Мне, как давнему поклоннику серии Half-Life, всегда интересно погружаться в закулисные истории и концепции, которые не вошли в финальную версию игры. Недавний документальный фильм, посвященный 20-летию игры, стал золотой жилой для таких идей, проливая свет на первоначальные планы Half-Life 2, которые были гораздо более амбициозными, чем то, во что нам в конечном итоге пришлось сыграть.
Благодаря Half-Life 2: Raising the Bar и утечке бета-версии Half-Life 2 2003 года мы увидели проблески идей Valve для сиквела шутера от первого лица, которые так и не вышли за рамки разработки. Например, благодаря файлам, обнаруженным в просочившейся версии, мы знаем, что изначально они планировали уровень на ледоколе, который превратился бы в путешествие на мини-подводной лодке к подводной базе — концепция, которая позже была включена в Half-Life 2: Episode. Краткое описание 3 и основанная на нем фанатская игра.
Документальный фильм, посвященный 20-летию Half-Life 2, предоставил дополнительное представление об исходных концепциях Half-Life 2. Удивительно, но эти ранние идеи не расширили сюжетную линию первой игры. Как объясняет писатель Марк Лейдлоу: «В течение первых двух лет мы экспериментировали с множеством идей, и многие из первоначальных сюжетных линий, которые мы разработали, имели мало связи с Черной Мезой или ее событиями.
Идеи охватывали Землю, подвергавшуюся неоднократным нападениям различных инопланетных существ, при этом один конкретный вид, напоминающий жуков, известный как муравьиные львы, все еще существует. Изначально у этих муравьиных львов были более амбициозные планы. Как объясняет инженер Дэвид Спейрер, в оригинальной концепции Half-Life 2 присутствовали три инопланетные расы: пришельцы-воины, пришельцы-насекомые и пришельцы-шпионы. Кроме того, частью плана был город, напоминающий Прагу, который в конечном итоге превратился в Сити 17.
Город 17, изображенный в Half-Life 2, похоже, создан по образцу таких городов, как Прага, София и Париж. Однако отрывок из Half-Life 2: Raising the Bar предполагает, что он имеет сходство с City 40 и City 49, а также, возможно, с другими городами, находящимися под контролем инопланетян. Это может означать, что посещение этих городов принесет мало нового опыта. Напротив, заброшенная концепция Half-Life 2 включала кругосветное турне, которое, по-видимому, обеспечило бы более разнообразный выбор городских пейзажей.
По словам дизайнера уровней Дэвида Риллера, наше первоначальное стремление было невероятно сильным в самом начале. В какой-то момент мы набросали проекты аж для четырёх городов: Праги, Иерусалима, Чикаго, Лос-Анджелеса – я думаю, это правильно. Мы также планировали арктическую базу, подводную базу, ледокол, эпизод с самолетом, который в итоге врезался в небоскреб, но мы отказались от него сразу после событий 11 сентября. У нас было несколько баз Альянса на Пустошах, воздухообмен, где они добывали атмосферу Земли, железнодорожное депо и многое другое.
Шпейрер объясняет масштабность этого проекта тем, что он называет «трепетом второкурсника», стремлением превзойти достижения Half-Life, которое привело к появлению некоторых нереалистичных концепций. В документальном фильме объясняется, что после посещения настоящего ледокола для исследования они обнаружили, насколько сложно будет создать захватывающий бой в таких ограниченных пространствах, что в конечном итоге привело к отказу от этой идеи.
Лэйдлоу поясняет, что многие из этих первоначальных идей, которые по сути представляли собой дробовой подход, были отвергнуты, потому что, по его словам, «Гейб постоянно задавался вопросом: «Как это связано с Half-Life?» Лэйдлоу подразумевает, что именно тогда команда выбрала Чтобы повторно представить персонажей от ученых из первой игры, тем самым прочно связав сиквел с Half-Life, Half-Life 2 в конечном итоге принял свою окончательную форму.
По мнению Риллера, нам необходимо было снизить наши первоначальные амбиции. Впрочем, вполне понятно, если мы немного переусердствовали в начале.
Смотрите также
- «Аркан» не вернется в третьем сезоне, но одна-единственная сцена из второго акта уже определяет будущее анимации League of Legends.
- Посмотрите видеоролики WuWa Story с участием Камелии
- Обзор HyperX Cloud III Wireless
- Лучшие моды Farthest Frontier
- Обзор настольной игры Slay the Spire: «Идеальная настольная адаптация»
- Разработчик одной из лучших инди-игр ужасов 2024 года отмечает 1 миллион прослушиваний саундтреков на Spotify: «На эту выручку я могу купить как два хот-дога»
- Время выхода «Сталкера 2» — спустя 14 лет наконец-то начался обратный отсчёт до пропитанного ужасами шутера от первого лица
- За нового героя-танка Overwatch 2 можно будет играть в течение короткого времени только в эту пятницу, и пока что Хазард выглядит так, будто он будет настоящим удовольствием для скандалистов.
- Продюсер ремейка Dragon Quest 3 хочет, чтобы Final Fantasy 6 получила обработку HD-2D, потому что у нее «пиксельная графика высочайшего качества».
- J-Horror Rising [Видео со стрелой]
2024-11-20 08:17