
Искусство в видеоиграх поистине прекрасно. Каждый год фанаты собирают специальные издания, книги с артами – такие, как от Lost In Cult – и виниловые саундтреки, все наполненные потрясающими концепт-артами. На самом деле, меня вдохновило поговорить об этом, потому что я просматривал свою коллекцию пластинок и долго наслаждался иллюстрациями, включенными в мою Dishonored Soundtrack Collection.
Вы можете открыть для себя что-то новое или взглянуть на знакомую игру по-новому. На следующей неделе Character Select вернётся к своему обычному стилю — это был просто специальный, неожиданный выпуск.
Dishonored

Я редко чувствовал такую же степень погружения в игровой город, как в Данвол из Dishonored и Карнака из Dishonored 2. Однако это неудивительно, учитывая, что они были спроектированы Виктором Антоновым – тем же художником, который создал культовый City 17 из Half-Life 2. К сожалению, Антонов скончался в прошлом году.

Обе игры до сих пор находят отклик у игроков спустя годы, во многом благодаря своему уникальному и запоминающемуся визуальному стилю. Этот стиль сочетает в себе старое и новое, противопоставляя разрушающуюся готическую архитектуру и гладкие футуристические металлические конструкции, создавая жуткую и незабываемую эстетику.

Мне особенно нравится художественное оформление персонажей в Dishonored. От поразительных, драматичных портретов Седрика Пейраверне в первой игре – особенно тех, где изображены Делайла и Чужак – до величественного семейного портрета Корво, Эмили Калдвин, Герцога и Кирина Джиндоша, созданного Сергеем Колесовым, визуальное оформление неизменно запоминающееся.
В игре также представлена поразительная графика, которая передает мрачную атмосферу Dishonored. Например, Пётр Яблоньский создал работы, иллюстрирующие ужасающую чуму кровяных мух и борющихся жителей Карнаки. Картины Вероник Меньо используются в игре в качестве портретов, особенно появляясь в загружаемом контенте первой игры и второй игре, и приписываются персонажу Делиле.

Невероятное мастерство и разнообразный стиль Dishonored поистине запоминаются – это игра, которая надолго остается в памяти. Надеемся, что однажды мы увидим новую часть серии.

Destiny

Я не был так увлечен ни одной другой игрой, как Destiny, как первой частью, так и продолжением. Что изначально привлекло меня, еще до выхода игры, так это невероятные концепт-арты — они действительно захватили мое внимание с самого начала. То, что это новая игра от Bungie, тоже сыграло свою роль.



Одной из самых значимых художественных задач, над которыми я работал, было создание изображений Старого Чикаго после Крушения. Он превратился в болотистый, разрушенный город. Я помню сцены, где здания и вывески исчезают в болоте, первых существ Улья, перемещающихся по комплексу, и особенно дикое изображение гоблиноподобных существ, едущих на гигантской лягушке. Сцена с лягушкой была определенно создана очень рано в процессе.
Помните весь ажиотаж вокруг ‘пирамидальных кораблей’ Дордже Беллбрука, якобы пролетавших мимо Марса? Оказалось, что ‘злодей’, стоящий за всем этим, создававшийся на протяжении десяти лет, оказался не таким впечатляющим, как все думали.
Я отчетливо помню, как видел ранние концепт-арты таинственных Векс, особенно их причудливую архитектуру — например, Цитадель Венеры, разработанную Джесси ван Дейком. В то время мы верили, что эта архитектура каким-то образом уничтожает целые планеты.

Даже спустя 12 лет я до сих пор отчетливо помню невероятные концепт-арты для Destiny. Они уникально смешивали фэнтези и научную фантастику с мрачной, завораживающей атмосферой. Я часто пересматриваю те ранние изображения и видео, чтобы вновь пережить те чувства.
Я был разочарован тем, что большая часть ранних концепт-артов для Destiny не попала в финальную игру, или, по крайней мере, не ощущалась так, как я себе представлял. Я надеялся на гораздо более открытый и исследовательский опыт в Destiny 1. Но такова уж разработка игр, полагаю. Тяжело соответствовать обещаниям вдохновляющих иллюстраций, особенно когда они намекают на идеи, которые так и не воплотились в жизнь. Мы все еще надеемся увидеть такие локации, как Старый Чикаго, в игре когда-нибудь.
Elden Ring

Что меня действительно поражает в играх FromSoftware, так это то, насколько финальный продукт похож на оригинальные концепт-арты. Я уже некоторое время собираю их книги с артами, и я всегда поражаюсь тому, насколько точно дизайн переносится в сами игры. Это одна из главных причин, почему Elden Ring такая визуально потрясающая игра — она построена на действительно невероятных работах художников.
Официальный артбук наполнен прекрасными иллюстрациями, демонстрирующими разнообразные регионы и уникальных персонажей Междуземья. Мне особенно нравится подробная разворотная страница Райи Лукарии, магического замка, построенного на озере – она так же привлекательна, как и внутриигровой опыт посещения Лиурнии. Очевидно, что художники, хотя, к сожалению, и не указаны в титрах, проектировали всё, думая об игроке, создавая мир, который кажется одновременно таинственным и поистине впечатляющим.



Величественная, взмывающая ввысь архитектура Райи Лукарии многое рассказывает о людях, которые её создали, и о том впечатление, которое они надеялись произвести. Это особенно очевидно, если сопоставить её с Усадьбой Вулкано, гораздо более старым замком, который, кажется, погружается в огненный, скалистый ландшафт. Несмотря на разительные различия в стиле – с башнями Усадьбы Вулкано, устремляющимися в пылающее небо, и камнем, кажущимся обожжённым – оба места ощущаются связанными с миром Elden Ring, разделяя сочетание средневековых и ренессансных влияний.



Второй артбук посвящен персонажам и оружию, и они также интересны для просмотра. Мне особенно нравится арты Малении и Ранни. Это очень разные персонажи – почти противоположности, если вы не знакомы с сюжетом игры. Маления изображена как маленькая фигура в меховом одеянии и большой ведьмовской шляпе, в то время как Ранни – могущественная валькирия с металлическими протезами и длинными, красными волосами. Даже небольшие детали, такие как символ дерева на плаще Малении, добавляют глубины персонажам, которые в основном являются боссами – больше деталей, чем во многих других играх. Оба персонажа наполнены тонкими нюансами – например, иллюзорное второе лицо Ранни – которые намекают на их истории без слов.
Как геймер, я всегда поражён художниками FromSoftware. У них такое невероятное видение при создании этих огромных открытых миров, и я честно не могу поверить, насколько плавно всё складывается воедино. Elden Ring — фантастическая игра, без сомнения, но она была бы не такой особенной без чистого мастерства и заботы, которые они вкладывают в каждую деталь.
Avowed

Несмотря на то, что игре уже почти десятилетие, Pillars of Eternity 2: Deadfire остаётся одной из самых визуально потрясающих видеоигр, которые я видел. Это заслуга отличных художественных решений, но и того, что Obsidian использовала предварительно отрисованные фоны. Это позволило им создавать невероятно детализированные окружения, не требуя мощного компьютерного оборудования, что более сложно в играх, отрисовываемых в реальном времени.
Именно поэтому первое знакомство с Avowed произвело невероятное впечатление. Она успешно переносит уникальный стиль и атмосферу Pillars of Eternity в полностью 3D-мир, переходя от традиционной перспективы сверху вниз к захватывающему виду от первого лица. Игра визуально потрясающая, и это начинается с её фантастического арта и первоначального дизайна.





Честно говоря, лучшие произведения искусства из Avowed, на мой взгляд, это иллюстрации в стиле комиксов, которые они использовали для экранов загрузки. Они действительно уловили мечтательную, ностальгическую атмосферу игры. Первый, который вы видите, изображающий город Thirdborn, потрясающий – я на самом деле использовал его в качестве фона рабочего стола почти целый год! Мне он просто очень понравился.





Как фанат, мне очень нравится то, что я увидел из руин и водных областей Avowed – они серьезно вызывают у меня те же ощущения, что и уровень Aquatic Ruins в Sonic 2, который я всегда надеюсь найти в играх! И дело не только в окружении. Броня и оружие выглядят невероятно креативно и хорошо спроектированными. Честно говоря, у меня есть ощущение, что Avowed станет одной из тех игр, которые, через пять лет, все будут утверждать, что были их любимыми, как я подозреваю, произойдет и с The Outer Worlds 2.
Смотрите также
- Через 2 года после запуска разработчики Palworld говорят хейтерам ‘лучше используйте своё время’ после критики по поводу анонса карточной игры: ‘Поиграйте во что-нибудь другое’.
- Я протестировал новую DLSS 4.5 от Nvidia: вот как включить её самостоятельно и стоит ли это делать.
- Хаотичная кооперативная комедийная хоррор-игра Dig Dig Die анонсирована для PC.
- Каков прогноз курса доллара к юаню
- Как собрать игровое кресло за 6 простых шагов
- Звезда киновселенной Marvel, Кэт Деннингс, отрицает, что она появится в фильме «Мстители: Судный день», но шутит, что Marvel сканировала её, поэтому «они могли бы поместить [её] куда угодно».
- Команды консоли Hytale и способы их использования
- 2026 год может стать годом блокбастеров Marvel и эпической картины Кристофера Нолана, но я с нетерпением жду эти 6 фильмов, которые, возможно, еще не вошли в ваш список просмотра.
- После того, как Netflix закрыл проект Monument Valley 3 спустя шесть месяцев после запуска, его разработчик заявил, что теперь это ‘студия, ориентированная на ПК’: ‘мы можем строить более прямые отношения со своей аудиторией и сообществом’
- StarRupture: Лучшие читы и моды, доступные.
2026-01-18 19:04