Разработчик Payday 3 размышляет о «катастрофическом» запуске: «Игра казалась незавершенной… это был плохой опыт»

Разработчик Payday 3 размышляет о «катастрофическом» запуске: «Игра казалась незавершенной… это был плохой опыт»

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я видел немало неудачных запусков, но Payday 3 выигрывает — или, возможно, более подходящей метафорой был бы сломанный проигрыватель пластинок. Неудачного старта, технических проблем и чрезмерной монетизации было достаточно, чтобы у любого геймера закружилась голова, как у игрового автомата, вышедшего из-под контроля.


Payday 3 существует уже больше года, и справедливо сказать, что ее запуск не прошел гладко. Ряд проблем вызвал серьезные проблемы с сервером, из-за чего многим было сложно играть в игру. Агрессивная стратегия монетизации также отпугнула многих опытных игроков от Payday 2, которых Starbreeze надеялась привлечь. В довершение всего, проблема с развертыванием патча привела к тому, что выпуск первого обновления занял несколько недель.

Из-за проблем со стратегическим исполнением генеральный директор Тобиас Шегрен покинул компанию в марте этого года. Тогда председатель Торгни Хелльстрем заявил, что для общей оценки стратегии советом директоров необходим другой тип руководства. Совсем недавно Миодраг «Мио» Ковачевич покинул пост игрового директора Payday 3, чтобы взять на себя другие роли в Starbreeze. Однако можно задаться вопросом, насколько ужасна ситуация? В настоящее время Payday 3 может похвастаться примерно 700 одновременными игроками, тогда как Payday 2 2013 года имеет около 7000 активных пользователей.

Проще говоря, Starbreeze переживает серьезный переломный момент, и их ведущий продюсер Андреас Пеннигер вместе с лидером сообщества Амиром Листо недавно обсудили с PCGN проблемы, связанные с запуском игры, а также потенциальные направления ее будущего улучшения.

Во время презентации Пеннингер описывает нашу энергию так, как если бы мы были рок-группой, впервые вышедшей на сцену с совершенно новым альбомом. К сожалению, вся сцена обрушилась, и всем пришлось эвакуироваться.

Листо заявил: «В течение нескольких недель в игру было практически невозможно играть из-за серьезных технических проблем. Другими словами, в это время в нее вообще было трудно играть». Далее он объяснил: «Когда такой дебют, как наш, проваливается настолько впечатляюще, что никто не может получить удовольствие от игры, нам негде скрывать наши ошибки. Однако мы не должны винить во всем технические проблемы, потому что мы также не смогли доставить удовольствие». Игра просто казалась неполной. Это был разочаровывающий опыт для наших игроков.

По словам Листо, похоже, что Starbreeze, возможно, усвоила неправильные уроки во время десятилетней разработки Payday 2. Многие проблемы в третьей игре возникли из-за постепенного накопления более мелких проблем.

По словам Пеннингера, мы разрабатывали Payday 3 одновременно, поскольку стремились прояснить наши собственные предпочтения. К сожалению, это не вызвало отклика у нашей аудитории. Я считаю, что наша уверенность в успехе Payday 2, возможно, привела нас к слишком поспешным решениям.

Листо сказал: «Испытывать агонию от спотыкания о линию ворот после всей тяжелой работы — смотреть, как все исчезает, — было самым удручающим затруднением». Он продолжил: «Если мы проигнорируем эту проблему и продолжим, игра будет окончена. Однако даже самые страстные поклонники Payday исходят из позитивного пространства. Их гнев не рождается из злобы; напротив, это выражение их любовь к игре, по сути, они передают то, что, по их мнению, необходимо игре для процветания и роста.

Что касается предстоящего года игры, Пеннингер по-прежнему хранит молчание о деталях, но, похоже, они стремятся упростить и сократить лишние элементы в игровом дизайне.

По словам Пеннигера, хотя мы и не уточнили, когда может наступить второй год, игра в ее нынешнем виде, похоже, имеет двойную идентичность – стремление делать слишком много вещей одновременно. Чтобы улучшить игровой процесс, следует уделять больше внимания основным элементам фэнтези. Каждое ограбление должно вызывать больше напряжения, неопределенности и удовлетворения.

Проведя значительное время за игрой Payday 2, я обнаружил, что ее дополнительные улучшения и предметы коллекционирования были приятными, но это послужило освежающим отдыхом от других игр. Всякий раз, когда нам нужно было быстро устранить интенсивную перестрелку, мы с друзьями занимались ограблением. Однако Payday 3 кажется более требовательной, хотя некоторые улучшения игрового процесса впечатляют, они не захватили меня так, как оригинал.

Возможно, речь идет о возвращении к фундаментальной концепции, что может оказаться разумным решением. Однако настоящая задача состоит в том, чтобы определить, сможет ли Starbreeze создать опыт, который мог бы соответствовать или превзойти популярность его более ранней версии.

Смотрите также

2024-10-14 16:47