Раф Колантонио не может перестать создавать иммерсивные симуляторы от первого лица: «Weird West был шагом в сторону»

Раф Колантонио не может перестать создавать иммерсивные симуляторы от первого лица: «Weird West был шагом в сторону»

Как геймер, который существует уже довольно давно, я могу с уверенностью сказать, что WolfEye Studios и их предстоящий проект пробудили мой интерес, как и немногие другие до них. Перематывая время назад во времена Looking Glass Studios и их новаторских игр, кажется, что мы прошли полный круг с Gloomwood, а теперь и с этой новой захватывающей ролевой игрой от авторов Prey и Dishonored.

The Weird West выделяется своим уникальным захватывающим игровым опытом. Благодаря изометрическому виду камеры, похожему на тот, что был в Fallout 1997 года, он сочетает в себе тактический вид с высоты птичьего полета с плавным, адаптируемым игровым процессом и жуткой атмосферой, напоминающей Dishonored. Этот проект стал явным отходом от игр, которые Рафаэль Колантонио поставил для Arkane, его предыдущей компании, и положил начало его новой независимой студии WolfEye Studios.

Первоначально Джо Винтергрин, системный дизайнер Weird West, разработал модификацию, которая позволяла игрокам испытать игру от первого лица, и это показалось уместным. Однако, как объясняет Колантонио: «Это было не совсем так… неудача – не то слово». Вместо этого он был немного разочарован энтузиазмом команды по поводу вида от первого лица. WolfEye поддержал начинание Винтергрина, побудив его доработать мод для публичного выпуска. Сейчас студия разрабатывает новый иммерсивный симулятор с видом от первого лица, амбициозную игру, напоминающую по масштабам Arkane, действие которой происходит в альтернативной исторической Америке. Грядущий проект, по словам Колантонио, несомненно, порадует поклонников Dishonored и Prey.

Зона комфорта

Как фанат, я бы сказал это так: «Для нас важно то, с чем мы знакомы и где мы чувствуем себя комфортно. Приниматься за что-то новое было волнующе, но мы всегда знали, что вернемся к нашим корням. «Странный Запад» был скорее обходным путем, чем полной сменой направления. Нам было необходимо его изучить, так сказать, расширить свой кругозор.

WolfEye преследовал Weird West не только из-за желания экспериментировать; практические соображения также имели значение. На ранних стадиях студия была слишком мала, чтобы реализовать проект, подобный Dishonored. Потребовалось время, чтобы собрать команду сопоставимого размера с Аркейном Остином. Как объясняет Колантонио: «Этот шаг был необходим не только по этой причине, но и для того, чтобы возродить нашу страсть. После завершения Prey я почувствовал себя утомленным от решения одних и тех же проблем, таких как бой от первого лица, силы и физическое взаимодействие. Но теперь я Я искренне рад вернуться к нему.

Раф Колантонио не может перестать создавать иммерсивные симуляторы от первого лица: «Weird West был шагом в сторону»

После ухода из Arkane в 2017 году Колантонио почувствовал острую потребность в перерыве. «Это было довольно эмоциональное напряжение», — признался он. «Я оказался в затруднительном положении, неуверенный в своих планах на будущее». В течение короткого периода времени он предлагал свой опыт другим разработчикам игр. Он оказывал помощь в работе над «Иудой» Кена Левина — высокобюджетным, насыщенным действиями шутером, который, как и «Добыча» Колантонио, разделяет жуткую атмосферу космического корабля из «System Shock».

Колантонио утверждает, что консалтинг кажется идеальным из-за низкой эмоциональной нагрузки. Однако это также предоставило уникальную возможность: работать над увлекательным проектом, похожим на то, что ему нравится, и сотрудничать с человеком, которого он очень уважает — Кеном, которым он глубоко восхищается.

Тогда Иуда отличался от других, но всегда есть место для перемен – «эволюция неизбежна», как говорится. Тем не менее, его работы продемонстрировали все характерные черты постановки Левайна. По словам Колантонио, «Кен обладает удивительным талантом создавать моменты и персонажей, которыми я восхищаюсь». Хотя Колантонио разделяет ту же страсть к рассказыванию историй, он отдает приоритет повествованию через дизайн уровней. Возможно, это не станет шоком для игроков Dishonored, которые узнали о Дануолле столько же из скрытых заметок и заводских вывесок, сколько и из диалогов.

По словам Колантонио, даже в WolfEye их отличает яркое сочетание архитектуры и дизайна уровней. Возможно, это одно из различий между их командой и командой Кена. Работа, как мы, сопряжена с многочисленными ограничениями, хотя некоторые из этих ограничений могут отсутствовать у них.

Раф Колантонио не может перестать создавать иммерсивные симуляторы от первого лица: «Weird West был шагом в сторону»

Работа над Weird West поставила меня перед новым набором задач, с которыми я раньше не сталкивался, будучи ветераном Arkane. По словам Колантонио, когда вы предлагаете упрощения вроде: «Вместо того, чтобы создавать замысловатых персонажей с тонкими выражениями, давайте выберем минималистичные», это означает вернуться к чертежной доске и учиться заново. Возникают вопросы: «Сколько из них я могу создать? Как далеко мы можем углубиться в их взаимодействие с миром?»

Знакомые лица

Колантонио глубоко привязан к Gloomwood, инди-игре, которая во многом имитирует атмосферу и эстетику игр Looking Glass конца 90-х, особенно Thief. Кажется, они намеренно используют эту ностальгию, копируя стиль, и делают это мастерски, начиная с дизайна оружия и персонажей и заканчивая уровнем детализации графики.

Колантонио признает, что он не мог создать Weird West в одиночку из-за технических ограничений и художественных требований, предъявляемых его командой. «Моя команда привыкла работать с тысячами полигонов для одной грани, что просто выходит за рамки моих индивидуальных возможностей», — объясняет он. «Одна из проблем, с которыми мы столкнулись при создании Weird West, заключалась в том, что, когда что-то казалось мне лучше или более знакомым, я склонялся к большему включению этих элементов, что приводило нас к нашей нынешней ситуации.

С новейшей ролевой игрой от первого лица от WolfEye Колантонио и его команда возвращаются на знакомую территорию. «Я считаю, что этот термин «удобен», — объясняет он. «Это похоже на то, с чем мы знакомы. Даже не нуждаясь в общении, мы уже чувствуем масштаб, поскольку мы много раз работали над подобными проектами. Таким образом, у нас есть много невысказанных, неписаных знаний.

Раф Колантонио не может перестать создавать иммерсивные симуляторы от первого лица: «Weird West был шагом в сторону»

Еще до закрытия студий Microsoft в мае WolfEye уже реализовывала свои планы. Однако для энтузиастов иммерсивных симуляторов работа этого разработчика стала еще более важной, поскольку она помогает преодолеть разрыв, образовавшийся после закрытия Arkane Austin, студии, отсутствие которой означало бы отсутствие Prey или Dishonored. Как объясняет Колантонио, он и Харви Смит часто встречаются вместе с Рикардо Бэром, и каждый идет своим путем. Они выражают желание снова сотрудничать, но ждут подходящих обстоятельств и времени, чтобы принять решение о своем следующем шаге, поскольку отрасль в настоящее время находится в состоянии изменения.

В настоящее время WolfEye Studios работает над своим будущим проектом и придерживается философии дизайна иммерсивных симуляторов, которая следует за такими разработчиками, как Колантонио, в разных студиях. Этот подход показал устойчивость перед лицом вызовов, и его нельзя игнорировать. Как объясняет Колантонио: «Иммерсивные симуляторы сложно создавать. Я думаю, так было всегда, даже на заре». В конце концов, иммерсивный симулятор может добиться большого успеха, что побудит деловых людей сказать: «Отныне каждый будет создавать иммерсивный симулятор». Но пока этого не произошло, эту битву ведут страстные люди, которые по-настоящему ценят эти ценности и хотят, чтобы геймеры испытали их на себе. По сути, мы, художники и креативщики, делаем то, что делаем, потому что хотим поделиться с другими невероятным опытом, который получили сами.

Смотрите также

2024-12-18 17:34