На мероприятии GDC в этом году компания Nvidia продемонстрировала переработанную версию своей демонстрации Zoah из показа GeForce RTX 50-серии. В ней были улучшены опции управления, позволившие зрителям наблюдать сцены и видеть эффекты трассировки лучей в реальном времени, такие как RTX Mega Geometry. Во время последующей панели обсуждения демоверсии и нейронного рендеринга Nvidia подтвердила два момента: во-первых, то, что многие подозревали — Zoah полностью основана на трассировке лучей; а во-вторых, возможно неожиданный факт — этот метод работает быстрее по сравнению с растеризацией.
Уже около трех десятилетий я наслаждаюсь наблюдением за тем, как производители графических процессоров (GPU) представляют захватывающие независимые демоверсии для показа инновационных методов рендеринга или впечатляющих возможностей оборудования. Однако со временем эти демо стали менее заметными и были заменены видеоиграми в качестве основного средства демонстрации новых функций видеокарт.
Визуальное воздействие демо от Nvidia ZoRah невозможно отрицать при просмотре в реальном времени на большом OLED экране; это действительно потрясает воображение. Тем не менее, эпоха, когда демки значительно расширяли границы возможностей рендеринга, прошла. Другими словами, хотя ZoRah впечатляюща, существуют и другие примеры вроде игр с использованием трассировки пути, которые могут сравниться по визуальному воздействию.
На конференции GDCC 2025 Nvidia провела обсуждение панели, где демонстрировала последние достижения в технологии GPU и графическом рендеринге. Один из спикеров, Джон Спитцер, вице-президент по разработке и технологиям производительности Nvidia, особенно привлек внимание аудитории своим восторгом от демонстрации Zorah, которая заинтересовала меня (в тот момент я сильно страдал от смены часовых поясов).
В этом случае не происходит традиционной пиксельной рендеринга (растеризаци). Напротив, всё, что вы видите, просчитывается методом трассировки лучей, включая базовые лучи. Примечательно, что этот метод работает быстрее традиционного растеризирования и используется в демонстрации не только для эстетических целей; на самом деле, использование трассировки лучей здесь является более эффективным решением.
Поскольку Зора демонстрирует полный спектр технологий RTX нейронного рендеринга от Nvidia, включая RTX Mega Geometry, логично предположить, что это полностью трассированная лучи сцена. Более того, её скорость по сравнению с созданием той же сцены обычными методами указывает на то, что мы теперь обладаем аппаратным обеспечением, способным отказаться от традиционной растеризации.
В настоящее время Зора не работает быстро, даже на мощной графической карте RTX 5090. Она требует всех улучшений производительности, которые предлагают RTX нейронный рендеринг, RTX Mega Geometry и DLSS 4. Однако она демонстрирует преимущества, которые ИИ может принести в процесс рендеринга. Хотя ранее мы видели использование ИИ только для апскейлинга и генерации кадров, в ближайшем будущем ожидается его более широкое применение для создания сложной графики с играбельной частотой кадров благодаря потенциалу ИИ-ассистированного рендеринга.
Проще говоря, технология RTX Neural Materials упрощает сложные шейдеры для детальных материалов, используя компактную нейронную сеть, которая имитирует поведение света с материалом. Таким образом достигается результат, похожий на исходный, но гораздо быстрее. Это подобно тому, как ИИ может заполнить целое кадр или, в данном случае, конкретный шейдер, основываясь на уже имеющихся данных.
RTX Neural Radiance Cache использует нейронную сеть для аппроксимации результатов многих отражений света внутри сцены, основываясь на результатах нескольких первых отражений (одного или двух отскоков). Затем он предсказывает окончательный вид изображения после сотен или тысяч таких отскоков.
Как страстный энтузиаст, признаю что, как и любое приближение, рендеринг с использованием ИИ не является безупречным и может не достичь совершенства. Тем не менее, это не умаляет того факта, что известные всем методы растеризации также далеки от идеала. Важно то, что они предоставляют игровой опыт, в котором несовершенства незаметны невооруженному глазу.
Достижение сцен в реальном времени с полной трассировкой пути становится возможным главным образом благодаря способности ИИ точно приближать явления, подчиняющиеся установленным алгоритмам и законам природы.
Помимо Nvidia, AMD и Intel также следуют этому пути, внедряя матричные ядра в свои графические процессоры (GPU) не только для упрощенного масштабирования или генерации кадров. Процесс создания реальности через рендеринг всегда основывался на приближениях, поэтому эти разработки представляют собой эволюцию способов преобразования пиксельных точек на экране в иммерсивные миры, убедительно воспроизводящие нашу реальность.
Нравится вам это или нет, искусственный интеллект действительно является будущим графики.
Смотрите также
- Люди Икс ’97, 2 сезон: все, что мы знаем на данный момент
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Коды дизайна персонажей Monster Hunter Wilds (Monster Hunter) { }
- The Forever Winter — это мародерный шутер, действие которого разворачивается в динамичной войне между роботами размером со здание, где стрельба из пистолета может стать самой большой ошибкой, которую вы можете совершить.
- Love Sucks: Night Two — возбужденная игра, в которой настоящая фантазия — это не секс, а наслаждение карнавалом, при этом почти мгновенно не уставая и не желая идти домой.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Microsoft Flight Simulator 2024
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- Все, что мы знаем об Inzoi — первом крупном конкуренте Sims, вышедшем на рынок
- Destiny 2: Как найти каждый тайник Кейда и получить доспехи 10-летия
2025-03-19 02:32