Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Этот текст о видеоигре «Волшебник» и ее дополнениях. Автор хвалит креативность и амбиции Falcom, разработчиков игры, за создание расширений, которые были не просто обновлениями, а новыми приключениями со своими уникальными темами и сюжетными линиями. Автор также упоминает конкурс фанатов, проведенный журналом Comptiq в 1988 году, на котором фанаты могли представить свои собственные проекты новых сценариев, монстров и неигровых персонажей для игры, которые затем были превращены в официальные расширения. Текст заканчивается сравнением дополнений Sorcerian и современных эпизодических DLC.


Как преданный фанат, я рад поделиться с вами нашим еженедельным путешествием в прошлое японских компьютерных игр. Мы погружаемся в золотую эпоху, изучая специализированные компьютеры 80-х годов и вспоминая радостные времена использования Windows XP.

Уже некоторое время я развиваю способности своего персонажа и приобретаю новые инструменты. Я с осторожностью выполнял сложные квесты, побеждал чудовищных врагов и собирал воедино фрагментированные истории от разных NPC. Некоторых NPC интригуют своим неполным повествованием, а других может разочаровать отсутствие деталей.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Я погрузился в мир Sorcerian, легендарной ролевой игры 1987 года, которая недавно вернула меня своими захватывающими расширениями. Эти дополнения вызвали у меня такой же отклик, как и расширение Shadow of the Erdtree от Elden Ring сегодня, хотя и в уникальном контексте компьютерной игровой сцены конца 80-х годов, доступной только в Японии.

Как заядлый геймер, я был в восторге от исследования обширного мира шедевра Falcom — Sorcerian. Благодаря трем впечатляющим пакетам расширения, добавленным в базовую игру, переход между основным сюжетом и новыми приключениями становится легким и плавным, во многом похожим на навигацию по новейшим ролевым играм From Software.

Основные квесты основной игры и контент расширения в равной степени безразличны к моему текущему прогрессу и готовности. Должен ли я чередовать их, зная, что мое продвижение может быть ограничено? Абсолютно. Или я мог бы методично выполнять каждый элемент последовательно, наблюдая за тем, как члены моей группы стареют, когда они отправляются в последовательные путешествия, записываемые функцией отслеживания возраста в игре? Это тоже жизнеспособный вариант.

В первом дополнении, названном «Дополнительные сценарии, том 1», разворачивается множество разнообразных историй. Эти сказки охватывают самые разные жанры: от пиратских приключений до легенд об амазонских королевах-воинах. Читая их, вы словно погружаетесь в сокровищницу сказок, где каждый день приносит новую обстановку и захватывающих персонажей, с которыми можно сблизиться, а также новые испытания, которые нужно преодолеть.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Две последующие игры, Sengoku и Pyramid Sorcerer, имеют более сильную связь со своими названиями, но историческая достоверность, похоже, была для Falcom второстепенной задачей. Маловероятно, что самурай Санада Юкимура участвовал в бою с крылатым тенгу, метавшим снаряды, в 16 веке в Японии. Точно так же нет никаких записей о том, что золотой саркофаг Тутанхамона излучал лазерные лучи из глаз.

Расширения Falcom для Sorcerian, сделанные смелым и страстным шагом, бросают вызов общепринятым ожиданиям, переосмысливая даже самые фундаментальные аспекты истории и природу этой фэнтезийной ролевой игры. Вместо того, чтобы просто обновить старую графику новыми цветами и переставить знакомые элементы, они вложили всю свою творческую энергию в каждую историю, в результате чего появились новые приключения, которые кажутся такими же отточенными и амбициозными, как и их знаменитые игры. С каждым диском я переносюсь на неизведанные территории и сталкиваюсь с ранее несуществующими противниками, превращая каждое прохождение в захватывающее путешествие открытий.

Как и в моих любимых играх FromSoftware, миры, которые я пересекаю в Sorcerian, обладают гармоничной последовательностью. Визуальное повествование проникновенное и убедительное, вселяющее во меня веру в то, что я исследую единое пространство. Несмотря на то, что Sorcerian создавался для примитивного оборудования, он лучше всего работал, когда ему не нужно было решать сложные задачи, такие как «перемещение объектов на экране» или «создание сложных анимаций».

На начальном этапе исследования мне открывается захватывающий вид на белые берега и бурные воды. Сэнгоку быстро заполняет мое поле зрения величественными боевыми флагами. Pyramid выделяет часть своей памяти для создания захватывающего впечатления от названной структуры. Это не просто экраны; это просторы, и эти пиксельные миры кажутся намного больше из-за своего присутствия. Чтобы продвигаться дальше, я должен подняться по наклонному фасаду пирамиды, в то время как падение в ямы или погружение в потайные камеры вынуждают меня перемещаться под и внутри окружающей среды. Комнаты стратегически расположены сверху, снизу и внутри друг друга, когда это возможно, гарантируя, что мое любопытство всегда приведет к открытиям, не только с точки зрения скрытых богатств, но и расширит мое понимание и осведомленность как искателя приключений.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Как преданный поклонник захватывающего повествования Sorcerian, я не могу не чувствовать глубокую связь с японским игровым сообществом, которое разделяет мой энтузиазм по поводу этой исключительной серии. Ни для кого не секрет, что Sorcerian оставил неизгладимый след во всех нас, а его более поздние дополнения только еще больше подогрели наше восхищение. Фактически, журнал Comptiq, который был одним из основных продуктов в игровом мире, осознал силу этих историй и в сотрудничестве с Falcom организовал грандиозный конкурс, чтобы прославить и расширить их. Какое захватывающее время это было для нас, фанатов!

В конце 1980-х годов создание заявки для этого фан-конкурса требовало значительных затрат времени и творчества, подобно современным конкурсам дизайна для видеоигр, таких как Final Fantasy 14. Начинающим дизайнерам было поручено завершить комплексный четырехэтапный процесс подачи заявки в период с июля и октябрь 1988 года. Это включало заполнение сложных форм соревнований, которые охватывали различные аспекты, включая планирование карты и сценариев, схемы атак монстров и развитие неигровых персонажей (NPC).

В майском выпуске журнала Comptiq за 1989 год десять конкурсантов были признаны победителями. Их призы варьировались от 500 000 до 50 000 иен в виде денежного вознаграждения. Более того, их новаторские концепции материализовались в серию из пяти частей Selected Sorcerian, которая была доступна с декабря 1989 года по июль 1990 года. По сути, это продлило созданные фанатами истории почти еще на год. Распространение этих дискет раз в два месяца послужило ранним прототипом эпизодического загружаемого контента.

Что стало причиной значительной задержки? Помимо решения сложностей выбора и доработки проектов из длинных документов фанатов, присылаемых традиционно, и последующего воплощения этих идей в жизнь, Falcom столкнулась с дополнительной проблемой: сортировкой более 3000 заявок.

Расширения для ролевых игр, предлагающие, казалось бы, бесконечные приключения? Колдун сделал это 36 лет назад.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что более 3000 из нас были настолько очарованы Sorcerian, что потратили около четырех месяцев нашего времени и энергии, чтобы воплотить наши концепции в жизнь. Эти истории, созданные фанатами, не разочаровали — они принесли тот же азарт и сложность, что и творения Falcom. Каждый из них переносил меня в новые миры, наполненные огнедышащими драконами, грозными бандитами и жуткими заклинателями, делая каждый момент достойным приключений.

Как преданный фанат, я не могу не восхищаться восемью расширениями, которые воплотила в жизнь эта ролевая игра, каждое из которых добавляет глубины и сложности. И как будто этого было недостаточно, примерно в то же время появились еще два расширения от сторонних разработчиков, в которых среди прочего фигурировали инопланетяне! Результат? Невероятная коллекция приключений, построенная на прочном фундаменте, заложенном смелым разработчиком и страстными фанатами. Не кажется ли, что речь идет о самом определении легендарной РПГ?

Смотрите также

2024-06-25 23:17