Разработчики Baldur’s Gate 3 рассматривали возможность диалоговой камеры от первого лица, но не были уверены, что в ней будет кинематографический контент: «Следующее, что мы знаем, это увеличение масштаба пальца гоблина»

Разработчики Baldur’s Gate 3 рассматривали возможность диалоговой камеры от первого лица, но не были уверены, что в ней будет кинематографический контент: «Следующее, что мы знаем, это увеличение масштаба пальца гоблина»

Как опытный геймер, который путешествовал по лабиринтам бесчисленных ролевых игр, я должен сказать, что путешествие Baldur’s Gate 3 было просто впечатляющим. Панельная дискуссия на PAX West стала познавательным путешествием по воспоминаниям, проливающим свет на испытания и триумфы, которые сформировали этот шедевр.


В прошлом году на PAX West компания Larian Studios, создатели Baldur’s Gate 3, провела панель, посвященную первой годовщине игры. Это был восхитительный часовой обзор их достижений, и это справедливо, поскольку за это время они многого добились. Хотя мы уже много слышали о разработке Baldur’s Gate 3, есть еще интригующие аспекты, которые стоит обсудить. Например, знаете ли вы, что в игре практически отсутствовала кинематография?

Художественный руководитель Алена Дубровина рассказала, что на первых этапах была неуверенность в том, состоится ли кинематограф. У них были некоторые первоначальные концепции, которые нужно было рассмотреть, но они не были уверены, стоит ли им продолжать работу или нет. В конце концов они решили включить в свой проект кинематографию. Их план состоял в том, чтобы держать камеру на расстоянии от персонажа и избегать крупных планов. Однако во время съемок неожиданно фокус сместился на палец гоблина.

В описании Дубровиной гоблин по имени Крашер пытается заставить вас поцеловать его ногу. Эта ситуация может развиваться по-другому: у Темного Побуждения есть шанс полностью откусить Крашеру палец на ноге. Однако камера внимательно фокусируется на гротескном виде ног Крашера во время этой встречи.

Первоначально была мысль создать Baldur’s Gate 3 с перспективой камеры, аналогичной играм Bethesda, и диалогами от первого лица, но вскоре от этой идеи отказались. Как заявил креативный директор Свен Винке: «На самом деле мы рассматривали возможность создания диалогов от первого лица». Однако, поэкспериментировав с этим, они отказались от этого.

Далее он объяснил, что создание кинематографических сцен для Baldur’s Gate 3, вероятно, было самой сложной задачей, с которой столкнулась Larian Studios. «Честно говоря, мы понятия не имели о масштабах проекта, поскольку начинали с командой из примерно 120 человек. Однако задача значительно расширилась, охватив более 400 человек, во многом из-за многочисленных видеороликов, которые необходимо было интегрировать в Для нас это был огромный скачок, и управлять им оказалось невероятно сложно».

Смотрите также

2024-09-01 04:32