Разработчик Baldur’s Gate 3 говорит, что философия Larian — «подпитывать и вознаграждать» креативность игроков: «Они нашли способ использовать игру, дайте им это, это потрясающе»

Разработчик Baldur’s Gate 3 говорит, что философия Larian — «подпитывать и вознаграждать» креативность игроков: «Они нашли способ использовать игру, дайте им это, это потрясающе»

Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, исследуя открытые миры и углубляясь в тонкости ролевых игр, я не мог не быть очарован презентацией Михаила Костова на конференции игр в Софии в этом году. Идеи, которыми он поделился о Larian Studios и их подходе к игровому дизайну Baldur’s Gate 3, действительно нашли отклик у меня на более глубоком уровне.

Недавно я наткнулся на поучительную презентацию Михаила Костова, сценариста игрового процесса Larian Studios, на игровой конференции в Софии, Болгария. Во время этого мероприятия он поделился взглядами на подходы и философию студии, позволяющие сохранять интерес к таким играм, как Baldur’s Gate 3, даже когда игроки исследуют самые экстремальные возможности.

Проще говоря, Baldur’s Gate 3 выходит за рамки типичных мер предосторожности, которые принимают разработчики, подготавливая резервных NPC для основных сюжетных персонажей, которых игроки могут убить. Larian Studios пошла еще дальше и подготовила еще больше вариантов резервного копирования.

Как геймер, я ценю, насколько глубоко Лариан рассматривает крайние случаи. По словам Костова, они делают это, чтобы «подпитывать и вознаграждать» мои творческие порывы. С их точки зрения, если у меня будет свобода испортить квест неожиданным образом и наблюдать, как игра реагирует соответствующим образом, я буду более склонен экспериментировать и расширять границы. По сути, Лариан считает, что креативность игроков — это важный аспект нашего игрового опыта.

Чтобы проиллюстрировать философию дизайна студии, Костов представил геймдизайнерам «контрольный список крайних случаев» Лариана. Им было крайне важно учитывать этот список при создании квестов и событий в Baldur’s Gate 3, чтобы обеспечить игрокам интересный опыт и избежать потенциальных проблем: удовлетворяющий мир, который можно воспламенить.

  • Большинство NPC можно атаковать и убить, но их также можно нокаутировать несмертельно.
  • Предметы всегда можно атаковать, переместить, уничтожить или украсть, а важные предметы можно бросить в места, которые впоследствии станут недоступными.
  • Большинство областей, которые вызывают события или бои, можно пройти мимо.
  • Любой диалог может не инициализироваться, потому что «игрок может быть медведем или чем-то в этом роде»
  • Любой диалог можно прервать в любой момент
  • Квесты можно выполнять
  • Персонажи вечеринки могут находиться в разных локациях
  • NPC можно было использовать в предыдущих ситуациях с несколькими исходами.
  • От большинства боев можно убежать
  • Несколько боев можно начинать отдельно и объединять в одно боевое столкновение.
  • NPC могут быть перемещены из-за беспорядков и других событий.
  • И более!

Дизайнеры BG3 столкнулись с серьезной проблемой: сбалансировать все требования игры, сохранив при этом ее игровую привлекательность и последовательный сюжет. Костов описывает реализацию крайних случаев как сложный, но приятный аспект игрового сценария.

Изучив некоторые сложные ситуации, возникшие во время разработки, Костов объясняет, как команда справилась с этими проблемами: внедрить контрольно-пропускной пункт, чтобы игроки не могли убивать охранников, и вызывать медведей в качестве приманки; создание резервных NPC, которые будут заменять важных персонажей, если игрок вызовет чрезмерное насилие; и разобраться с неожиданным инцидентом, связанным с серебряным мечом.

Обсуждая, как игроки могут обеспечить ранний доступ к легендарному мечу Лаэ’зель в Акте 1, применив «Жаровой металл» к NPC, который должен был предоставить ей оружие в конце ее квестовой линии в Акте 3, Костов признает, что Лариан мог бы предотвратить это, если бы сделать NPC невосприимчивым к заклинанию. Однако, поскольку такие действия игроков соответствуют признательности студии за творческое решение проблем, они решили поддержать это, добавив дополнительные строки диалога для Лаэзель, если оружие будет получено преждевременно. «Пусть игроки сохранят хладнокровие», — заявил Костов. «Они нашли способ манипулировать игрой; позвольте им насладиться наградой. Это впечатляет».

Смотрите также

2024-07-23 22:32