Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я должен сказать, что Shiren, the Wanderer and the Cursed Village стала одним из самых сложных, но полезных событий, которые я испытал за последнее время. Неумолимый характер игры и сложная механика одновременно разочаровали и воодушевили меня, подобно поездке на американских горках, которая заставляет хотеть большего, несмотря на периодическую тошноту.
Shiren The Wanderer, возможно, и не была создателем классического стиля игры в стиле рогалик, но, несомненно, эта устойчивая, редко переводимая японская игровая франшиза сыграла значительную роль в его формировании и воплощении.
- Среды должны быть основаны на сетке
- Все нужно собрать из подземелий, наполненных монстрами.
- И, прежде всего, настоящая игра Ширен (и, следовательно, настоящий рогалик старой школы) должна быть сложной, и ее игроки должны страдать.
Проще говоря, когда человек уходит из жизни, теряется все, что он несет, включая все знания и навыки, накопленные Ширен. Это означает, что каждый этаж нужно проходить совершенно заново, без каких-либо сокращений. Поскольку расположение и добыча на этих этажах генерируются случайным образом, они остаются такими же сложными и непредсказуемыми, какими были изначально.
Последняя часть серии, созданной 30 лет назад, Таинственное подземелье острова Змеиной Колючки, не является исключением. эти суровые правила. Его свободная форма, куча странных предметов и обширный набор правил делают его пугающим и часто смертельным в лучшие времена, а его минималистичный подход к самому Ширену, молчаливому аватару-герою классической разновидности Dragon Quest с небольшим количеством реальных мнений или даже его собственные выражения оставляют достаточно места для моего воображения, чтобы приступить к работе. Мне предстоит решить, храбро ли он сражается с ордой монстров, паникует ли при их виде или лезет в рюкзак за каким-нибудь крутым предметом.
Каждая игра предлагает уникальный и индивидуальный опыт, как будто не бывает двух одинаковых отпечатков пальцев. Каждая новая попытка дает возможность создать уникальное повествование посредством неожиданных открытий, опасных ситуаций и гениально глупых стратегий.
Однажды я обнаружил, что подавляющее животное прижало меня к стене в узкой комнате. Мое здоровье и запасы были исчерпаны, и у меня не было другого выбора, кроме как сдаться. Ситуация казалась ужасной… пока меня не осенила вспышка вдохновения. В моей сумке был спрятан свиток, который мог в любой момент стереть стены с лица земли. Одним движением пальца каждая стена и коридор на полу рухнули, освободив мне путь, по которому я мог идти. Я не мог не испытывать непреодолимого чувства самоудовлетворения. Однако я не знал, что как только барьеры будут сняты, каждое существо в комнате сможет броситься прямо на меня без каких-либо препятствий на их пути.
Я нашел странным образом удовлетворение, увидев, как Ширен рухнула несколько мгновений спустя, учитывая, что я сам создал затруднительное положение. На какое-то мгновение я почувствовал себя вполне разумным. К тому же Ширен привыкла к трудностям и предвидит, что я споткнусь. Это произошло несколько раз. Как и в случае с Hades, любимым греческим рогаликом, игра развивается только тогда, когда я падаю. Однако, в отличие от Аида, дизайна Supergiant, игра предлагает простор для творчества и бессмысленных прихотей, таких как воровство печатей. Эта свобода позволяет мне создавать свои собственные повествования, уникальные и значимые события, которые разворачиваются среди диалоговых окон.
Нет ничего более вселяющего уверенность в себе, чем отличный старт после тяжелого падения. Я прошёл всего несколько этажей и уже таскал с собой охапки отличного снаряжения, а это значит, что всё, от милых тварей до ниндзя с цветовой кодировкой, упало без суеты. Это было почти расслабляюще.
Встретив гонца, желающего перевезти предмет или зачарованный горшок обратно в город для дальнейшего использования, я радостно пропустил полированный меч, который до сих пор был моим верным спутником. Отказаться от этого не было проблемой; Я мог временно положиться на один из своих многочисленных резервных мечей, пока не наткнусь на что-нибудь получше. Учитывая мою нынешнюю полосу удач, я ожидал найти замену даже лучшую, чем та, с которой я расстался. Моя сумка была наполнена различными свитками, предметами и восхитительными восстанавливающими средствами из онигири, что заставило меня съесть несколько штук, чтобы освободить место для новых приобретений.
На этом этапе в игре начали появляться Hoppin’ Hitters — кузнечики-самураи, вооруженные бамбуковыми бейсбольными битами, но без мощного меча я не был настолько выносливым, насколько это было необходимо. И, скажу я вам, они очень мощные! Один удар был в лучшем случае неудобен, а два могли оказаться смертельными.
Однако эту историю мне пришлось создавать самостоятельно, и Ширен снабдила меня необходимыми инструментами для ее настройки. Свиток «Клинка Ветра» мог нанести смертельный урон этим угрозам до того, как они приблизились, в то время как свитки «Дрожание» заставляли любого приближающегося в пределах досягаемости тратить свои ходы, атакуя пустое пространство позади них, как будто они опасались засады с тыла.
Когда мои запасы иссякли, я прибегнул к использованию посохов — зачарованных предметов, которые, помимо других способностей, могли мгновенно обездвиживать врагов. Все, что мне нужно было сделать, это прицелиться и выстрелить соответствующим предметом в соответствующее существо. Это был не просто еще один способ выживания; мне казалось, что я перешел на новый уровень в Ширен-инге. Я перешел от простого нанесения ущерба всему, что попадалось на моем пути, к перехитриванию их с помощью интригующего набора стратегических статусных эффектов. Я осваивал искусство выживания, и не просто выживал, а делал это творчески, в игре, не проявлявшей милосердия.
Ощущение длилось недолго.
Вот один из способов перефразировать данное предложение:
Благодаря какому-то необыкновенному повороту событий (и безумной спешке, которая обычно бывает только в играх ужасов выживания) я в конце концов оказался в следующей безопасной деревне. Хотя это был просто следующий пункт моего путешествия, неожиданные и отчасти вынужденные испытания, с которыми я столкнулся по пути, создавали впечатление, будто я наткнулся на сам рай.
Обладая обновленной смелостью и отточенным мечом под рукой, я смело приступил к следующей главе своего великого путешествия.
И умер от первого врага, с которым столкнулся.
В следующем запуске снова то же самое? Ширен не позволила бы мне, даже если бы я попробовал.
Смотрите также
- Первый взгляд на «Ведьмака 4» показывает, что Цири — звезда, но для меня это звучит как Геральт в конце.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор AndaSeat Kaiser 4: «Стоит ли вам сидеть в другом месте?»
- Почему загрузка Marvel Rivals зависает на 99 процентах?
- Все будет по-другому (2024)
- Появится ли Геральт в Ведьмаке 4?
- «Интергалактика: Еретик Пророк» — дата выхода — последние новости
- Обзор Govee AI Sync Box Kit 2
- Где находится ошейник на аномалии бульба в СТАЛКЕР 2?
- «Твистеры» — это продолжение или перезапуск? Режиссер Ли Исаак Чанг высказал свое мнение, а также поделился реакцией на неожиданное появление Тома Круза на премьере.
2024-12-18 00:02