Режиссер Fallout: New Vegas об искусстве убеждения не пропадет даром: «Все дело в чувствах… но чтобы прийти к этому чувству, нужно использовать цифры»

Режиссер Fallout: New Vegas об искусстве убеждения не пропадет даром: «Все дело в чувствах… но чтобы прийти к этому чувству, нужно использовать цифры»

Как опытный геймер, потративший бесчисленное количество часов на изучение сложных миров ролевых игр, я полностью согласен с подходом Джоша Сойера к созданию персонажей. Ощущение значимости моего выбора и немедленное вознаграждение — вот что заставляет меня заниматься этими играми и инвестировать в них.


Джош Сойер, опытный дизайнер ролевых игр и директор по дизайну Obsidian, предполагает, что, как и доводка оружия, это искусство, основанное на чувствах, но тщательная документация и надежная база данных могут значительно улучшить этот процесс. Другими словами, он рекомендует создать игру, в которой выбор построения персонажа будет иметь смысл, уделяя внимание эмоциональному воздействию (вибрациям) и предоставляя игрокам четкую информацию об игровой механике и данные, на которые можно ссылаться.

В недавнем видеоролике на YouTube Сойер подчеркнул важность повышения эффективности выбранных навыков с самого начала игры. По его словам, если какой-то элемент будет включен в игровой процесс, он должен практически сразу стать очевидным и пригодным для использования. Чтобы прояснить свою точку зрения, Сойер упомянул Гуд-Спрингс, первый город в Fallout: New Vegas, который Obsidian тщательно спроектировал так, чтобы каждый навык, который игрок мог выбрать в качестве специализации во время создания персонажа, имел практическое применение во время начальных квестов и ранних исследований.

По словам Сойера, распределение нескольких тестов навыков заранее означает для игрока, что «мы ценим созданного вами персонажа и предложим за него награды». Обнаружение запертых ящиков с боеприпасами дает уверенность в том, что ваши первоначальные вложения во взлом замков не будут потрачены зря при последующих поисках постапокалиптической добычи.

По словам Сойера, не обязательно поддерживать постоянное представление навыков при создании последующего контента игры. Однако он подчеркнул, что определение первоначальных целей не менее важно для разработчиков. Раннее определение целей не только служит основой для развития, но и позволяет разработчикам квестов или областей понять, какие навыки игрок будет использовать для решения проблем. Это, в свою очередь, помогает руководителям разработчиков определить общее распределение проверок навыков.

Если бы проектировщики четко изложили свои планы, как упомянул Сойер, старший проектировщик мог бы случайно просмотреть документацию и заметить: «Похоже, что мы сильно полагаемся на карманников или чрезмерно используем взрывчатку», а затем внести необходимые изменения в подход.

Как геймер, я ценю преимущество Obsidian с его программным обеспечением для отслеживания сценариев. Этот инструмент позволяет разработчикам отслеживать частоту выполнения определенной команды в сценарии игры, включая случаи, когда проверяются определенные значения. Например, дизайнер может оценить не только то, как часто игра выполняет сценарий, который оценивает научные навыки игрока во время диалога, но также и то, как часто эти проверки устанавливаются на определенных уровнях навыков.

Если команда обнаружит, что некоторые способности используются чрезмерно или недостаточно, объяснил Сойер, это может стать сложной задачей, которую необходимо решить. Один из методов, который использует Obsidian, — это разделение способности со слишком большим количеством проверок на отдельные навыки или поиск нового навыка, который тематически подходит для объединения недостаточно используемых. В случае с «Пентиментом» Сойер упомянул, что изначально существовало интригующее прошлое персонажей-астрологов и натуралистов, но их не удалось развивать достаточно последовательно. В конечном итоге они были объединены с фоном Небес и Земли, который был включен в финальную версию игры.

Наличие конкретных данных для перекрестных ссылок полезно для преодоления предвзятости восприятия внутри команды дизайнеров, но Сойер признал, что не у каждой студии есть для этого средства. По сути, это похоже на создание ролевой игры или настройку баланса оружия, он заявил, что это в первую очередь вопрос интуиции, поскольку вы используете числовые данные, чтобы прийти к интуитивному выводу.

Смотрите также

2024-08-06 00:02