
Когда Embark Studios описывала Arc Raiders перед запуском, объясняя, что они отказываются от чисто игры против окружения и модели free-to-play, это не показалось мне привлекательным. Я обычно избегаю сражений между игроками и никогда не интересовался extraction shooters. Удивительно, но Arc Raiders стала моей любимой игрой в последнее время. По данным Steam, я уже наиграл почти 200 часов, и, хотя я играю не так много, как во время праздников, я чувствую желание проходить несколько рейдов каждый день. Я в шутку сказал своим друзьям, что это вызывает привыкание! Оглядываясь назад, я теперь понимаю, что решение Embark было верным – единственное, что заставляет меня играть, – это аспект player-versus-player.
Я не сосредотачиваюсь исключительно на охоте за другими игроками. Честно говоря, это становится однообразным – ты перестаешь наслаждаться игровым миром и просто сканируешь в поисках целей. Хотя я определенно более агрессивный игрок, часто ведущий своих товарищей по команде в бой, я не просто стреляю в каждого, кого вижу. Я предпочитаю вступать в бой, когда появляется возможность. Если я не слишком беспокоюсь о потере своего снаряжения, и я застаю кого-то врасплох, я обычно открываю огонь.
В последнее время мне стало больше нравиться помогать другим игрокам – будь то передача ключевых карт, совместное преодоление сложных испытаний или раздача лишних чертежей. Гораздо приятнее строить отношения и создавать запоминающиеся моменты, чем просто сразу атаковать всех, кого я вижу. Однако, признаюсь, я испытываю особую неприязнь к игрокам, охотящимся за Королевой и Матриархом, и я первый признаю, что буду активно искать их для сражения – это единственное исключение, обещаю.
Игровой процесс, основанный на противостоянии игроков, является центральным элементом игрового мира Embark и влияет на всё, что вы делаете. Он создает постоянное ощущение напряжения, из-за которого даже, казалось бы, безопасные зоны кажутся рискованными. Это делает каждый рейд захватывающим и непредсказуемым, поскольку вы всегда сталкиваетесь как с удачей, так и с действиями других игроков – двумя вещами, которые делают многопользовательские игры такими увлекательными. Даже если вы активно избегаете PvP, его присутствие всё равно улучшает общее впечатление.
У тебя есть друг во мне

Если вам нравится кооперативная составляющая рейдов – помощь другим, дружелюбие и обмен ресурсами – вы, возможно, обнаружите, что PvP приносит самое большое удовлетворение. Эти позитивные взаимодействия ощущаются еще лучше, зная, что игроки могли атаковать вас вместо этого. Именно контраст делает это особенным.
В этой игре вы никогда не сможете полностью доверять кому-либо. Игрок в одиночном лобби может внезапно обернуться против вас, а полезный незнакомец, который дает вам припасы, может просто готовить вам засаду. Даже тот, кто, кажется, помогает вам выжить – например, игрок, который оказывает вам первую помощь или помогает с сильным врагом – может быстро предать вас и украсть все, над чем вы работали. В общем, каждый – потенциальная угроза.
Удивительно, но получение добычи путем устранения других игроков на самом деле является самым эффективным способом улучшить свои ресурсы. Однако, гораздо больше игроков выбирают сотрудничество и дружелюбие, чем ожидали разработчики игры. Возможность соревноваться существует, но многие находят более приятным работать вместе. Тот факт, что насилие возможно, на самом деле делает мирные взаимодействия более значимыми.
Я объяснил своим товарищам по команде, что кооперативный PvE-опыт является главной привлекательностью Arc Raiders, в то время как соревновательный (PvP) бой действительно оживляет его. Мир, игровой процесс и элементы выживания находятся в основе игры, но PvP добавляет решающий слой, который делает её особенной. Как автомобилю нужны и кузов, и двигатель для работы, так и PvE, и PvP необходимы для полноценного опыта – без одного вы не продвинетесь далеко.

Недавно я поговорил с Вирджилом Уоткинсом, ведущим дизайнером Arc Raiders, и поделился сравнением, которое я часто использую, когда речь заходит о балансировке PvE и PvP геймплея. Я хотел поделиться его мыслями на этот счет, так как нашел его точку зрения особенно проницательной, особенно учитывая мой собственный путь от первоначального избегания PvP до его последующего наслаждения.
Уоткинс объясняет, что потенциал для сражений между игроками – это то, что сохраняет игру захватывающей. По мере того, как игроки становятся более умелыми и экипированными, опасность от врагов, управляемых компьютером, уменьшается. Умелые игроки могут легко победить самые сложные испытания, поэтому игре нужен этот дополнительный уровень риска. Многие столкновения разработаны таким образом, чтобы естественным образом создавать возможности для PvP – игроки могут задаться вопросом, стоит ли им издать звук и привлечь внимание, или попытаться проскользнуть мимо угрозы. Устранение возможности вмешательства других игроков – будь то для помощи или для использования ситуации – уменьшает интересные выборы и непредсказуемые моменты, которые дизайнеры хотят создать.
Относительно усилий по группировке игроков, предпочитающих кооперативный геймплей, Уоткинс рассмотрел потенциальные недостатки создания полностью PvE-ориентированных сред. Он объяснил, что устранение возможности сражений между игроками лишит игру напряжения и риска, вокруг которых она и построена, нарушив баланс. Именно поэтому разработчики отказались от чистого PvE-подхода на более ранней стадии разработки игры. Хотя они могут вернуться к этой идее в будущем, прямое поощрение исключительно PvE-опыта в текущей игре может быть проблематичным.
Смотрите также
- Всё ещё не избавляясь от сравнений с Pokemon, Palworld получит официальную карточную игру, которая выйдет в июле.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
- Palworld использует подход ‘красная тряпка для быка’ в отношении своего иска от Nintendo, объявляет о ‘2-х игровом соревновательном карточном сражении’.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Через 2 года после запуска разработчики Palworld говорят хейтерам ‘лучше используйте своё время’ после критики по поводу анонса карточной игры: ‘Поиграйте во что-нибудь другое’.
- MSI объявляет о выпуске ‘самого мощного игрового ноутбука на планете’ в виде 300 Вт RTX 5090 Raider 16 Max HX
- По мере того, как Palworld не удаётся избежать сравнений с Pokemon после анонса новой карточной игры, один из разработчиков согласен с тем, что некоторые люди немного драматизируют.
- Генеральный директор Embark заявил, что было бы «забавно» создать телешоу или фильм по Arc Raiders после получения многочисленных предложений, но сейчас это не в планах.
- Цены на GPU, безусловно, растут, но я нашёл множество достойных вариантов по хорошей цене, вне зависимости от вашего бюджета.
- WLD криптовалюта и прогнозы цен на WLD
2026-01-14 19:40