры могут адаптироваться к вашим входным данным. Остальные кадры можно рассматривать как заполнители. Однако интересно предположить, сможем ли мы найти в будущем метод включения входных данных непосредственно в процесс генерации кадров, тем самым потенциально направляя создание следующего кадра.
Похоже, что и AMD, и Nvidia сумели совместить старое и новое, обеспечивая постоянный прогресс в скорости обычного рендеринга. Однако эти улучшения могут приближаться к пику, возможно, из-за ограничений, налагаемых законом Мура. Однако стоит отметить, что некоторые скептики, такие как Джереми, утверждают, что влияние закона Мура на плотность ядра может быть преувеличено.
Как геймер, я бы предпочел, чтобы компании, производящие графические процессоры, не экономили на предоставлении нам дополнительной производительности нетрадиционными способами. Честно говоря, я готов признать, что улучшения поколений – это именно то, что доктор прописал. Традиционные улучшения рендеринга в наши дни кажутся менее многообещающими, особенно если учесть впечатляющие успехи, достигнутые искусственным интеллектом.
Смотрите также
- Будет ли Веном 4? Что Том Харди сказал о возвращении во франшизу Marvel
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Лучшие мета-игроки, тактики и расстановки FC 25
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Разработчик Delta Force говорит, что хакеры — это «долговечная раковая опухоль» шутеров от первого лица: «Либо мы, либо читеры»
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
2025-01-10 19:32